'PS3'에 해당되는 글 37건

  1. 2015.03.12 SF CO-OP 게임, 헬다이버 간단소감
  2. 2014.12.10 2014년 국내 콘솔게임 현황 보고서 (11)
  3. 2014.07.07 [영상] 03. Noble Tempest
  4. 2014.07.04 [영상] 02. Subtle Arrow
  5. 2014.07.03 [영상] 01. Nimble Gaudian
  6. 2014.07.01 [영상] 09. 교활한 킬러
  7. 2011.11.28 [리뷰] 추월본능, 니드포스피드 더 런 (3)
  8. 2011.11.23 [맛보기] 니노쿠니: 하얀 성회의 여왕
  9. 2011.11.22 [리뷰] 생각없이 날뛰어라, 전국바사라 3 연 (3)
  10. 2011.11.12 [리뷰] 멀티를 강화한 블록버스터, 언차티드 3
  11. 2011.11.10 [리뷰] 캐릭터와 육성이 충실한 작품, 아이돌마스터 2 (4)
  12. 2011.11.02 [리뷰] 배틀필드 3 (2)
  13. 2011.10.30 [맛보기] 하우스 오브 데드: 오버킬 -익스텐디드 컷 (2)
  14. 2011.10.25 [맛보기] 배트맨: 아캄 시티 (4)
  15. 2011.10.24 [맛보기] 다크 소울 (14)
  16. 2011.10.21 [맛보기] 라쳇 앤 클랭크: 올 포 원
  17. 2011.10.20 [맛보기] 메달 오브 아너: 티어 1 에디션
  18. 2011.10.16 [맛보기] 에이스 컴뱃: 어설트 호라이즌
  19. 2011.10.15 [맛보기] 데드 라이징 2: 오프 더 레코드
  20. 2011.10.11 [맛보기] 레이지
  21. 2011.10.10 [맛보기] 차일드 오브 에덴 (Child of Eden) (1)
  22. 2011.10.06 [맛보기] 아가레스트 전기 2 (2)
  23. 2011.10.06 [맛보기] 스페이스 채널 5 파트 2 (HD Remastered)
  24. 2011.10.02 [맛보기] 이코 & 완다와 거상 HD 콜렉션 (1)
  25. 2011.09.23 [맛보기] 마벨 대 캡콤 3
  26. 2011.06.12 [맛보기] 듀크 뉴캠 포에버
  27. 2011.06.11 [맛보기] 폴아웃: 뉴 베가스
  28. 2011.06.03 [리뷰] 적절한 소재에 젖절한 퍼즐, 캐서린 -2부- (7)
  29. 2011.05.31 [리뷰] 적절한 소재에 젖절한 퍼즐, 캐서린 -1부- (2)
  30. 2011.03.20 [리퓨]샤프 슈터: 단순한 거치대가 아니다 (2)


2015년 3월 5일에 한국어지원으로 PS4, PS3, PSVITA용으로 발매된 헬다이버(Helldivers)란 게임입니다. 가격은 21,000원에 PS STOR로 다운로드판만 판매하며, PS Plus 멤버쉽 유저는 10%로 할인된 가격에 구매가 가능하고, 한 기종을 사면 다른 기종도 다 받을 수 있는 Cross-buy를 지원합니다.

개발사는 PC용 코옵게임 Magicka(매지카)로 잘 알려진 Arrowhead Games인데 그래서 그런지 매지카와 비슷한 4인 코옵과 커맨드를 통한 기술 사용 등을 특징으로가지고 있습니다. 아, 아군 공격이 되는 트롤링도 여전히:D 여기에 독특한 B급 센스와, SF 컨셉에 맞는 단순하면서도 세세한 연출, 커스터마이징과 다양한 스킬로 재미를 더하죠. 아래 영상은 ​한 1시간 정도 한 상태에서 친구들과 약간 어려운 맵을 플레이한 것인데 직접 보시는 것이 더 와닿을 것 같습니다.



위에서 제가 조작하는 것은 kyong14라고 저격총인 캠퍼를 들고 싸우는 3번째 유저인데, 찍을 당시에는 장전을 제대로 못한다거나 커맨드 입력을 틀리는 등 아주 바보같은 짓을 하고 있습니다. 사실 저게 친구들이랑 스카이프 하면서 같이 한 거고, 가운데 레벨 조금 높은 유저인 제 친구가 잘하기 때문에 캐리받아서 그나마 괜찮은 플레이가 나온 영상입니다. 이거 전에는 정말...아, 지금은 괜찮으니 혹시 헬다이버에서 만나더라도 차단은 하지 말아주세요.

게임 포인트는 총과 수류탄, 그리고 스트라타젬이라는 특수 기술들을 이용해서 맵에 있는 미션들을 해결해 나가는 것입니다. 친구들과의 멀티가 약간 버그가 있다는 점 빼고는 외국 사람들과의 멀티도 잘 되고, 음성채팅도 지원합니다. 정말 간만에 코옵 할만한 재미난 게임이 나온 것 같습니다. 이볼브도 비슷한 멤버로 해봤지만 역시 코옵은 PvE에 트롤링 가능한 게임이 제일 재밌네요.

헬다이버, 이 게임, 강력하게 추천합니다.

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Posted by Gimmi

[2014.12.11 1차 수정]

- 프로젝트 스파크, 발매일 당일 한국어화 취소로 변경

- 배틀필드: 하드라인, EA공식발표가 없기에 한국어화 리스트에서 제거

- 데빌 서바이버 2: 브레이크 레코드, 한국어화 리스트에 추가

- 유통사 관련 자료, 외국어 부분에 Stand Alone 확장팩이 빠지지 않아서 해당 수치 조정

[2014.12.30 2차 수정]

- 배틀필드: 하드라인, 여전히 공식발표는 없지만 한국어화 리스트에 다시 추가

- 기타 30일까지 진행 사항 업데이트


※ 본 자료는 2014년 12월 7일까지 보도자료 등을 바탕으로 2014년 동안 발매 혹은 예정인 타이틀에 대해 필자가 조사한 것으로, PC 같이 통일된 플랫폼이 없는 경우에는 다소 오차가 있을 수 있습니다. 그리고 중복을 막기 위해 기존에 나온 제품들의 합본팩, DLC를 종합하여 나오거나 가격을 변경하여 재출시된 경우는 제외하였습니다. 통계에 활용한 자료는 구글 드라이브에 공유해 놓았으니 옆의 링크를 참고하시기 바랍니다. ([링크])



2013년 12월 17일 PS4의 국내 정식발매, 2014년 9월 23일 XBOX ONE의 국내 정식발매가 되면서, 차세대 기기가 올해로 현세대 기기가 되었습니다. 특히 PS4의 경우 시장 선점과 XBOX ONE과의 성능적 우세를 이용해 국내에서도 큰 성공을 이루었고, 이에 맞추어 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)에서도 상명대학교와의 Playstation Class 협약, GSTAR 2014에 대규모 부스로 참가, 한국 개발사와의 협력 등 기존과 다른 적극적인 행보를 보이고 있습니다.



표에서 보다시피, PlayStaion 계열은 워낙 인디게임 등을 다운로드 전용(DL ONLY)으로 많이 발매하다보니 다른 기종에 비해 압도적으로 많은 게임을 발매하였으나, 패키지로 발매한 게임을 위주로 본다면 현세대(PS4,XBOX ONE)로 발매한 게임의 숫자도 전세대(PS3)와 비슷한 수준까지 따라왔습니다. 아쉽지만 XBOX 360은 패키지 발매수로 PS3와 비교해 보면 많이 떨어지는군요.


한편, 2012년에 국내 정식발매한 두 휴대용 게임기 PSVITA와 3DS의 발매수도 2년차에 접어들면서 꽤 많은 게임이 나오고 있는 것을 알 수 있습니다. 이 와중에 깨알같이 Wii로도 "쿠킹마마"가 출시되었습니다. PSP 게임은 더 이상 나오지 않는군요.


공통적인 경향이라면, 이제 게임 대부분이 기본적으로 다운로드 서비스를 지원한다는 것입니다. 위 표에서 패키지 발매된 게임 가운데 다운로드로 제공되지 않은 게임은 10개입니다. 이외에는 모두 다운로드 서비스를 제공하며, 특히 AFTER DL이라고 표기된 부분처럼 과거 패키지로만 발매한 게임을 올해 다운로드로 제공한 게임도 23개나 있습니다. 특히 XBOX ONE은 자체 퍼블리싱 게임이 아니더라도 스토어를 통해 적극적으로 DL 선주문을 예약받거나 패키지 판에 비해 더 싼 가격으로 판매하는 등 PS 계열에 비해 더 DL에 집중하는 모습을 보이고 있으며, DL에 인색했던 닌텐도 3DS도 e-shop을 통해 거의 패키지와 동일한 때에 DL판을 제공하는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 유통비를 줄이고 중고거래를 막는 것에서 콘솔 업체들과 게임 개발사의 이해관계에 따른 정책적 변화일 수도 있지만, 어찌보면 전체적으로 DL 방식에 대한 선호도가 높아지고 있다는 것을 나타내는 것일지도 모르겠습니다.



한국 콘솔게임 시장이 커지고 있긴 있나봅니다! 2014년은 정말 다양한 게임이 한국어화 되었고, 예상치 못한 게임들이 한국어화 되거나 한국어화 발표가 났습니다.


가장 눈에 띄는 것은 한동안 정식발매조차 힘들었던 일본 텍스트 어드벤쳐(비쥬얼 노벨, 미연시 등등) 장르의 한국어화 입니다. 그동안 여러 이유로 구박받던 디지털터치가, MAGES.(5pb Games.)와 협력하여 2014년 4월 14일 PS3와 PSVITA로 "슈타인즈 게이트","슈타인즈 게이트: 비익연리의 달링"을 내놓았습니다. 이미 iOS판이 한국어화로 제공되었던 데다가 텍스트 어드벤쳐라는 매니악한 장르에 성공할지 어떨지 걱정도 되었지만, 일단 적어도 PSVITA판은 성공했나 봅니다. 디지털터치는 PSVITA로 "로보틱스 노츠 엘리트", 게다가 학생들의 장기자랑(?)으로 유명한 "콥스 파티: 블러드 드라이브"까지 한국어화 발매하겠다고 발표했습니다. 여기에 자극받은 것인지, 인트라게임즈도 Nippon Ichi Software와 협력해서 마이너한 장르의 "신 하야리가미","오오에도 Blacksmith"와 같은 게임을 한국어화 발매하겠다고 나섰습니다.


절대 한국어화 안 되겠지,하고 포기했던 KOEI TECMO 게임도 다시 한국어화가 진행되고 있습니다. "데드 오어 얼라이브 라스트라운드"의 한국어화 발표도 의외였지만, 특히 많은 사람들이 한국어화를 바라는 무쌍 시리즈의 제작사인 Omega Force의 최신작 "토귀전 극"이 한국어화로 2014년 12월 19일 발매되고, 특히 언어가 장벽으로 작용하던 아틀리에 시리즈 최신작 "에스카&로지의 아틀리에 Plus"도 시리즈 최초로 한국어화가 결정되었죠.


한편, Falcom의 영웅전설 시리즈 국내 유통을 담당하던 아루온이 2012년 망하면서 더 이상 팔콤게임을 즐길 수 없는건가 하고 절망하고 있던 국내팬들에게 SCEK가 "영웅전설 섬의 궤적 I,II"를 한국어화, 특히 II는 동시발매라는 선물을 주기도 하였습니다.



너무 일본 게임에만 치우쳤네요. 서양게임으로 가 봅시다. 인트라게임즈가 유통하는 Ubisoft의 꾸준한 한국어화 라인업에, Focus Home Interactive가 추가되었습니다. "바운드 바이 플레임","파밍 시뮬레이터","워 게임: 레드 드래곤","셜록 홈즈" 시리즈가 여기에 해당합니다. Focus Home Interactive가 인트라게임즈와 계약한 경우는 100% 한국어화 되고 있는데, 아직까지는 게임성의 문제나 매니악한 장르라 크게 성공은 못한 것으로 알고 있습니다만, 앞으로 기대가 됩니다.


H2인터렉티브는 기존의 Take2 Interactive(2K Games) 게임의 한국어화에 CI Games의 "로드 오브 폴른", 전략 게임으로 유명한 Kalypso Games의 라인업, "트로피코 5","라이즈 오브 베니스", 서양식 정통 RPG로 유명한 inXile Entertainment의 "웨이스트 랜드 2" 등 다양한 퍼블리셔를 통해 한국어화를 추진해오고 있습니다. 하지만 과거 "보더랜드 2", "바이오쇼크 인피니티"와 마찬가지로 대작으로 꼽히는 2K Games의 "보더랜드: 프리시퀄"의 경우에도 PC쪽만 추후 한국어 패치를 내놓는 것은 좀 아쉽습니다.


이런 훈훈한 소식 가운데 발매 당일 한국어화를 취소한 경우도 일어났습니다. 바로 XBOX ONE의 "프로젝트 스파크"인데, 예약구매자들에게 공짜로 게임을 제공하면서 이 사태는 마무리 되었습니다. 하지만 기존의 사례를 통해 당연히 한국어화 될 것이라 여겼던 Microsoft Studios에서 퍼블리싱의 "포르자 호라이즌 2","킬러 인스팅트","선셋 오버드라이브" 등이 모두 한국어화가 불발되면서 한국마이크로소프트에 대한 국내 유저들의 불만은 높아지고만 있습니다.



기종에 따른 한국어화는 위 그래프를 확인해주시기 바랍니다. 기종에 대한 구분을 없애면 올해 발매한 총 322가지의 게임 중 102가지의 게임, 약 32퍼센트가 한국어화 되었습니다. 그중 DL ONLY를 제외하고 패키지로 발매된 게임만 따진다면 132가지 중 64가지로 약 52퍼센트에 달합니다. 여기에 내년에 한국어화 정식발매가 발표된 게임만 32가지입니다. 발매예정 한국어화 게임은 아래를 참고해주세요.



아직 2015년은 시작하지도 않았는데, 정말 많군요. 한국 게이머들, 축하하고 감사합니다. 여러분들이 시장을 이렇게 바꾸어놓았습니다. 유통사도 감사합니다. 좀더 힘내서 내년에는 Activision이나 Bandai Namco 제작 게임도 한국어로 즐길 수 있었으면 좋겠네요.



이렇게 좋은 환경에 흐름을 타서 주변에 PS4를 산 사람도 많이 보입니다. 여기엔 최근 PC 온라인 쪽에 진득하게 오래할 대작 MMO의 부재나 대형 디스플레이 가격이 싸지고 홈시어터 구성이 편해졌다는 점 등 다양한 외적 요소도 작용하였을텐데, 그렇게 현세대 PS4, XBOXONE으로 넘어간 사람들이 많이 하는 말이 있습니다. "왜 할 게임이 없지?"



뭐, PSVITA나 3DS도 작년에 똑같이 겪었고, 첫 콘솔 발매 후 1년동안은 늘 겪는 일이라고도 합니다. 게다가 주로 게임을 많이 하는 하드코어 게이머들이 하는 말이지만, 위 표를 보면 실제로 과거에 나온 작품들을 현세대로 '포팅'한 작품들이 적지 않습니다. 다운로드 전용 게임의 경우 특히 더하죠. 조건을 좀더 좁혀 현세대로 발매된 패키지 작품, 소위 대작 작품들 중 신규 작품이면서 한국어화 된 것은 17개입니다. 여기에 스포츠게임 등 사람들의 취향을 고려하여 빼고 나면 더 숫자는 줄어들겠죠. 코어 게이머입장에서는 좀 시기상조 일 수 있습니다.


여기에 업친데 덮친 격으로 신작 게임 중에서도 "드라이브 클럽"이나 "어쌔신 크리드 유니티"와 같이 버그로 몸살을 겪은 게임들도 많습니다. 그리고 일본식 콘솔 게임을 좋아하는 유저들에게 딱히 추천할 게임이 없는 것도 사실이고, 최근 제법 높은 평점을 받았던 "콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어","드래곤 에이지: 인퀴지션","선셋 오버드라이브"는 한국어화 게임이 아닙니다. "미들어스: 쉐도우 오브 모르도르"는 PC판을 제외하면 정발도 되지 않았죠. 또 한편으로 "베요네타 2","대난투 스매쉬 브라더스"와 같이 국내 정식발매되지도 않았고 발매될 기미도 보이지 않는 닌텐도 WiiU로 나온 게임들이 상위 평점을 차지한 한 해이이기도 합니다.


결론적으로 2014년은 아직 과도기였고 국내 한국어 기준으로 작년 "GTA V"나 "라스트 오브 어스" 같은 신규 대작은 없었습니다. 결국 주변에서 PS4 샀으니 게임 추천해봐라고 하면 결국 "GTA V" 현세대 판이나 "라스트 오브 어스 리마스터"를 권하게 되더군요. 내년에는 "언차티드 4"나 "기어즈 오브 워 신작", "배트맨 아캄 나이트", "위쳐 3" 등 대형 신작들이 기다리고 있으니 기대해 보겠습니다. 하지만 이와중에 또 Square Enix는 파이널판타지 7 PS4 이식을 발표했더군요..




이번에는 심의 및 보도자료를 통해 알아본 퍼블리셔와 유통사의 상관관계입니다. 검은 사각형은 심의 받는 유통사, 갈색 사각형은 유통사와 연결된 판매처를 의미합니다.


인플레이인터랙티브에 대해서 저도 착각하고 있는 것이 있었는데, 인플레이는 심의결과로 보았을 때 2010년 말 "콜 오브 듀티: 블랙옵스"를 마지막으로 Activision 게임에 손을 땠고, 2011년 말 "NBA 2K12"를 마지막으로 Take2 Interactive(2K Games) 게임에서도 손을 빼고 2012년부터 WB 게임 위주로 퍼블리싱 해왔습니다. 대신 Take2는 H2인터렉티브가 가져가고, Activision 게임은 한국MS, SCEK 등 각 발매 기종 업체가 직접 유통을 담당, PC판의 경우는 H2인터렉티브가 진행하고 있습니다. Activision 게임인 "데스티니","콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어" 모두 발매일보다 좀 늦게 정식발매 되는 것을 보면 뭔가 까다로운 것 같네요. 한편, WB 게임 중에 타기종으로 한글화 되지 않았던 레고 시리즈도, 올해 "LEGO 레전드 오브 키마: 라발의 여행" 3DS판이 한국닌텐도가 직접 유통을 담당, 한국어화가 되었고, 이후 "LEGO 닌자고: 닌드로이드"도 내년에 한국어화 되어 발매될 예정입니다.


나머지는 앞서 한국어화 파트에서 대부분 말씀을 드렸는데, 그동안 SCEK와 관계를 맺어온, "디스가이아" 시리즈로 유명한 Nippon Ichi Software가 인트라게임즈와 협력하여 내년에 "오오에도 Blacksmith"와 "신 하야리가미" 한국어판을 내기로 결정나면서 차후 디스가이아 시리즈가 다시 한국어화 되는가에 관심이 쏠려 있습니다.


그 외에 유통사들이 일부 퍼블리싱을 맡은 경우가 있었는데, Moss의 "라이덴 III"와 Arc System Works의 "블레이블루" 시리즈의 PC판 스팀 퍼블리싱을 H2인터렉티브가 진행하였고, 국내 개발사인 Kuno Interactive가 제작한 "디펜스 테크니카"의 PS3,XBOX 360 판을 CFK가 퍼블리싱하였습니다.



유통사 별 게임발매 및 한국어화 현황을 위와같이 포팅 등을 통해 기존에 번역한 SCRIPT가 있는 경우, PC 단독 한국어화인 경우로 나누어서 전체 한국어화 게임 수가 많은 순서대로 나열해 보았습니다. 굳이 이렇게 나눈 데에는 PC만 한국어화 하는 경우와 콘솔 한국어화 하는데 작업 비용 차이가 제법 나기 때문입니다. 콘솔의 경우 PC에 비해 패치가 어렵기 때문에 QA에 대한 비용이 많이들고, 각 콘솔에 대한 라이센스 비용이 따로 들어가며, 주문 수량에 따라 비용이 많이 갈립니다. 특히 일본은 성우나 디자이너 캐릭터에 대한 라이센스 비용을 추가로 청구하는 경우도 많고요. 비록 한국어화 숫자가 적더라도 콘솔쪽으로 노력하는 업체들도 응원해주시기 바랍니다.


그럼 이것으로 2014년 국내 콘솔게임 현황에 대한 보고서를 마칩니다. 이 글을 작성하게 된 요지는 첫째, 최근 특히 커뮤니티 상에서 최근 늘어나고 있는 기종 간 다툼, 유통사에 대한 호불호에서 벗어나 객관적인 데이터를 확인하는 것, 둘째, 한국어화가 늘어나고 있는 상황을 확인하고 이렇게 한국어화가 늘어나게 해준 유통사와 그 토대를 마련해준 국내 게이머들에게 감사를 표하기 위해서 입니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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Posted by Gimmi




*Langley: CIA(중앙 정보국)을 지칭하는 은어

*Nigeria(나이지리아)와 Niger(니제르)는 서로 국경을 맞대고 있는 이웃국가. 그리고 두 나라를 지나가는 강 이름이 Nieger(니제르 강)

*CIA: Central Intelligence Agency. 중앙 정보국

*PMC: Private Military Company. 민간군사기업

*PDR: Personal Diffence Rifle

*UAV: Unmanned aerial vehicle. 무인 정찰기

*AR: Augmented reality, 증강 현실. 가상현실(Visual Reality)의 한 분야로, 실제 환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이게 하는 컴퓨터 그래픽 기법

*NSA: National Security Agency. 미 국가 보안국

*fast mover: 베트남 전쟁 당시 F-4 팬텀 전폭기를 가리키던 말. 현재 운용이 중단되었으니 F-4를 가리키는 말은 아닐테고, 의미가 통하게 전폭기로 번역

*skeleton crew: 일을 위한 최소한의 인원



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*USS: United States Ship: 미 해군전함

*King's Mountain: 미 해군전함의 이름

*30: 소속 부대원의 코드명

*six-seven: 대형트럭의 모델명

*CAMO: Camouflage, 위장에서 나온 말. 공각기동대의 '광학미채'와 같이 투명하게 만들어 주는 기술을 의미한다. 이를 구현하기 위한 이론에는 몇 가지가 있는데, 여기서 연산이 필요하다는 것을 보아, 입체 카메라와 무수한 스크린들로 이루어진 옷으로 주변에 찍은 영상을 재현하여 투명한 것처럼 보이게하는 방식인듯. 

*Magnetic view: 자성 투시경

*sat scan: satellite scan. 위성 스캔

*ETA: estimated time of arrival, 도착 예정 시각

*QRF: Quick Reaction Force. 미군에서 상황에 대한 신속한 대응이 가능한 소대를 가리키는 명칭. 본래 '기동타격대' 정도로 번역되나, 말장난 때문에 신속대응부대로 직역. 중간에 나오는 IMMEDIATE Reaction Force는 말장난으로, 즉시대응부대

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2012년 5월 경에 루리웹과 예판넷에 올렸던 고스트 리콘: 퓨처 솔져 한글자막 영상입니다. 당시 예판넷을 거쳐 인트라링스쪽 협찬으로 게임을 받았었고, 이 영상들이 계기가 되어 후에 스플린터 셀: 블랙리스트 번역에 참가하게 되었습니다. 하지만 다 마무리는 못했죠...언젠가 마무리하고 싶은 게임입니다. 스토리가 꽤 재미있어서.



아래는 관련 용어입니다.


*Griffin, Predator, Overload, Hunter, Twisting: 부대 코드명

*LP: Landing Point. 착륙지점

*DIA: Defense Intelligence Agency. 미 국방 정보국

*Package: 목표물

*MRT:  Military Rugged Tablet. 군용 터프 타블렛



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예전 2011년경에 제작을 했었는데 여기 올리진 않았어요. 왜지? 하여간 블로그 정리하다가 발견해서 올립니다. 이거 연재를 다시 하게 될지는 정말 모르겠어요. 요즘엔 게임할 시간도 적으니.


7위와의 전투를 다루고 있습니다. 

아래는 한글자막 동영상.




지금 다시 보니까...번역 무지 어색하네요.


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이번에 리뷰할 게임은, EA의 레이싱 시리즈 최신작, "니드포스피드(이하 NFS) 더 런" 입니다. 1994년부터 제작되어 20편에 가까운 타이틀을 내며 EA의 간판으로 자리잡은 이 시리즈는, 최근 수년간 다른 레이싱 게임들의 등장과 다작으로 인한 완성도 부족으로 팬들의 비난을 받았었습니다.

핫 퍼슈트는 필자가 싱글플레이만으로 뽕을 뽑았던, 매우 재밌는 게임이다.
※모든 사진은 누르면 커집니다.

그러나 2010년 '번아웃' 시리즈로 유명한 EA 소속의 Criterion Games가 리메이크한 "NFS 핫 퍼슈트" (오른쪽 사진) 의 성공과, 2011년 EA 소속의 Slightly Mad Studios가 만든 시뮬레이션 계열의 "NFS 시프트 2: 언리쉬드" (왼쪽 사진) 의 높은 완성도를 통해 기존의 아케이드/시뮬레이션 양방향에서 팬을 만족시키게 되었습니다. 이 바탕에는 EA의 'FIFA' 시리즈처럼 자본력으로 확보한 막강한 차량 라이센스와, '배틀필드' 시리즈로 검증받은 DICE 팀과의 협동으로 얻은 뛰어난 그래픽도 있었죠.

이렇게 팬들의 기대감이 높아진 가운데 "NFS 카본, 언더그라운드, 프로스트리트" 등을 제작한 EA Black Box가 내놓은 차기작이, 미국을 횡단하는 레이싱-다소 독특한 컨셉의 게임 '더 런'입니다.

저는 "NFS 모스트 원티드" 이후로 니드포스피드의 팬이 되어 언급한 핫 퍼슈트와 시프트2도 구매하였지만,  더 런은 최근 대작들 러쉬로 고민하다가, 트레일러를 보고 독특한 컨셉에 이끌려 사게 되었네요. 전작들은 다 PC판으로 구매하였지만 굳이 PS3판으로 구매한 이유는 전작들 PC판으로 할 때 멀티환경이 그다지 좋지 않았기 때문인데, 지금은 좀 후회하고 있습니다. PS3판이 인스톨 지원을 안해서 그런지그래픽이 다소 흐릿하고 티어링 현상이 있고, 스테이지 당 로딩이 50초 정도로 좀 길거든요.



약 17분 가량의 영상입니다. 도중에 나오는 핫 퍼슈트, 시프트 2, 배틀필드 3는 PC판이고, 그란투리스모 5, 모터스톰 3, 언차티드 3와 본편인 더 런은 PS3판이라 그래픽 차이가 좀 있을 겁니다.


게임 소개: 미 대륙을 횡단하는 추월전


왼쪽 사진에서 오른쪽 인물이 주인공, 왼쪽 인물이 레이싱을 소개해준 여성이다.
오른쪽 사진의 여성은 도중에 등장하는 라이벌로,
실제 수영복 모델을 모델로 만들어졌다. 
(관련기사: [TIG])

티저 영상이나 홍보 자료를 통해 영화 '도망자'와 같은 이미지로 인식되었던 게임입니다만, 정확히 따지면 무언가를 이유로 쫓기는 주인공이 그 죄를 없애기 위해 샌 프란시스코에서 뉴욕까지 레이싱을 하는 것입니다. (왼쪽 사진) 각 지역마다 3~4가지의 스테이지로 되어있고 그것마다 일정 수의 라이벌을 추월하여 순위를 조금씩 올리는 것이 목적이죠. 타임어택 스테이지도 존재하고, "NFS 모스트 원티드" 때 처럼 특별한 라이벌이 등장하여 (오른쪽 사진) 그 라이벌과 대결하는 스테이지도 존재하지만, 주가 되는 것은 추월을 가장한 출발점이 다른 레이싱에서 1위를 하는 것입니다.

오른쪽 아래 니트로 게이지에 'ONCOMING NEAR MISS'란 말이 근접추월이다.

'추월'이라는 것은 사실 이 게임의 핵심적인 개념인데, 그전 시리즈와 달리 실제 도로처럼 NPC 차량들이 상당히 많이 등장하고, 이들을 아슬아슬하게 추월하는 것(사진)이 니트로 게이지를 많이 채워주기 때문입니다. 똑같이 경찰도 등장하고 니트로도 사용하며 역시 국도에서 달리는 핫 퍼슈트와 차별화된 요소이죠.

챌린지 모드는 DLC나 싱글플레이 일정 진행하면 언락(unlock)된다.
난이도가 다소 괴랄하여 트로피 따려는 사람들을 좌절시키고 있다
.

이런 대륙횡단 레이싱 컨셉의 싱글플레이 이외에도 챌린지 시리즈와 멀티 플레이를 제공합니다. 챌린지 시리즈에서는 다소 어려운 과제를 두고 각 컨셉에 따른 스테이지를 클리어하여 메달을 받는 형식입니다. 예약특전으로 모스트 원티드나 카본, 언더 그라운드 챌린지가 등장하지만, 딱히 그 게임의 일부를 리메이크한 것은 아니고 해당 시리즈에서 나왔던 데칼의 차량을 운전하는 정도(오른쪽 사진)의 차이가 있습니다. 클리어하면 특수 차량이나 드라이빙 기술이 언락되는 거 같은데, 난이도가 어려워서 확인하진 못했습니다.


멀티플레이는 싱글보다 출발지점 차이가 짧은 레이싱이라고 보면 되는데, 한 게임에 3~4개 가량 스테이지를 끝내서 그 종합성적으로 최종순위가 결정됩니다. 아직 게임 출시된 초반이라 그런지 앞선 차가 잘못된 길 가면 우르르 잘못된 길로 빠지거나, 길이 좁아서 막 치고 박으며 이동하는 것(왼쪽 사진)이 꽤나 재밌더군요. 각 스테이지마다 자신의 플레이에 따른 트로피를 받아 그 트로피를 기준으로 싱글과 연동되는 경험치를 받습니다. (오른쪽 사진) 아쉬운 점이라면 멀티플레이 모드도 언락방식이라, 처음부터 다양한 컨텐츠를 즐길 수는 없습니다.

그래픽: 프로스트 바이트 2 엔진




니드포스피드 더 런 프로스트바이트 2 엔진 트레일러.

이러한 더 런이 광고와 함께 크게 내새운 것이 두 가지 있는데, 그 중 하나는 "배틀필드 3" (사진) 로 유명한 '프로스트 바이트 2' 엔진입니다. 이미 배틀필드 3 리뷰로 말씀드렸듯이 ([링크]) 다소 회화적인 색감과 광원으로 임팩트를 주고 온갖 파괴효과로 주목받았던 DICE 제작의 이 엔진은, 더 런에서도 미국의 광활한 환경을 묘사하는 데 적절하게 사용되었습니다.


배경과의 조화에 대한 비교. 더 런 (왼쪽) 과 "그란투리스모 5" (오른쪽)

그간 레이싱에서는 거의 보기힘들었던 태양을 향해 달릴 때의 광원의 연출이나, 모래바람 (사진) 이나 눈바람과 같은 디테일한 환경의 변화, 먼 거리의 산까지 명확하게 보이는 스케일 등이 그 증거죠. 환경에 대한 강조는 그간 NFS 시리즈에서 보기 힘들었던 요소로 "더트" 시리즈를 떠올리게 하기도 합니다. 사실 그래픽 자체는 다소 난잡함도 보이고 특히 PS3판의 경우 컷씬에서 티어링이나 흐릿하게 보이는 요소로 인해 그래픽이 전작들에 비해 크게 나아졌다고 보기는 힘듭니다. 그래도 그 광원효과로 표현되는 날씨와 배경, 차량의 조화는 다른 게임에서는 찾아보기 힘들 정도로 잘 짜여져 있습니다.

플레이어와의 상호작용으로 이루어지는 파괴는 아니지만, 
눈 앞에서 건물이 무너지는 거대한 환경 파괴를 보여준 "모터스톰 3: 아포칼립스".

안타까운 점은 프로스트 바이트 2 엔진으로 연상했던 파괴에 대한 이미지는 별로 나타나 있지 않다는 점이죠. 일부 차량이나 오브젝트의 폭발은 있지만 이미 "모터스톰 3: 아포칼립스" (사진) 를 통해 경험한 스케일에 비하면 많이 아쉽습니다. 게임의 컨셉상 그정도로 과도한 이미지는 아니더라도, 환경의 변화를 강조한만큼 눈사태 정도도 있었으면 더 박력있지 않았나 싶습니다.

아쉬운 영화적 연출



마이클 베이가 제작한 더 런 트레일러에 대한 비하인드 영상

더 런에서 두번째로 내세운 것은 바로 최근 게임들의 이슈인 영화같은 연출입니다. 주인공이 경찰과 조직에 쫓기는 몸이라는 '도망자'라는 컨셉으로, 긴박한 영상과 함께 버튼액션 식 컷신 진행으로 몰입감을 노렸습니다. '트랜스포머' 등으로 유명한 마이클 베이 감독으로 하여금 트레일러를 만들게 하고 이를 광고하는 것 (영상) 에서도 영화적 연출에 대한 집착을 알 수 있습니다.


그런데 문제는 이 버튼액션 (왼쪽 사진)의 진행이 타이밍이 애매하고, 실제로 그만큼 큰 몰입감을 주지 못한다는 점에 있습니다. 실제로 캐릭터를 조작하여 자연스러운 도주씬을 만들어내는 "언차티드 3"에 비하여, (오른쪽 사진)  쓸데없이 애매하고 긴 버튼액션은 오히려 몰입감을 떨어뜨린다는 것이죠.


그리고 시점에 운전석 시점이 없다는 것도 좀 아쉽습니다. 꽁무니 시점과 본넷 시점 (왼쪽 사진), 바닥 시점(오른쪽 사진)이 존재하고 여행하는 느낌을 위해서는 이것들로 충분한 것도 사실입니다만, 그래도 몰입감과 긴박감을 위해서, "그란투리스모 5"와 같은 시뮬레이션 계열의 게임처럼 운전석 시점을 도입하는게 어땠을까 합니다. 


그래도 꽁무니 시점에서 감/가속에 따라, 부스터를 쓰면 멀어지고 (왼쪽 사진), 브레이크를 걸면 시점이 당겨지게 표현한 것은 (오른쪽 사진) 속도감을 잘 드러나 좋습니다.


영화적 연출을 위해서인지 지역별 차량 제한도 특이한데요, 대도시에 도착할 때마다 준비된 차량 3~4대 중에서 하나를 선택하고, 도중에 주유소에 들리면 다른 차량으로 교환할 수 있게 되어 있습니다. (사진) 이것이 영화적 리얼리티를 위해서인지 모르겠지만, 게이머 입장에서는 원하는 스테이지에서 원하는 차량을 마음대로 쓰지 못하고, 주유소에서 차량교환하면 타임이 뺏기는 점도 있기에 다소 불편하게 작용하는 게 사실입니다. 차량 성능마다 티어(Tier)로 구분하여 스테이지마다 사용 제한을 둔 것은 멀티 플레이에서 밸런스 맞추는데 좋게 작용하긴 하지만요.

코스 디자인: 다양한 환경의 도로



이번 더 런에서 가장 마음에 드는 것은 바로 다양한 코스 디자인입니다. 미국의 유명한 도시(왼쪽 사진), 넓게 펼쳐진 평원(오른쪽 사진), 웅장한 산간 지방 등의 다양한 배경을 바탕으로 코스 자체도 중복되지 않고 다양하게 이루어져 있습니다. 


NFS 계열의 특징이라 할 수 있는 지름길 활용(사진)도, 때에 따라 득이 될 수도 실이 될 수도 있게 잘 짜여져 있으며, 


특히 좁은 국도를 따라 상대방을 추월하는 각도가 큰 다운힐(왼쪽 사진)과 업힐(오른쪽 사진)은 마치 '이니셜 D'를 떠올리게 할 정도입니다. 뭐 영상에 나오는 제 실력은 별개로 하구요.

들쭉날쭉한 레벨 디자인



앞서 '더트' 시리즈와 흡사하다는 말씀을 드렸는데, 그것과 마찬가지로 더 런에서는 정해진 수의 RESET으로 체크포인트에서 다시 시작할 수 있습니다. 차량이 부서지거나 코스아웃, 혹은 자신이 원할 때 사용가능한데, 문제는 코스아웃의 조건이 너무 애매합니다. 어떤 구간에서는 코스 안쪽을 가로질러도 상관없는 반면(왼쪽 사진), 어떤 구간에서는 조금만 나가도 코스아웃이 되어 (오른쪽 사진) 짜증나게 합니다.

그리고 더 런에서는 경험치로 레벨업하면, 프로필용 아이콘이나 드라이빙 기술이 언락되는데, 일부 중요한 드라이빙 기술이 레벨을 올려야 언락되는 것은 레벨이 멀티와 연동되고 난이도 변화에 큰 영향을 미치기에 그다지 좋은 방식은 아닌 것 같습니다. 오히려 핫 퍼슈트처럼 차량이 언락되는 게 어땠을까 합니다. 그외 싱글에서는 1등을 해야지만 다음으로 진행이 가능해, 특정한 힘든 구간에서 다소 지겨울 수 있더군요.

 NFS 더 런은 미국을 횡단하는 추월전의 컨셉으로, 멋지게 표현한 자연환경과 다양한 코스의 배리에이션으로 멋진 경험을 안겨줍니다. 그러나 과다한 버튼 액션이나 애매한 레벨 디자인이 게임에 몰입하는데 방해를 합니다. 그래도 추월을 중시한 플레이를 통해 나름 전작들과 다른 새로운 게임성을 만들어 냈으며, 그냥 속도만을 추구하며 밟는 것보다는 좁은 도로에서 외제차를 밟으며, 추월하는 쾌감을 느끼고 싶은 분들께 추천하고 싶습니다.

 


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Posted by Gimmi

발매일을 빼먹었네요. 2011년 11월 18일 발매. 2010년 12월 9일 닌텐도 DS용으로 <니노쿠니: 칠흙의 마도사>가 출시(국내 미정발)된 적이 있는데 시스템은 거의 같으나 스토리에 차이가 있다고 합니다.

원래는 다 끝내고 리뷰로 써보려고 하다가 생각보다 플레이 타임이 길어서, 그리고 섣불리 프리뷰를 적어서는 안될 게임인거 같아 이렇게 맛보기 영상 몇 개로 간단히 소개해보려 합니다.


PV 영상
1분 30초 가량의 짧은 PV입니다. 게임 본편에 수록되어 있죠. 


근대에서 살고 있던 한 소년, 올리버가 우연히 만난 요정, 시즈쿠와 함께 자신의 어머니를 구하기 위해, 또다른 평행세계인 '니노쿠니(제 2의 세계로 해석가능)'로 향하고, 거기서 나쁜 마도사로 곤경에 처한 사람들을 구한다는 이야기를 다루고 있습니다.

작품 속 애니메이션의 활용

50초 가량 짧게 게임 도중 애니메이션이 나오는 부분을 따로 뽑아봤습니다. 시즈쿠의 사투리는 일본어로도 사투리를 쓰는 캐릭터라 임시로 넣었습니다.


스튜디오 지브리가 애니메이션과 제작에 관여를 한 만큼, 작품 전체에서 '지브리스러운' 판타지가 보이죠. 특유의 개그코드도 그렇구요. 게임 중간중간 짧게 애니메이션이 나오는데 그것과 크게 위화감이 없을 정도로 게임 그래픽도 잘 짜여져 있습니다. 끊김 문제도 없구요.

플레이 영상

5분 30초 가량 첫 보스전 플레이 영상을 가감없이 뽑아봤습니다.


게임 방식은 이동하다가 적을 만나면 존으로 넘어가서 커맨드 방식으로 싸우는 전형적인 JRPG입니다. 단, 전투 중 직접 이동이 가능하고 리얼타임 베이스라는 측면에서 테일즈 시리즈에 가깝게 느껴지기도 합니다. 이동으로 회피도 가능하구요.

특징이라면, 이마젠이라는 소환수를 부려서 전투할 수 있다는 점인데, 이 소환수는 자신의 심상을 구체화 한 것으로, 육성에 진화도 가능한, 어찌보면 포켓몬과 유사합니다. 지금은 그냥 싸우기만 하지만 나중에는포켓몬처럼 포획같은 것도 가능할 거 같네요. 단 이마젠은 주인공과 체력과 마나를 공유하고, 소환 가능한 시간이 정해져 있어서 일정 시간 후에는 능력이 떨어지기에 교체해줘야 합니다. 

초회 특전 '매직 마스터 클래식'. 
360페이지라는 어마어마한 분량에 꽤 잘 만들어져서 소품으로 사용해도 될 정도.

하지만 내용은 죄다 일어입니다.


그리고 게임 도중에 얻는 마법이나 조합, 몬스터, 지도에 대한 정보는 '매직 마스터'라는 아이템에 기록이 되는데, 이와 같은 내용이 초회판 특전인 '매직 마스터 클래식 책자'에 적혀져 있어, 공략집과 비슷한 역할을 해준다는 점은 좋습니다. 근데 문제는 일본어...사실 게임도 스튜디오 지브리의 제작협력이라는 측면에서 국내에서 먹힐만 한데, 슬롯머신이 있다는 이유로 미성년불가 등급을 받고, 그 등급을 이유로 SCEK에서도 한글화를 하지 않았다는 점은 참 아쉽습니다.

하여간, 엔딩을 보면 리뷰를 적도록 하죠. 지금까지 느낌은 "꽤 재밌다" 입니다.
 
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Posted by Gimmi


이번에 리뷰할 게임은, 일본 전국시대를 스타일리쉬 무쌍 게임으로 만들어낸 '캡콤'의 <전국바사라 3>(2010년 7월 발매)의 확장팩, <전국바사라 3 연>입니다. 


<마리아 홀릭 Alive>에서 나오는 '역사녀'에 대한 설명([by KYS in vimeo])

말이 전국시대이지, 과장된 액션과 판타지에 가까운 캐릭터 설정, 미남 캐릭터들로 무쌍 시리즈의 본가인 KOEI의 <전국무쌍> 시리즈보다 더 큰 인기를 끌어, 일본에 '역사녀'라는 신드룸을 만들어내기도 했습니다. 인기 성우들의 참가도 한몫 했구요.

2009년 방송했던 Production I.G 제작의 애니메이션 <전국바사라>
여러 세력들이 함께 춤을 추는 다소 황당한 오프닝과 같이 작품 분위기는 전혀 진지하지 않다

그 인기에 힘입어 Production I.G에서 애니메이션화 2번, 심지어 극장판까지 만들어지기도 했습니다. 국내에서는 일본 무장들의 미화라는 측면에서 안좋은 시선도 있지만, 특유의 시원한 액션과 콤보, 안드로메다로 가는 설정 덕분에 3편의 정식발매 이후 많은 팬들이 생겼습니다. 저도 그 중 한 사람으로, 일단 일본 전국무장의 이름을 빌린 판타지로 여기고 플레이하고 있습니다. 사실 전국바사라 애니메이션과 당시 하던 <전국란스>라는 미연시덕분에 전국시대에 관심이 되어서 책도 읽고 좀 공부를 했지만, 전국시대 역사와 게임 스토리가 일치하는 것도 거의 없구요.

2011년 4월부터 방영한 '비 트레인' 제작의 효우게모노.
원작 만화의 스토리 전개도 훌륭하여 전국시대 인물만 좀 알면 상당히 재밌게 볼수 있다
 
이건 사족입니다만, 전국시대에 대해 접한 애니메이션 중에는 최근 NHK에 방영 중인 <효우게모노>가 제일 낫다고 여깁니다. 일본 전국시대 제일의 호사가를 노리는 한 무장의 이야기로, 전국시대 전투는 잘 나오지 않지만, 풍자물인만큼 과대한 포장도 적고 당시 일본의 미술에 명과 조선이 미친 영향도 언급되어 있고, 별 무리없이 볼만 할 겁니다. 물론 제대로 된 역사보다는 꼬아놓은 것들이 많지만 적어도 그나마 덜 불편한 심기로 볼 수 있다는 말입니다. 대신 미술품을 제외하면 그다지 설명이 친절하지 않아 전국시대 역사를 어느정도 알아야 이해가 될겁니다. 

이번 예약특전인 달력. 꽤 크다. 3의 경우에는 텀블러였다.
개인적으로 성우빨도 있어서 좋아하는 
제6천마왕 오다 노부나가와 그 여동생 제5천마왕 오이치.

영상리뷰: 전국바사라 3 연
 



22분 가량의 영상입니다. <전국바사라 3>, <전국바사라 3 연>, <진삼국무쌍 6>, <건담무쌍 3> 영상이 섞여 있으니 주의해주세요.


플레이방식


전국바사라 3의 플레이 장면. 이후 나올 연의 플레이 장면과 비교해도 큰 차이점이 없다
적 진지의 대장을 잡으면 말도 안되는 폭발이 일어나면서 적들이 쏟아져 나오는 것이 특징

플레이 방식은 전작과 큰 차이는 없습니다. 무장과 동료 무장을 선택하여 각 버튼에 지정된 기술로 
적을 섬멸하며 진지를 점령하면서 최종보스를 향해 나아가는 방식입니다. 기술을 쓸 때, 콤보가 높아질수록 돈을 많이 벌기에, 더 높은 콤보를 유지하는 것에 초점을 둔 것이 특징이며, 이외에 게이지를 모아서 공격하는 캐릭터 고유 필살기나, 주변 시간이 천천히 흐르게 하는 등 역시 게이지를 모아서 쓰는 부가 기술 등, 전형적인 무쌍 방식을 취하고 있습니다.

3에서 빠져서 많은 남성팬을 아쉽게 했던 '카스가'가 이번엔 플레이 가능하다
이녀석도 정상은 아니지만...
 

스테이지 클리어하면 쓰러뜨린 적수, 콤보수, 아이템 등
다양한 요소를 종합해 보수를 얻게 된다
 
단 맵 구조나 레벨 디자인이 좀더 일자진행에 가까워, 중간 보스를 잡거나 진지를 점령해야지만 다음으로 넘어가는 문이 열리며, 스테이지의 최종보스를 잡으면 스테이지 클리어가 됩니다. 그럼 그 성과에따라 여러가지 보수를 받아 레벨업과 능력치 아이템, 무기 등을 받아 캐릭터를 강화하는 방식입니다. 참고로 캐릭터 레벨은 200까지 가능해서, 다소 노가다성이 있는 게임이죠.

특징: 도박 시스템의 활용


자기가 건 진영은 위와같이 돈 표시가 나있다.
이들이 최대한 오래 살아남아 자신과 붙도록 강한 적들을 해치우는 전략이 필요하다.

축제를 의미하는 '연'을 이름에 붙인 이번 작품에서 가장 크게 달라진 점은 바로 '도박' 시스템입니다. 플레이어가 선택한 무장으로 각 진영들의 스테이지를 깨며 전국통일을 노리는 '천하통일' 모드에서는, 진행하는 동안 NPC 진영들끼리도 서로 다퉈서 세력의 변화가 생깁니다. 여기서 '전국드림찬스' 모드를 선택하면 그 NPC 진영들과의 다툼에서 살아남아 자신과 붙을 상대를 세 진영까지 배팅할 수 있고, 최종적으로 그 예상이 적중하면 배당률만큼 돈을 받는 일종의 토토같은 도박을 즐길 수 있습니다. '연'에서는 특히 전작에서 능력치 아이템을 만들기 위해 전장에서 얻어야하던 재료아이템이 사라지고, 바사라 상점에서 돈으로 능력치 올리는 아이템을 구입하게 되었기에, 전작에서 있던 과도한 노가다 스트레스를 지우고 도박의 묘미를 주는 시스템이라 할 수 있겠습니다.

룰렛 옷고리짝 병사가 등장한 스테이지에서 진지를 점령하면 이렇게 룰렛이 돌아간다.
'대길'이면 상품교환권과 때릴 때마다 돈을 주는 병사, '길'이면 체력과 바사라를
채워주는 아이템,
'흉'이면 적 아군 모두 공격하는 폭탄을 소환한다.

여기에 '룰렛 옷고리짝 병사'가 등장하는 스테이지에서는 룰렛에 따라  돈을 더 벌거나 폭탄에 맞는 등 랜덤적인 재미를 추가하고,

제비뽑기가 잘 걸리면 이렇게 무료로 아이템을 살 수도 있다

스테이지 클리어마다 얻는 뽑기로 돈이나 할인 등 다양한 혜택을 받을 수 있도록 하여 게임에 활력을 더합니다. 이런 도박적인 요소가 온라인 게임에 적용되었다면 문제겠지만, 다행히 꽝의 패널티가 거의없고 DLC로 판매하는 것도 아니라 긍정적으로 작용합니다. 

특징: 추가 도전과제와 변화된 동료 시스템


도전과제라 하지만 대부분 목표를 죽이는 것이 목표

다소 어려운 도전과제들을 주는 '일본유희' 모드도 추가되었습니다. 제한 시간 내에 지정된 적을 죽이거나 여러 영웅과 동시에 싸우는 등 다양한 과제가 있는데, 

일본유희를 깨면, 그 스테이지 해당하는 동료를 얻거나 신뢰도를 한번에 풀로 채울 수 있다

중요한 것은 이것을 클리어하면, 이미 획득한 동료무장의 신뢰도를 풀로 채우거나 동료무장들을 한꺼번에 얻을 수 있다는 점이죠. 동료무장만 100명에 가까운 상황이라 고육지책이라는 느낌도 들지만 그래도 전작에서 사람들을 지치게 했던 동료무장 노가다가 사라졌다는 점은 긍정적입니다. 3편과 세이브데이터에서 동료 데이터가 일부 공유된다는 점도 합쳐서 상당히 편해지죠.

능력치가 괜찮은 캐릭터를 이용해서 태그를 쓰면 쉽게 레벨을 올리고 클리어할 수 있다

추가로 동료무장 시스템이 어시스트 뿐만 아니라 태그도 가능하게 되어서, 플레이가 힘들 때 익숙한 동료무장으로 풀어나가는 한편, 경험치 공유로 전체적으로 레벨 올리기 쉬워졌습니다.

특징: 줄어든 스토리 볼륨


반면, 스토리 모드 볼륨은 턱없이 줄어들었습니다. 전체적으로 도요토미 히데요시 죽음 후, 도쿠가와 이에야스와 이시다 미츠나리의 충돌, 세키가하라 전투까지 그린 3편의 스토리와 동일하지만, 플레이어블 무장이 총 14명이 추가되었는데, 전작에도 적으로는 나왔던 무장들이라고 해도 이중 스토리가 있는 것은 여덟 무장만이고 각각 3 스테이지만 있어서 거의 곁다리 같은 느낌입니다. 전작에는 무장별로 6개 가량 스테이지에 루트도 3~4가지 있었어서 스토리를 즐기는 맛도 있었다는 점에 비하면 많이 아쉽죠.

특징: 대전모드의 추가 


5:5 아이템 전. 아이템이 뭐가 떨어질지 몰라서 긴장된다.

그래도 무쌍게임에 대전모드를 추가한 점은 흥미롭습니다. Vs CPU, 2인 대전 모드는 물론이고 노아이템, 아이템전, 30인 투기장 모드 등이 있는데, 특히 아이템전에서 공중에서 떨어지는 아이템들을 먹어 
스테이지 고유의 함정을 사용하거나 체력과 바사라 게이지를 바꾸는 아이템 등을 이용해 순식간에 전세를 뒤집을 수 있어서 신선했습니다.

다른 무쌍 게임과의 비교


진삼국무쌍 6에서는 노포를 이용하여 성을 공략하는 등 좀더 전장의 분위기를 잘 살렸다

이왕 전국바사라 3 연을 다룬 김에, 다른 무쌍시리즈와 비교를 해보겠습니다. 무쌍 시리즈의 원조인 진삼국무쌍, 그 최신작이자 시리즈 10주년 기념으로 나온 <진삼국무쌍 6>의 경우에는, 출격 전에 주둔한 성에서 NPC와 대화하고 장비를 강화하는 방식을 도입하고, 플레이화면으로 자연스럽게 이어지는 시네마틱 영상에, 공성 무기를 사용하고 호위하는 미션을 늘이는 등 좀더 실제 전장다운 스케일로 키우는 것에 초점을 두었습니다. 

반면 전국바사라 3 연은 일자형 닫힌 구조의 맵구조에 플레이어 영웅 혼자서 싸우다보니, 사실상 전략없이 빠르게 뛰어가서 목표 진지와 장수만 제거하면 됩니다. 게다가 그래픽도 Wii 베이스다 보니 많이 모자란 것도 사실이구요. 반면 캐릭터별로 특색있는 액션과 타격감, 연계활용은 장점이죠. 3에서 이미 있었던 건담과 같은 혼다 타다카츠 뿐만 아니라, 연에서 추가된 오토모 소린이 천사로 적을 춤추게하여 무기로 이용하는 등, 좀 정신이 나간듯한 캐릭터들의 모습은 무장들의 권위적 이미지에서 벗어나 친근감과 안타까움을 느끼게 합니다.

진삼국무쌍 6에 추가된 '진'세력에서 밀어주는 히로인 '왕원희'.
무기마다 모션을 지정하여 듀얼무기를 사용하는 방식을 취하였지만
사실상 가장 효과적인 무기만 써서 의미가 퇴색된 점이 있다.

진삼국무쌍 6는 많아진 캐릭터와 겹치는 모션으로 생기는 문제를, 무기별 모션과 듀얼 장비로 극복하려 하였지만, 그 박력은 확실히 안드로메다로 가는 전국바사라보다 못합니다. 전국바사라는 여기에 거대 병기와의 전투나 승마 추격전 등을 도입하여 사실상 무쌍류라기보다는 액션 RPG에 가깝게 만들었습니다. 

<건담무쌍 3>는 폐쇄형 맵에 거의 전국바사라와 비슷한 방식을 취하고 있다.

이런 측면들에서 본가 진삼국무쌍보다는 건담무쌍에 가깝다고 할 수 있겠네요.

리하며

전국바사라 3 연은 전작에서 노가다를 줄이고 많은 캐릭터와 모드를 추가한 개념찬 확장팩입니다. 비록 스토리모드가 빈약하고 오프라인 2인 코옵만 지원하며 여전히 전략적 측면이 거의 전무하지만, 스타일리쉬 액션의 강조로 원뿌리였던 무쌍시리즈와 확실히 다른 게임으로 완성되어 가고 있기에 추후 후속작이 기대됩니다.

일본 전국시대에 대한 관심이 있는 분, 생각없이 마구 잡고 싶은 분께 추천할 만한 타이틀입니다



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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은, '너티독' 제작의 PS3 베스트셀러 액션 어드벤쳐 게임 시리즈 최신작, <언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스>입니다. 보물사냥꾼 네이썬 드레이크(별명 '네이트')와 그 동료들의 모험 이야기를 그린 "인디아나 존스"식 게임으로, 특히 전작 <언차티드 2>이 뛰어난 그래픽에 블록버스터 영화 못지않은 연출로 2009년 GOTY (Game of the Year, 그 해의 게임상)을 100개 이상 받으면서 '산타모니카 스튜디오'의 "갓 오브 워" 시리즈와 함께 PS3 하드 판매량을 올려주는 양대 산맥이 되었죠.

본인이 PS3를 지르게한 TIG 음마교주님의 <언차티드 2: 황금도와 사라진 함대> 리뷰. 
당시만 해도 이렇게 영상을 찍고 리뷰하게 될 줄은 몰랐다. [링크]

언차티드 2의 초반 철도 탈출 부분.
이 부분을 찍기 위해 간만에 게임을 돌렸는데, 지금봐도 박력이 대단하다.
 
저 역시 당시 TIG 음마교주님의 리뷰를 보고 "PS3를 빌려서라도 해봐라"는 말에 PS3를 사고 콘솔에 입문했던 터라 이번 3편을 하면서 여러가지 생각이 들더군요. 벌써 2년이군요. 이 초반 열차 장면은 정말 길이 기억남을 정도로 충격적이었는데...이것의 엄청난 성공으로 최근에 영화제작 이야기가 나오기도 했습니다.

영상 리뷰



23분 가량의 영상입니다. 9월달 이후로 한 게임 중 <아이돌 마스터 2> 다음으로 두 번째로 엔딩 본 게임이군요. 시리즈 자체에 애착이 많아서, 전작과 비교하는 것을 중심으로 적었습니다. 1080i로 찍으려했는데 캡쳐가 버벅여서 720P로 찍었네요. 역시 길지만, 잘 봐주세요!

1. 싱글 플레이의 기본 틀


언차티드 3는 크게 싱글, 협동, 경쟁 게임으로 나뉩니다. 특히나 영화같은 싱글 플레이가 돋보이는 게임인 만큼, 우선 그것을 중점적으로 리뷰하겠습니다.

보기힘든 여성 악당.
지적이고 교양있게 나오지만 약간 존재감이 약한 거 같아 아쉬웠다.

게임은 영국 런던의 한 동네 주점에서 시작합니다. 네이트와 그의 스승이자 동료인 빅터 설리번이 의뢰인과 거래를 하던 중, 케서린 말로우라는 여성의 방해로 네이트가 간직해오던 반지를 빼앗기면서, 그 반지와 연관된 숨겨진 유적을 찾는 내용입니다.

전작을 이미 해봐서 그런지 길찾기가 다소 쉬운 편이었다. 

게임의 기본적인 틀은 전작과 같습니다. 이 시리즈의 특징인 벽을 기어오르는 '아크로바틱 액션'은 여전히 직관적으로 길을 찾을 수 있게 쾌적하게 디자인되어 있습니다. 전작보다 약간 더 쉬워지고 퍼즐보다는 순발력이 강조되어 머리쓰는 것을 기대하신 분들은 약간 아쉬울 수 있습니다. 이 아크로바틱 액션과 주변 환경의 변화를 이용한 극적인 연출은 보다 자연스러워졌고, 렌더링 영상과 플레이 화면간의 전환도 매끄럽게 이어집니다.

엄폐가 생명!

전투는 TPS 방식으로, 엄폐를 이용하여 많은 적과 맞서게 됩니다. 전작에서 자신에게 날아온 폭탄을 타이밍 맞춰 적에게 날리는 것이 추가되어, 여기에 난이도를 맞추기 위해서인지 전작에 비해 적의 숫자가 많이 늘어났습니다. 여기에 특정 부분만이 공격가능한 정예급 적들이 늘어서 전투가 다소 어려워진 느낌입니다. 엄폐가 가능한 만큼 숨어서 몰래 죽이는 암살도 존재하는데, 성공 시 더 좋은 무기를 얻을 수 있어서 그것의 중요성이 올라갔습니다.

새삼 느끼는 거지만 드레이크의 메모솜씨를 보면 화가해도 될 꺼 같다.

드레이크의 노트의 단서를 이용한 퍼즐 풀기도 여전한데, 전작들에 비해 더 신기한 장치는 늘었지만 난이도는 크게 어렵지 않습니다. 파고들기 요소인 보물찾기도 그대로 있다만 총으로 쏴서 떨어뜨리는 보물이 없어져 다소 쉬워졌습니다. 즉 전체적으로 머리 쓰는 것을 줄이고 동적인 액션을 강조한 것 같습니다.

2. 전작의 그늘에서 벗어나려는 노력


언차티드 2의 놀라운 성공으로, 너티독은 사실상 여러가지 부담에 시달렸을 것 같습니다. 그래도 몇가지 그 그늘에서 벗어나기 위한 노력이 보이는데, 그것들을 좀 꼬집어보려고 합니다.

보기만해도 아찔한 불더미 속을 돌아다녀야하는 불쌍한 네이트

이번 작품의 가장 큰 변화라면 바로 환경의 주제입니다. 전작이 설산과 같이 '눈과 얼음'을 주제로 삼았다면, 이번 주제는 '불과 사막'입니다. 특히 자연스러워진 불의 표현뿐만 아니라 직접 그래픽팀이 모래를 뒹굴며 완성했다는 사막 모래의 흩날림은 정말 현실의 그것과 차이가 없어 보입니다.

게임 내에서 보면 모래가 바람에 흩날리는게 정말 잘 표현되어 있다.
문제는 입자가 너무 곱다보니 눈같은 박력을 주지는 않는다는 점

단 전작의 눈의 흩날림에 비해 다소 시각적 임팩트가 약한 면은 있습니다.

언차티드 2때는 더 심한 일을 당한 것 같은데 이제서 물으니 약간 당황했다.
그나저나 시리즈가 지날수록 회춘하는구나.

스토리텔링에 있어서도, 총괄 디렉터 에이미의 말처럼 여러가지 변화를 주었습니다. 그전까지 당연하게 생각했던 보물사냥꾼의 일에 질문을 던지며 유저들에게 네이트 드레이크라는 인간을 마주보게 만듭니다. 게임 플레이에 있어서도, 퍼즐로 주변 환경에 시선을 분산시키기 보다, 좀더 주인공의 움직임에 주목할 수 있는 추격이나 도망 씬이 늘어났으며, 그만큼 더 많은 영화적 연출이 들어가게 되었습니다.

유럽 술집의 로망은 싸움! 
나중에 술병 뿐만아니라 고등어로 내려치는 모습도 발견하게 된다.

그것의 연장으로 전투에 있어서도 근접 격투가 강화되었는데, 원버튼식 격투에서 잡기, 반격 버튼이 추가되었으며, 주변의 사물을 이용하여 격투하는 것이 가능해졌습니다. 단 TPS 슈팅이 기본인 이 게임에서 너무 빈번하게 나오는 감이 있어, 긴박한 연출은 멋지지만 루즈한 전개로 끌어가는 경우가 많아 아쉬웠습니다.

개인적으로 가장 많이 죽었던 스테이지인 배 위.
여기서 정말 멋진 연출들을 볼 수 있다.

앞서 긴박한 연출이 강조되었다고 했는데, 거기에 거대한 스케일의 실시간 변화가 더욱 게임에 몰입하게 만듭니다. 그전까지 특정 행동을 기준으로 주변 오브젝트가 변하던 방식에서, 전투 중에도 맵 전체가 실시간으로 변경되는 연출들도 포함되어 엄청난 현장감을 느낄 수 있습니다. 특히 특정 장면에서 나오는 환경 전체의 일그러짐은 다른 3D 게임들에서 보지 못한 새로운 경험이었습니다. 여기에 애니메이션도 대폭 추가되어, 정말 사람과 같이 행동하는 네이트를 만날 수 있습니다.

이 엄청난 덩치가 바로 '도넛 드레이크'.
무중력으로 적 하나가 떠다니는 것도 볼 수 있다.

단 안타까운 점이라면, 전작의 상점방식으로 추가해주던 '도넛 드레이크', '무중력'과 같은 여러가지 클리어 특전들이 이번에는 없어져 싱글플레이를 반복할 동기가 많이 줄어들었다는 점입니다. 제작사 영상이나 아트 갤러리는 제공하지만, 엔딩 한 번만 보면 제공되기에 동기에 영향을 주진 않습니다.

3. 협동 플레이


적에게 잡히면 싱글과 달리 혼자 힘으로 풀 수 없다. 
동료가 적을 처리하거나 도우러 와야한다.

이제 협동 게임에 대해 알아보겠습니다. 협동 게임은 최대 3명까지 가능하며 본편 스토리와는 다른
전용 미션을 한정된 목숨으로 깨는 것입니다. 여기서만 획득가능한 보물이 있어서 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 특히 수류탄 3개 한꺼번에 던지기와 같은 특기를 가진 정예 유닛들이 많이 등장하여 싱글 플레이보다 난이도가 높은 편이며, 협동 게임인 만큼 같은 편이 잡히거나 죽으면 팀원이 엄호하고 도와줘야 살 수 있게 디자인되어 있습니다. 제대로 호흡을 맞추지 않으면 전멸은 순식간이죠.

부스터 스킬의 예.
해당 메달을 모으면 레벨이 올라가므로, 멀티플레이가 파고들 거리가 많다.

협동/경쟁 게임에서는 싱글과 달리 짧게 전력질주가 가능하고, 부스터 팩이라는 스킬 2개와 메달을 소비하여 쓰는 스킬 1개를 설정할 수 있습니다. 또한 총기류를 업그레이드하거나 언락이 가능하죠. 이것을 위해 필요한 것이 멀티 플레이로 획득한 돈으로, 전작의 싱글 상점을 멀티로 끌어낸 것입니다.

4. 경쟁 플레이


파워 무기 유탄 발사기.
싱글에서나 멀티에서나 가장 유용한 무기다.

경쟁 플레이에는 데쓰 매치나 보물 뺏기, 팀플레이 등 다양한 모드가 있습니다만, 여기서는 제가 즐기는 데쓰 매치만 다루겠습니다. 싱글과 크게 다르지 않던 전작과 달리, 경쟁 게임에 다양한 장치가 추가되었는데, 앞서 멀티 상점에서 보았듯이 무기 업그레이드와 스킬 장착 외에도, 매 게임마다 업적들을 달성하면 얻는 메달을 소모하여 로켓 런처를 소환하는 등 특수 메달기술을 쓸 수 있습니다. 또한 맵 곳곳에 일반적인 무기보다 강력한 파워무기들이 숨겨져 있어 전략적인 플레이가 가능합니다.

그리고 시간이 지나면 밀리는 팀에게 유리한 버프나 임무를 주는 파워플레이가 일정 시간동안 발생하여, 게임의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 적의 위치를 파악하는 버프나, 데미지 2배, 주요 인물 엄호 및 공격 등 다양하게 존재하죠.

가끔 적을 죽이면 방향키가 뜨고, 그 적 위에서 하이 파이브가 가능하다.

이외에 멀티플레이 용으로, 다양한 재미있는 도발 모션들이 존재하는데, <포탈 2> 협동게임에서 볼 수 있었던 2인용 소셜모션 '하이파이브'도 있습니다. 한편, 멀티에서도 싱글처럼 실시간으로 움직이는 맵을 넣어 새로운 경험을 주며, 멀티플레이 로비에서 PS3의 유튜브 플러그인을 이용하여 '언차티드 TV'라는 형태로 최근 베스트 플레이 영상 등을 볼 수 있게 하는 등 다방면으로 멀티플레이를 위해 노력한 것을 알 수 있습니다. 덕분에 멀티플레이가 전작보다 많이 재밌어졌죠.

5. 줄이며


전작 언차티드 2가 크게 성공한 것에대한 부담에서 <언차티드 3>는 다양한 차별화를 통해 극복하려 하였습니다. 전작에서 볼수없었던 완전히 다른 컨셉의 환경을 제시하고, 퍼즐 부분을 줄이고 동적인 연출을 강조하였죠. 스토리텔링에 있어서도 단순한 블록버스터식 스토리에서 벗어나, 네이트의 인간성에 집중하여 근접 격투와 러닝 씬을 대폭 늘였습니다. 

이로써 전작의 그늘에서 벗어난 멋진 작품이 탄생하였지만, 쓸데없는 격투씬이나 예전의 싱글용 특전들의 삭제로, 싱글플레이에 대한 감흥이 다소 줄어들었습니다. 여기에는 너무 지적인 측면을 강조하다보니 비중이 줄어든 보스나 박력있는 덩치큰 적들이 없어서 좀 이야기가 약해진 것도 있습니다.
 
그래도 상당히 어려운 난이도로 협력성을 강조하는 협력 게임이나 다양한 장치들의 추가로 재미가 업그레이드 된 경쟁 게임으로 멀티 게임으로는 상당한 진보를 이루어냈습니다.

싱글플레이도 일부러 영상에서는 뺏지만 정말 압도적인 연출이 많고, 성우의 연기, 음향, 그래픽, '이름미상' 팀의 완벽한 한글화까지 놓치기엔 아까운 게임입니다. 영화같은 박력과 긴장감을 직접 느끼고 싶다면 이 게임을 꼭 해보시기 바랍니다.

마지막으로 영상에 출연하신 예판넷의 머어엉, 공꼬북, 아키라, Nagisa, 아프리카 BJ인 윤얌 님께 감사드립니다.





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이번에 소개할 게임은, namco의 아이돌 육성 게임 시리즈 '아이돌마스터'의 최신작, <아이돌마스터 2 (이하 '아이마스2')>입니다. 처음 듣는 분들도 많으시겠지만, 나름 2005년 일본에서 아케이드(오락실용) 게임으로 출발하여 높은 인기로 Xbox360, 닌텐도 DS, PSP 등 다양한 기기로 이식 및 후속작을 내놓았던 작품으로, 최근 2011년 2월 Xbox360으로 나왔던 아이마스2가 추가요소들을 더해 이번 10월에 PS3판으로 나오면서 처음으로 PS3로 나오게 되었습니다. 처음 2007년 Xbox360을 통해 가정용 게임으로 이식되었을 때는 업계측에서 비관적으로 여겼고, 소니측에서도 그런 입장에서 거절하여 Xbox360으로 나왔다고 하더군요. (참조: [엔하위키]) 그런데 지금은 반남의 고가의 DLC정책과 팬심이 맞물려 엄청난 수익을 주는 게임이 되었으니...

설정, 캐릭터, 성우까지 바꾼 본격 원작파괴 애니메이션, 아이돌마스터 제노그라시아.
게임하다가 이 캐릭터들을 보니 못 알아보겠다.

인기가 어느정도냐면, 게임뿐만 아니라 만화책, 소설, 애니메이션 등 꽤나 다양한 미디어로 나왔습니다. 특히 애니메이션의 경우 두 번 나왔는데, 2007년에 '선라이즈'가 설정을 바꿔서 로봇애니메이션으로 나왔던 <아이돌마스터 제노그라시아>도 있고

반면 원작을 초월해버린 애니메이션 아이돌마스터.
게임할 때 처음에 캐릭터에 집중하지 못하게 한 원흉이기도 하다.

특히 최근에 게임의 설정을 따라 제작된 애니메이션 <아이돌마스터>의 경우 'A-1 Pictures'의 훌륭한 작화로 인해 PS3 아이마스2 홍보에 큰 효과를 주고 있습니다. 저도 사실 그전까지는 아이마스는 이름만 들어보다가 이 애니메이션으로 게임을 사기로 결정하게 되었죠. 운이 좋게 한정판도 구하고, 특전 애니 필름컷은 TIG 펌킨님께 드렸는데, 무려 리츠코 필름컷이더군요. 역시 한정판 구매하신 TIG 듀란군님마저 리츠코! 배경컷보다야 좋지만 어짜피 내가 가질 것도 아니지만 왠만하면 미키라던가, 미키라던가, 미키라던가. 아 모든 것은 TIG 프로판님의 저주이로니. ([링크1. 프로판님의 예언], [링크2. 당한 듀란군님], [링크3. 연달아 당한 펌킨님])

영상 리뷰



무려 26분 영상입니다. 지난 히어로즈 6 영상이후 긴 영상은 자제하려고 했는데 바로 이렇게 되는군요. 다른 리뷰들과 달리 '류구코마치' 플레이 영상을 찍으려고 배드엔딩이긴 하지만 1회차를 끝내기도 했었고, DLC도 산 것도 있고, 어쩌다보니 애정도 생겨서. 그래도 리뷰자막(주홍색 글씨) 부분만 제외하면 꽤나 신경써서 자막을 만들어서, 지금껏 영상중에서 한글자막이 가장 깔끔하게 달린거 같아 기쁘네요. 길지만 잘 봐주시기 바랍니다.

영상 리뷰 내용 1. 게임 플레이


본편의 스토리는, 전작으로부터 수개월이 지난 시점을 기준으로, 연예계 데뷔는 했으나 그다지 실적을 내지 못하는 765(일본식 발음으로 '남코') 프로덕션의 아이돌을 걱정하여, 사장이 실력있는 젊은 프로듀서인 플레이어에게 부탁하는 것에서 시작합니다.

처음에 애니와 갭이 있는 이 머리 큰 모델링 때문에 잘 집중하지 못했다.
후속편은 '아틀리에' 시리즈 정도로 잘 표현해 줬으면.

그래서 플레이어는 리더 1명과 나머지 2명으로 구성된 유닛을 프로듀스하게 되고, 이들을 잘 이끌어 TOP 아이돌이 되도록, 최종적으로는 IA(Idol Academy)에 수상하도록 하는 것이 목표입니다.

각 지역의 미션들을 통해 팬과 선호도를 늘리는 것이 목표!
그러고보니 일본 지도를 이용한 미니게임도 있어서 여러모로 지도를 자주 보게 된다.

전체적인 진행은 1주일에 한 번씩 스케줄을 짜서 일이나 트래이닝을 해서 인기를 얻어가는 방식으로 합니다. 1주일이라고 해도 제한된 3개의 타임코스트와 돈에 맞춰 2가지의 스케줄만 잡을 수 있으므로 꽤나 빠른 템포로 흘러갑니다.

우선 '공연'과 관련된 미션입니다. TV 음악방송 오디션, 라이브, 페스(음악 페스티벌)이 해당됩니다. 준비한 노래와 스테이지 의상을 가지고 춤을 춰서 인기를 얻는 것이죠. 

노래는 유닛 결성과 동시에 여러 곡 중에서 한 가지를 골라 신곡 발표를 하게 됩니다. 단, 신곡 발표는 8주에 한 번만 가능하므로 최대 5~6곡 정도 발표할 수 있습니다. 물론 신곡을 발표하지 않고 같은 곡을 세컨드로 낼 수도 있습니다. 이렇게 발표한 곡들의 인기가 나중에 최종 성적에 영향을 미치게 됩니다.

각 의상 아이템에는 특정 능력치(별의 색깔)가 부여되어 있다.
수치가 나와있진 않지만 덕분에 오히려 편히 자신이 원하는 옷을 조합할 수 있는 것 같다.

스테이지 의상은 여러 부위 의상 아이템을 조합하여 결정하게 됩니다. 각 아이템마다 올려주는 능력치가 달라, 상황에 따라 여러 의상으로 바꿔가며 쓰게 됩니다. 이런 의상은 상점 스케줄을 통해 돈으로 살 수도 있지만, 특정 엔딩을 통해 언락되기도 합니다. 노래도 마찬가지라 파고들기 요소로 게임을 계속 반복할 동기를 줍니다.

대전 형식으로 이루어지는 페스 플레이 화면.
상대가 버스트나 추억 어필을 쓸 때마다 우리측 볼티지가 깎이므로 잘 고려해야 한다.

이렇게 준비된 의상과 노래를 가지고 공연 관련 미션을 하게되는데, 노래의 박자에 맞춰 댄스, 비쥬얼, 보컬 중 하나의 버튼을 누르면 점수를 얻는 리듬게임 방식입니다. 노트가 없어서 상대적으로 다른 리듬게임들에 비해 쉽지만, 같은 것을 연속해 누르면 그것으로 얻는 점수가 떨어지고 다른 능력치의 점수가 올라가므로 잘 생각해서 눌러야 합니다. 여기에 어필 볼티지(Volatage)란 것이 있어서, 이를 채우면 퍼펙트시 많은 점수를 주는 '버스트 어필'을 할 수 있습니다. 그리고 이 볼티지를 채우기위해 퍼펙트 콤보를 이어야 하고, 한꺼번에 많이 올려주는 '추억 어필'도 사용하게 됩니다.

클로즈 업 되면서 발동되는 버스트 어필 화면. 
퍼펙트만 인정되지만 평소 점수보다 3배 넘게 받을 수 있다.

이것은 특히 대전 형식으로 이루어지는 페스 플레이에서 중요한데, 어필을 사용하면 상대방의 볼티지를 깎을 수 있어 전략적으로 사용할 수 있습니다. 

 5인 앵콜 화면.
솔직히 초반 의상은 쓸데없이 화려하고 유치한 것이 많아 아쉽다. 
 
이렇게 점수를 올려서 오디션 순위 내에 들거나 목표 시청률을 달성하면, 그리고 페스에서 상대방 아이돌 유닛을 이기게 되면, TV 방송에 나오거나 앵콜곡을 불러 자신의 아이돌이 춤추는 것을 감상할 수 있습니다. 특히 조건에 따라 앵콜에서는 팀 멤버 수를 바꿔 5인이나 듀엣, 솔로도 부를 수도 있습니다.

비쥬얼 트레이닝 화면. 
대사에 맞는 움직이는 표현을 색깔에 맞춰 누르면 된다.

이런 공연에서 높은 점수를 받기 위해서는 능력치를 올려야 버튼을 눌렸을 때 얻는 기본 점수가 높아지며, 그러기위해 하는 것이 두 번째 종류의 미션인 '트레이닝'입니다. 비쥬얼 트레이닝은 슈팅게임 방식, 보컬 트레이닝은 리듬게임 방식, 댄스 트레이닝도 리듬게임 방식으로 이루어집니다. 이 미니게임들 역시 크게 어렵지는 않지만 맞추거나 틀렸을 때 아이돌들의 다양한 반응을 볼 수 있습니다.

"터치할 장소를 지정해 주세요."
딱히 이상한 씬이 아니라 술래잡기다.

마지막 미션의 종류로 이벤트 중심으로 흘러가는 '영업'이 있습니다. 드라마의 엑스트라나 싸인회, PV 영상 촬영 등 인지도를 높이기 위한 일이죠. 영업을 나갈 캐릭터를 한 명 고르면 선택지가 있는 이벤트가 나타나고 그 이벤트에 나오는 선택지를 고르는 것에 따라 성적이 결정되어 최종적으로 팬을 늘이고 인기를 높일 수 있습니다.

대표적인 라이벌 유닛인 '쥬피터'의 멤버 토우마.
싸가지없음에 남성이라는 이유로 Xbox360 판 아이마스2의 판매량 저조에 한몫했다.

여기에 유저의 아이돌 유닛을 방해하는 라이벌 아이돌 그룹들이 포진되어 방해하기도 합니다. 라이벌 프로덕션 961(일본식 발음으로 '쿠로이')의 남성 그룹'쥬피터'나 같은 프로덕션이면서 리츠코 프로듀서가 이끄는 '류구코마치'과 같이 말이죠. 그외에도 예능계답게 특색있는 연예부 기자들이 포진되어 있어 그들이 있는 지방에서 일의 성공여부에 따라 기사를 다르게 써서 인기가 달라지거나, 인기에 따라 팬레터가 다르게 오는 등 아이돌 게임임을 충실히 표현하고 있습니다.

10위권을 위한 길은 멀다.
랭킹에서 특정 그룹들은 PV를 시청할 수도 있다.

이런 다양한 변수들을 통해 모은 인기는, 매주 있는 DOTOP TV 랭킹을 통해 알 수 있습니다.

영상 리뷰 내용 2. 특징


이 게임의 가장 큰 특징이라면 '캐릭터와의 교감'을 위한 다양한 시도를 들 수 있습니다. 춤이나 의상 등 무척 오글거리는 것도 사실이지만, 목소리를 듣고 맞춘다거나, 입모양을 보고 할 말을 맞춘다거나 등의 미니게임을 통해 어느센가 캐릭터에 정을 느끼게 만듭니다. 물론 여긴 개인차가 있겠지만, 카툰렌더링으로 다른 게임들에 비해 부드럽고 다양하게 반응하는 모습은 비슷한 류의 게임들에 비해 상당히 우월한 편입니다. 
 

히비키와 야요이가 친해져서 마코토를 따돌리는 중.
이외에도 모두 우울해지거나 유닛 친밀도에 따라 다양한 상태가 존재한다.
 
그리고 일반적인 한 명의 육성이 아닌 '다수의 육성'이라는 점도 이 게임만의 재미를 부여합니다. 이벤트 중 선택지에 따라 아이돌이 다른 반응을 보이는 경우가 있고, 이것이 심해지면 사이가 틀어져서 따돌림을 당하기도 합니다. 이런 경우에는 2명의 능력치는 올라가고 따돌림 당하는 1명은 능력치가 낮아지는 등, 게임에 주는 영향도 커서 모두의 비위를 맞추기 위해 선택지를 잘 조정해야 합니다. 특히 이런 건 캐릭터별로 부여된 성격에 따른 차이도 있어서, 유닛의 조합에 따라 게임의 난이도가 바뀌기도 하기에 좀더 캐릭터에 집중하는 요소이기도 합니다. 게임을 반복하게 하는 원인이기도 하죠

이외에도 '스테이지 포 유'라는 게임 모드에서는 마음대로 유닛을 설정하여 춤추는 영상을 감상할 수도 있는데, 게이머가 더욱 캐릭터에 빠져들게 합니다. 라이벌로 나오는 쥬피터의 스테이지도 감상할 수 있죠. 

본편이 끝나면 IA에서 떨어져 새로운 기분으로 시작하는 류구코마치를 도와줄 수 있다.
의상도 새 느낌!

참고로 PS3 버전만의 특징을 따지자면, Xbox360용 아이마스2에서 넘어가면서 추가된 것은 '하이퍼' 난이도, 의상, 스테이지 추가 등 다양한데, 특히 본편 엔딩을 보고난 후 Xbox360에서는 프로듀스가 불가능했던 류구코마치를 이벤트 방식으로 별개 모드에서 프로듀스가 가능해졌습니다. 류구코마치의 멤버들은 사실 아이마스2 이전 시리즈에서 플레이어블 캐릭터였기에 Xbox360으로 즐기던 기존 팬들은 제작사에 배신감을 느끼면서 PS3 버전을 사기도 했죠. 

영상 리뷰 내용 3. DLC


미쿠 복장만 24,600원!
반다이 남코의 스케일은 '테일즈' 시리즈의 DLC 가격으로 경험했지만 한 수 위였다.  

이 게임의 가장 큰 단점이라면 우선 반다이 남코의 미친듯한 DLC 정책입니다. '카탈로그'라 불리는 이 DLC는 기본 데이터를 무료로 받은 뒤 그 안에 데이터를 유료로 언락하는 방식인데, 복장, 노래, 문자 메일, 게임머니 등 다양한 것들을 판매합니다. 문제는 가격인데, 최근 엔고를 고려하더라도 복장 하나에 2,4000원이 넘는 가격은 섣불리 접근하기 힘듭니다.

DLC 노래인 '카미썸머'를 DLC 복장 수영복을 입고 공연하고 있다.
괜히 점수도 잘 올라가는 기분.

하지만 그 DLC 복장이나 노래의 퀄리티는 꽤 뛰어납니다. 이외에도 문자 메일 DLC는 기존에는 게임 도중 사장에게서만 날라오던 메일이 자신이 프로듀스 중인 아이돌로부터 날아오게 하는데, 그 내용도 꽤 팬심을 자극하는 내용이죠. 

미쿠 복장을 사면 주는 'World is MINE' PV.
영상 퀄리티가 꽤나 높은 편이다.

마지막으로 하츠네 미쿠 DLC 의상을 사면 하츠네 미쿠가 라이벌로 등장해서 페스에서 붙거나, PV 영상을 확인할 수 있습니다. 아마 같은 방식으로 또 DLC를 내지 않을까 싶네요.

이렇게 확실히 유료 DLC 내용은 확실히 팬을 만족스키지만, 가격이 과연 합당한 가격인가 의문입니다. 게다가 이 카탈로그 1호 자체도 게임 발매 전부터 발표가 됬으니, 게임에 충분히 넣어서 판매할 수 있었던 것을 DLC 장사한다는 느낌이 강합니다. 그래서 아이마스는 사실 아이돌이 플레이어를 조교하여 제작사의 노예로 만드는 게임이라는 말도 나오는 것이겠죠. 저야 이번에는 어쩌다 흐름을 타서 5명이서 공동구매를 하여 싸게 구하였지만 PSN 인증 횟수 제한이 줄어들어 앞으로는 그것도 힘들게 되었습니다.

줄이며


이번에 PS3로 나온 아이마스2는 오글거리는 것 모습과는 달리, 육성의 재미가 충실한 게임입니다. 아이돌 육성답게 다양한 시스템들을 도입하였고, 특히 3인 동시 육성이라는 점으로 서로간의 관계도 신경써야 한다는 점이 신선합니다. 육성 게임이라도, 자동 대사 넘기기에 선택문에도 5초의 시간을 주는 빠른 템포의 진행으로 지루하지 않게하고, 리듬 게임을 섞으면서도 간편한 조작으로 너무 한쪽으로 치우치지 않게 잘 조정하고 있습니다. 

대신 빠른 템포 덕분에 일본어에 익숙하지 않은 사람은 하기가 힘들고, 팬을 유혹하는 엄청난 가격의 DLC는 플레이어의 가슴과 지갑을 아프게 합니다.

물론 DLC를 굳이 지르지 않더라도, 활발하게 움직이는 캐릭터, 다양한 분기로 나눠진 대사와 행동들, 심지어 노래도 캐릭터 별로 따로 녹음되어 부르는 사람에 따라 달라지는 점 등은 팬을 만족시킬만 합니다. 스토리도 중심 캐릭터에 따라 다르게 전개되어서 엔딩도 갈리고, 그에 따라 언락되는 노래나 의상도 달라지기에 파고들 거리도 많습니다.

온라인 대결모드가 있으면 했는데 점수판만 지원한다는 점이 아쉽지만, 게임 볼륨도 충분하니, DLC 지를 여유가 되거나 유혹에 지지 않을 자신이 있는 분, 일본어의 압박만 견딜 수 있는 육성이나 캐릭터 게임을 좋아하시는 분들께 추천할만한 게임입니다


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#죄송합니다. 멀티 최대 32vs32 총 64인입니다. 빨리 수정하겠습니다. 영상/글 수정완료

이번에 소개할 게임은 EA DICE 스튜디오의 대규모 전쟁 FPS 시리즈, '배틀필드' 시리즈의 최신작, <배틀필드 3>입니다. EA가 '프로스트 바이트 2'라는 새 엔진을 내세우며 세계적으로 3일만에 1000만장을 출하하는 대규모 공세에, 국내에는 자막한글화의 힘입어 예상외의 인기몰이를 하고 있죠. 경쟁작인 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 3>가 비한글화 게다가 PC판 비정발이라는 것도 있어서 그런건지, 비 블리자드 패키지임으로썬 처음으로 네이버 인기 검색어 1위도 할 정도였습니다. 국내에 이렇게 패키지/콘솔 유저가 많았나 느꼈던 나름 충격적인 인기였습니다.

저는 그저 '배틀필드' 시리즈를 전부터 들어왔고, TIG에 PC 멀티하려고 사시는 분들이 많길래 같이 하려고 일단 예약해놨다가, 오픈베타 때 잠시 해보면서 더욱 기대를 하게 되었죠. 근데 제 게임 목록들 보시면 아시겠지만, 이런 패키지 FPS게임은 제대로 한 적이 없어서(그 유명한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>도 안해봤을 정도니!) 이번 리뷰는 좀 전문성이 많이 떨어질 겁니다. 게다가 뭐 아직 고작 Rank3이니...

일단 영상 리뷰를 볼까요?

영상 리뷰


PC니깐, 제 사양을 말씀 드리자면 Windows 7 64bit, i5 760, 메모리 4GB, GeForce GTX460 1GB입니다. 옵션은 평소에 하이옵으로도 멀티는 문제없는데 캠패인, 특히 공중전에서 좀 버벅이고 영상녹화하면서 좀 프레임이 끊기는 감이 있어서 하이옵으로도 찍고 노말옵으로 찍고 영상에는 섞여 있습니다. 자막들이 워낙 작아서 전체화면으로 보시길 추천합니다.

 

영상 리뷰 내용

 


게임을 실행시키면 마치 온라인 게임처럼 배틀로그라는 전용 홈페이지에서 시작합니다. 게임은 크게 멀티, 코옵, 캠패인으로 나눠져 여기서 선택해서 시작하면 됩니다. 독특한 점은 일종의 트위터처럼 메세지 남기기, 친구의 타임라인 확인이 가능하게 하여 커뮤니티성을 높였으며, 자신의 통계, 스탯, 도그 택, 차후 언락정보 등 게임에 관한 다양한 정보를 통합하여 꽤나 유용하게 쓰입니다.

우선 캠페인부터 살펴보겠습니다. 처음에 탈옥한 수감자가 지하철에 뛰어들어 테러를 진압하는 것에서 시작합니다. 
 

그러다 갑자기 8시간전으로 돌아가서 미해군 '블랙번 병장'이 심문을 받는 장면이 나옵니다. 

그는 심문에따라, 이라크에서 PLR(이란 단체, 가상의 조직)과 전투하는 것부터 시작하여 자신이 과거에 행한 작전을 이야기하고, 플레이어는 과거의 블랙번 병장이 되어 작전을 수행하게 됩니다. 그 작전들을 따라가면서 얻은 정보로 ,점차 테러의 숨겨진 진실에 다가가는 방식으로 이야기는 진행됩니다.
 

캠패인에는 정말 영화같은 배경이나 연출이 많이 나오는데, 그중에서 단연 압도적인 함공모함 미션을 보겠습니다. 이 커다란 스케일의 전장에서 플레이어는 전투기를 타고 구름을 뚫으며 공중전을 하게 되죠. 솔직히 자체의 조작감이나 게임성은 둘째치고 그래픽은 최근에 리뷰한 비행액션슈팅 <에이스 컴뱃: 어썰트 호라이즌>보다 훨씬 우월하더군요. 

그래픽을 보자면, <배틀필드 3>에서 특히 눈에 띄는 것은 색감과 광원효과입니다. 위 스크린샷의 예를자면 대부분 침착한 실버톤에 붉은 광원을 강조하여 강한 임팩트를 주고 있죠. 이렇게 현실같은 그래픽 속에서 색감과 광원의 조절로 강렬한 인상을 주는 것이 더 게임을 멋지게 만듭니다.

다음으로 멀티플레이 모드를 보겠습니다. 정확한 사정은 모르지만 아마 64인까지 가능한 대규모 전투의 연산 때문인지, PC판은 개인이 장만한 서버에 EA 인증을 거치면 등록되어 그 서버에서 멀티플레이를 하는 방식입니다. 이 게임의 국내에서의 인기를 반증하듯 꽤나 많은 국내 [KOR]서버들을 확인할 수 있습니다. 어의없다면 토렌트 커뮤니티가 당당하게 자기 토렌트 이름을 걸고 서버를 돌리고 있다는 점일까요...

멀티플레이는 또 5가지 모드로 나뉩니다. 주요지점들을 점령하는 '콘퀘스트(점령전)', 목표를 파괴하거나 방어하는 '러쉬', 그것을 4vs4 분대간의 대결로 하는 '스쿼드(분대) 러쉬', 제한된 킬수를 달성하는 4분대vs4분대의  '스쿼드 DM(데쓰매치)'과 24vs24 팀으로 붙는 '팀 DM'입니다.

제가 주로하는 콘퀘스트 모드는 최대 32vs32까지 가능한 모드로, 주요 지점에 적군보다 아군이 많으면 그곳을 점령하게 됩니다. 만약 그 점령지점이 적의 것보다 많으면 적은 티켓이라는 자원을 소모하게 되고, 그 자원을 다 소모시키면 승리하는 방식입니다. 결국 무작정 돌진하기보다는 단체로 차분히 밀면서 목표지점을 탈환하고 방어하는 것이 가장 중요하죠.

그렇게 경기가 종료되면 전체성적과 자신이 한 것에 따른 보상을 받고, 그 점수에 따라 진급하거나 장비를 언락합니다. 장비를 언락하는 방식은 결국에 숙련도 시스템과 비슷합니다. 우선 자신이 어떤 무기를 사용하여 적을 잡으면, 그 무기에 대한 숙련도가 올라가서 그 무기에만 쓸 수 있는 광학렌즈와 같은 장비들을 얻을 수 있습니다. 이건 후에 설명할 차량에도 동일하게 적용되어, 그 차량을 타고 많이 죽이면 숙련도가 올라서 차량에 추가능력치를 부가할 수 있습니다.

그외에도  병과 시스템이라는 것이 있어, 멀티 플레이시 네 가지 병과 중 하나를 선택하게 되는데, 이 병과로 점수를 올릴수록 병과의 숙련치가 올라가서 추가 스킬이나 무기를 해제할 수 있습니다. 어썰트 라이플과 메딕킷을 들고다니는 '돌격병', 머신건과 탄약통을 들고다니는 '보급병', 스나이퍼 라이플과 UGS를 들고다니는 '정찰병', 로켓 런쳐와 차량 수리도구를 들고다니는 '공병'으로 나뉩니다. 



저는 주로 돌격병으로 플레이해서, 메딕킷으로 체력을 회복시키거나 죽은 아군을 살리는 역할을 합니다. 

또 중요한 개념 중 하나인 분대는 최대 4인으로 배정되는 멀티플레이의 팀단위로, 죽었을 때 부대원을 부활지점으로 선택할 수 있을 뿐만이 아니라 개별적인 명령을 공유하고 같이 행동시 추가 점수를 얻을 수 있습니다. 


그외 이 게임의 멀티플레이의 가장 큰 특징이자 장점으로 다양한 차량을 뽑을 수 있습니다. 탱크, 버기, 헬리콥터, 전투기 등 세부적으로는 30가지에 가까운 탈 것들이 있습니다. 보통 운전자 1인과 사수등 공격자 1인이 타서 함께 이동하는데, 지형에 따른 시점변화나 그 효과음이 잘 만들어져 있습니다. 대부분 맵에서 이런 차량들이 일정하게 리스폰 되기에, 이런 차량을 얼마나 잘 지키고 잘 처리하느냐도 게임을 풀어가는 중요한 열쇄입니다.
 


이런 다양한 탈것들을 타고 광할한 전장에서 전투하다보니, 위 스크린샷처럼 바로 근처에서 전투기가 터지는 등, 멀티플레이라도 캠패인 못지않은 박력을 느낄 수 있습니다. 사실 이런 차량들의 효과음이나 폭발음에 주로 넓게 트인공간에서 하다보니 일반 온라인 FPS에서 말하는 사운드플레이는 큰 의미가 없습니다.

한편, 나이프로 근접 공격도 가능한데, 후방에서 조용하게 암살할 수 있고 멀티플레이에서 성공시 상대방의 도그 택을 뺏을 수 있으나, 그 시간이 길어 사실상 멀티플레이에서 성공하긴 힘듭니다. 최근 근접 공격을 부각시키는 게임들과는 또 그런 점에서 선을 긋더군요.
 


마지막으로 코옵 모드입니다. 2인 온라인 코옵이 가능한데, 총 6가지 미션이 준비되어 있고 클리어해서 높은 점수를 받는 것이 목적입니다. 이 점수는 온라인 점수판을 지원해서 랭킹을 노리는 묘미도 있죠. 한편 이 코옵 점수만으로 해제할 수 있는 멀티플레이 무기들도 존재하여, 꽤 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 



코옵 모드에서는 멀티플레이와 달리, 캠패인처럼 특수 상황에서 AI들과 싸우고 서로를 엄호하고 부활시키며 진행합니다. 저격미션, 헬리콥터 미션, 잠입 등 꽤나 재밌는 미션들이 많습니다.

정리하며


<배틀필드 3>는 차분한 색감에 독특한 광원효과로 현대전을 냉정하면서도 박력있게 재현하였습니다. 특히나 64인까지 가능한 멀티플레이는, 병과와 분대시스템과 맞물려 단순히 적을 많이 죽이는 것이 아니라 서로 뭉쳐서 자신의 역할을 우선하도록 전략적인 측면을 강조하였습니다. 여기에 직접 플레이어가 다양한 탈것들을 조종하고 이들이 전장을 가르면서 더욱 박진감 넘치는 전장을 선사하죠.멀티플레이 뿐만 아니라 블록버스터 영화와 같은 광대한 스케일의 캠패인과 특색있는 코옵도 재밌습니다. 

아직 드라이버 충돌문제도 남아있고, 개인서버 방식으로 친구들과의 원할한 멀티플레이에 제약이 있는데다, 그전 시리즈에서 인기를 얻었던 지휘관 모드 삭제 등의 문제가 있지만,

FPS를 좋아하시는 분들이라면 꼭 <배틀필드 3>를 통해 탄도학에 건물파괴까지 적용된 리얼한 현대전을 즐겨보시기 바랍니다. 

마지막으로 영상 찍을 때 같이 플레이해주신 예판넷의 '키엘론', '수행자', TIG의 '레브리스'님께 감사드립니다.


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이번에 소개할 게임은, 대부분 오락실에서 한 번쯤은 해보셨을 게임, '더 하우스 오브 더 데드(The House of the Dead: 이하 HOD)' 시리즈의 최신작, <HOD: 오버킬-익스텐디드 컷>입니다. 이름 한 번 기네요.

쓸데없는 걸 덧붙이자면 좀비물을 가장한 뽕빨애니의 약자는 'H.O.T.D'이고 케이크 잘먹기로 유명한 여고생 밴드는의 약자는 'HTT'이죠. 아니 사실 이거 약자를 뭐로 써야할지 고민했거든요.

 
 네 이게 예약특전 다트입니다. 자석식이라 그닥 효용성은 떨어질거 같은데... 공짜로 주는거니 받아야죠. 

저는 몰랐지만, 위키를 찾아보니 2009년에 이미 Wii로 나와 빠른 페이즈와 다양한 모드로 좋은 평을 받았던, HOD 시리즈의 프리퀄격의 작품인 <HOD: 오버킬>에, 추가요소 더하고 HD 리마스터링, 3D대응, 무브대응시켜 나온 게임이라고 하더군요. 제가 연재하고 있는 <노 모어 히어로즈>와 비슷한 길을 걸어온 게임이군요. 

하여간 이런 사정정보 하나도 없이 그냥 오락실에서 했던 향수때문에, 그리고 무브지원한다길래 이 게임을 냉큼 샀습니다.

그럼 영상리뷰 볼까요! (좀 잔인한 장면이 있고 스테이지 3 보스가 조금 누설되어있으니 주의하실분은 주의를)

15분가량의 영상입니다. 위의 주의사항 주의해주시길.

 
오프닝은 특이하게 오래된 필름느낌에 좀 지난 노래에 실사로 봉춤을 추며 나옵니다. 좀 당황스러웠지만 다시 보니 이 게임의 컨셉이 잘 묻어나 있는 거 같네요. 아니 처자가 가슴이 커서 그런게 아니라...

게임은 크게 3가지 모드로 나뉩니다. 스토리 모드, 미니 게임, 그리고 감독판(Director's Cut). 감독판은 이번에 추가된 모드로, 엔딩을 보면 잠금해제되며 실제 영화 감독판처럼 일부 스토리 추가와 어려운 난이도 등이 등장한다 더군요. 


스토리모드는 말그대로 캠패인을 깨나아가는 것인데, 2인까지 오프라인 코옵이 가능하며 꼭 둘다 무브로 하는 것이 아니라 무브/패드 같은 조합도 가능하다고 합니다. 물론 중간에 참전하는 것도 가능하구요. 

영상리뷰 작성시 까지는 몰랐는데, 보면 꽤 다양한 모드들이 잠겨져 있죠. 양손에 무기를 두개들거나 강력한 뮤턴트들이 등장하는 등 다양한 모드와 챌린지가 존재한다고 합니다. 그래서 총 스테이지는 9개 밖에 안되지만 하면 할수록 할 것이 늘어난다고 하더군요.


먼저 게임중에 모은 돈으로 무기를 언락하고 개조하여 선택한 뒤에 게임을 진행합니다. 돈은 실제 게임 도중에 쏘아서 얻거나 점수 결산시 획득 점수에 비례하여 돈으로 환산합니다. 무기 종류가 꽤 다양해서 은근 파고들게 많더군요.

스토리는은 파파 시저의 집에서 나타난 좀비들을 처리하기위해 두 남자 주인공 에이전트-G, 아이작 워싱턴이 출동한 것에서 시작합니다. 구성자체가 옛날 미국식 개그드라마?처럼 구성되어 있는데다가 냉정한 남자 에이전트 G와 욕을 입에 달고다니는 질펀한 입의 소유자 아이작 워싱턴이 태격태격하는 모습이나 농담따먹기가 참 재밌습니다. 근데 욕을 번역하다보니 <노 모어 히어로즈> 작업도 그렇고 욕에 대한 어휘력이 부족한 것이 느껴져 깡패영화를 좀 볼까 하는 생각을 하고 있습니다.

참 이외에 다른 주인공 2명도 더 있지만, 일단 누설하지 않기위해 패스.

하지만 다들 이상하다고 느끼실 겁니다. 어? 오락실에서 하던 시리즈와는 다른데? 아무리 프리퀄이라 하지만, 전체적으로 분위기가 밝고 개그풍이다보니 달려드는 적들도 그다지 무섭지는 않습니다. 그래서 아무래도 전작 팬들은 실망할 수 있습니다


게임의 기본 조작은 전작들과 같습니다. 알아서 이동하는 레일슈팅으로 플레이어는 무브나 패드로 조준 후 쏘기만 하면되죠. 리로드 시의 무방비함에 주의해서 플레이해야 하구요. 대신 여기에 콤보 개념이 추가되어 점수를 잘 받으려면 총을 난사하지 말고 정확히 맞추도록 해야합니다. 콤보는 적을 연속해서 죽일 때마다 화면 좌측상단에 총알이 하나씩 찹니다. 단 일반 콤보는 은색, 헤드샷 콤보는 금색 총알로 채워져 점수 차이가 있죠. 영상에서의 저처럼 죽이고나서 시체에 쏘면 그냥 콤보가 날아가버립니다. 

그외에도 스테이지 중간중간에 위 스크린 샷과 같이 쏘면 붉게 변하면서 시간을 느리게 해주는 아이템이나 돈이나 특전, 폭탄, 등이 있어서, 레일 슈팅이라고 너무 마음편하게 가지지 말고 빠르고 정확하게 쏴야 합니다. 중간에 전작들처럼 인질구출하는 것도 있어서 보너스 점수를 탈 수 있습니다.

참, 무브 플레이는 무브컨트롤러만 사용하다보니 부착물 없이 해도 되지만, 오래하긴 힘들고 조준점이 떨리므로 샤프슈터나 슈팅 어태치먼트 등을 사용하시길 권합니다. 

기본적으로 약간 B급 호러영화같은 레트로+하드코어가 섞여있는데, 전작들에 비해 장점이라면 배경이 다양하게 바뀌어서 좀비도 다양하게 등장하여 재밌다는 점입니다. 잘쏘면 부위별로 터지는 부위도 다르구요. 컬트호러답게 가끔 고어한 장면도 나오지만 세세하게 묘사는 안해서 큰 거부감은 없습니다.



스테이지 끝이 되면 이와 같이  보스 컷씬이 흘러나오고 약점을 암시하는 듯한 로딩화면 후에 보스전을 치루게 됩니다. 보스전은 몇가지 패턴에 맞춰 싸우는 방식입니다. 어떤 보스들은 참 기발한 패턴을 가지고 있어서 감탄한 적도 있습니다. 그런데 일부 보스는 좀 쉬워서 아쉽네요. 다른 모드에서도 확인은 해봐야겠지만.

만약 싸우다 죽으면 자신의 포인트 절반을 소비하고 부활하므로 되도록 죽지 않아야 합니다

보스를 잡고 끝내고 나면 이렇게 여러가지 점수와 자신이 놓친 것을 보여주어 도전의식을 불러일으킵니다. 


한편, 이와같이 게임중에 언락한 추가요소들이 확인가능한데 안타까운 점은 언락한 것들만 보여주는 기능이 없어 찾는데 시간외 꽤 걸리더군요.

 
스토리모드 다음은 4인 코옵이 가능한 미니게임들입니다. 첫번째 '희생자 지원'은자신의 인질을 공격하는 좀비들을 막는 일종의 디펜스 같은 게임입니다. 바로 위 스샷으로, 자신이 담당하는 인질이 자기쪽 방에 들어갈 때까지 보호해주는 것이죠. 두번째는 '살아남기'는 좀비의 웨이브를 막는 게임입니다. 이동하지 않고 한자리에서 계속 좀비들의 웨이브를 막는 것으로 꽤나 재밌습니다. 세번째 '머니샷II'는 사격게임인데...어렵더군요. 안타깝게도 모두 온라인 코옵이나 대전은 지원하지 않고 점수판만 제공됩니다. 아니 사실 패키지 뒷면과 보도자료에는 4인 멀티 지원이라고 되어있는데 게임 메뉴에 멀티하는 방법이 없고 웹진 리뷰에도 딱히 온라인 멀티는 말이 없더군요.

정리해서, 개인적으로 과거 오락실에서 했던 HOD시리즈를 생각하며 산 게임이라, 전체적으로 밝은 분위기에 많이 실망을 했습니다. 게다가 온라인 코옵도 지원이 안되다보니 혼자 집에서 가끔하는 입장에서는 아쉽더군요.

그래도 착착 감기는 욕설이나 저질 개그는 마음에 들더군요. 여기에 오락실 때와는 달리 묵묵히 자리잡고 하는 콘솔용 게임답게 게임내 해제요소 등 보다 파고들 요소를 많이 만들고, 전체적으로 게임의 구조가 크게 변하지 않았지만 레일슈팅 특유의 간편한 조작에 콤보 시스템 하나를 넣은 것만으로 헤드샷 노리는 재미를 더해줍니다.

미니게임이 코옵하면 정말 재밌을꺼 같은데, 무브로 즐기려면 무브컨을 그만큼 사야하고 패드로 즐기려면 그만큼 감이 떨어지니 좀 아쉽군요. 뭐 이런부분이야 무브유저의 딜레마지만요.

하여간 아쉬운 점도 많지만 다양한 시스템추가로 파고들 재미를 많이 넣은 오프라인 코옵용 게임입니다. 혼자 즐겨도 파고들기 좋은 게임이라 나쁘진 않다고 생각합니다. 
 


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이번에 소개할 게임은, 2009년에 나와 영화같은 연출과 액션으로 호평을 받았던 락스테디의 <배트맨: 아캄 어사일럼>의 후속작, 오픈월드 액션 어드벤쳐인 <배트맨: 아캄 시티>입니다. 전작은 영문이라 패스했다가 PC판으로 사서 유저한글화로 즐기신 선배님이 극찬을 하시길래, 이번에 한글화에 환호하며 샀습니다.

그럼 영상을 보시죠.


 

스토리는 전작 아캄 어사일럼에서 배트맨이 나온 이후, 고담 시티에 여러 교도소들을 합친 아캄 시티가 새워지는 것에서 시작합니다. 


배트맨의 활동만으로는 이 위험한 시설이 세워지는 것을 막을 수 없다고 생각한 브루스 웨인은, 직접 자신의 신분을 이용하여 개입합니다. 그러나 기자회견 도중에 스트레인저의 특수부대에 제압되어 아캄 시티로 끌려갑니다. 혼란을 틈타 겨우 빠져나온 브루스 웨인은, 다시 배트맨이 되어 캣우먼과 함께 스트레인저와 조커의 음모를 파해치고 아캄 시티에 존재하는 악당들을 막으러 갑니다.



일반적인 전투는 위 스샷과 같이 진행됩니다. 여러 적들이 모인 곳에가서 공격과 반격을 이용하여 콤보를 쌓고, 그 콤보가 일정 수 이상 쌓이면 스페셜 콤보를 쓰는 방식입니다. 그외에도 도구나 다양한 전투액션이 존재하는데, 이 모든 것은 간단한 키 입력으로 할 수 있습니다. 여기에 별다른 타겟팅 없이 빠른 이동으로 적에게 달려가서 보통속도로 공격을 하니, 호쾌하면서도 묵직하게 타격감있는 전투를 행할 수 있습니다. 이렇게 적들을 모두 쓰러뜨리면, 최대 콤보수에 따라 경험치를 얻고, 그 경험치를 통해 여러가지 업그레이드나 스킬을 획득할 수 있습니다.


하지만 무기로 무장한 강력한 적들이 있거나 인질이 있을 때에는 그냥 달려들어서는 안됩니다. 높은 곳에서 은신하여, 탐정모드를 켜서 스캔을 통해 적의 숫자와 무기를 파악하고, 그들의 사각을 노려 여러가지 방식으로 적을 암살하면서 진행할 수 있습니다. 

이런 전투이외에도 탐정모드를 통해 악당들의 음모를 파해칠 단서를 찾는다거나, 인질을 살리기 위해 제한시간 내에 신호 발생지까지 가는 타임어택,

위성을 통해 신호를 역추적하거나 적이 남긴 암호를 해독하는 등 플레이어들은 '탐정' 배트맨을 체험하게 됩니다. 


이런 미션들 외에도 수수께끼를 좋아하는 리들러의 트로피들이 곳곳에 있어, 이를 얻기위해 다양한 퍼즐에 도전하게 됩니다. 이 퍼즐을 풀고 트로피를 획득하면 캐릭터 트로피나 아트워크 등 추가요소들을 획득할 수 있어, 게임을 계속 파고들게 만듭니다.


여기에 배트맨에 나오는 개성넘치는 악당들의 등장이 팬들을 흥분시킵니다. 펭귄, 투페이스, 스트레인저, 할리퀸, 리들러 뿐만이 아니라, 

베인과 같이 배트맨과 협력하는 악당들도 존재합니다. 


이렇게 등장하는 캐릭터들의 정보는 바로 게임 중에 확인이 가능하여, 비록 팬이 아니라도 충분히 배트맨의 세계를 즐길 수 있습니다. 추가로 지나가면서 하는 이름없는 수감자들의 말까지 완벽하게 변역한 충실한 한글화는 더욱 게임에 몰입할 수 있게 만듭니다. 이런 스토리모드 외에도 도전미션이나 아트워크 캐릭터 모델링 등 다양한 즐길거리를 제공하며, 

특히나 배트맨이 아닌 캣우먼도 플레이 가능하기에 다소 색다른 전투를 즐길 수 있습니다.


<배트맨: 아캄 시티>는 배트맨의 팬이 아니라도, 한편의 영화와 같은 연출에 간편한 조작으로 누구라도 즐길 수 있는 게임입니다. 여기에 단순히 전투뿐만이 아닌 다양한 요소들을 넣어, 단순한 힘센 히어로가 아닌 탐정이자 암살자인 배트맨이 되어 몰입할 수 있습니다.


비록 어쌔씬 크리드와 달리 온라인 모드를 제공하지 않는 점이 아쉽고, 다른 게임들에 없던 새로운 요소를 제시하는 그런 게임은 아니지만, 그만큼 기본기와 재미에 충실한 대작 게임이고 완벽한 한글화와 다양한 수집요소로 계속 즐길거리를 제공하니, 꼭 해보시길 바랍니다.


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이번에 소개할 게임은, 어려운 난이도에 파고드는 중독성으로 국내에서 '악마의 게임', '엄바사'로 불렸던 2009년 PS3게임 <데몬즈 소울>의 후속작, 다크 판타지 액션 RPG인 <다크 소울>입니다. 전작은 말로만 들었다가 이번에도 한글화로 나온다길래 그 명성을 체감하고자 사게 되었습니다.



 실제 플레이는 한 10시간은 했는데, 삽질과 캡쳐 에러때문에 쓸만한 영상이 그렇게 많지 않네요. 시스템은 복잡하다 보니 글만 많고. 그리고 또 처음 영상에 넣은 글들과 다시 쓴 글을 보니 차이가 많네요. 이번 영상은 여러모로 아쉽습니다. 하여간,

 
게임을 처음 시작하면 기본적으로 이름과 직업, 외형, 선물(초반 장비)를 선택할 수 있습니다. 이 게임은 기본적으로 항상 온라인 상태로 진행되기 때문에 온라인 게임과 비슷한 식이라고 생각하면 되겠습니다. 커스텀 셋은 머리카락이 많지 않아서 아쉬웠지만 커스터마이즈 할 수 있는 영역은 매우 세부적입니다. 이렇게 설정하고 나면, 오프닝이 시작됩니다.

본래 고목과 고룡들민이 살던 세대에 불꽃이 나타나고, 그 불꽃은 세상을 가르고 창조하였습니다. 그렇게 태어난 자들 중, 왕의 소울을 얻어 왕의 힘을 얻은 자들이 백룡과 함께 세상의 주인이던 고룡들을 물리치면서, 인간계에는 어둠이 깔리고 죽지않는 불사자들이 나타납니다.

 
주인공도 몸에 다크링이 나타난 불사자로, 왕국의 정책에 따라 북방의 감옥에 가둬집니다. 네, 두번째 스샷의 얼굴이 불사자가 되면서 바로 위 사진처럼 된 겁니다. 그러나 우연히 그 감옥에서 탈출하고 왕의 땅에 도달하게 됩니다. 그 왕의 땅에서 몬스터들과 싸우면서, 불사로 새겨진 자신의 사명을 알기 위해 진실의 종을 향하는 것이 주된 스토리입니다.

전투는 왼손과 오른손에 무기들을 장비하여, 양손이나 한손 공격, 방어, 회피, 마법, 아이템 등으로 공격하는 방식입니다. 그리고 무기 사용이나 대쉬, 방어시에는 스테미너가 소모되죠. 단, 다른 게임들과 다르게 적들이 미리 유리한 쪽에서 진형을 잡고 있고, 물리엔진을 넓게 적용하여 낙사나 무기 궤적이 벽에 닿으면 튕기는 등 변수가 많아서, 보통 유리한 지형으로 유인해서 싸우는 식으로 진행됩니다. 


그리고 중간중간에 제한된 스테이지에서 패턴에 맞춰 싸우는 보스전이 있습니다. 이런 식으로 보면 <마비노기 영웅전>과 크게 다를 바가 없어보이지만, 경직이 길고 모션캔슬이 없다는 점, 방어시에도 경직이 있다는 점 등으로 난이도는 훨씬 어려워집니다.

 
여기에 적의 공격에 밀려서 낙사하기도 하고 말이죠. 이런 식으로 죽으면 거기에 자신이 모아둔 소울을두 떨어뜨리고 부활지점에서 찾으러 가야 합니다. 소울이란 돈과 경험치를 합친 화폐로, 적을 잡거나 아이템 사용으로 얻을 수 있고, 이것을 소비하여 레벨업을 하거나 아이템을 사거나 스킬을 살 수 있습니다. 이렇게 중요한 것인데, 부활해서 찾기 전에 또 죽으면 그전에 떨어뜨린 소울은 다시 찾을 수 없어 굉장히 열받게 하는 시스템이기도 합니다. 반면에 아이템을 떨어뜨리진 않으므로 오픈월드라는 점을 이용하여 초반에 고레벨 지역에 가서 시체끌기로 좋은 아이템을 먹을 수도 있습니다.


주인공이 불사자라는 설정과 난이도 때문에 플레이어는 죽음을 흔히 접하게 되는데, 여기에 게임성을 더해주는 것이 부활지점인 모닥불 시스템입니다. 진행하다가 보이는 모닥불에 불을 지피면 그곳이 다음 부활장소가 되는데, 여기서 스킬 배우기와 레벨업을 할 수 있습니다. 추가적으로 체력회복과 한정된 개수의 물약인 에스트병을 다시 채울 수 있는데, 모닥불로 휴식하는 동시에 보스를 제외한 적들이 모두 되살아납니다. 즉 모닥불에서 휴식자체도 하나의 전략으로 고민하게 되는 것이죠. 어찌보면 소울 앵벌에 편의를 주는 것두 있구요.


그외 이 게임의 가장 큰 특징으로, 유저들간의 정보 공유를 들 수 있습니다. 조언의 납석을 통해 자신이 있는 곳의 바닥에 메세지를 남길 수 있는데, 워낙 게임이 숨겨진 요소가 많고 난이도가 어렵다보니 이러한 것들은 많은 도움이 됩니다. 이를 이용하여 서로에게 격려도 하고 낙사지점에 보물이 있다며 낚시도하고해서 소소한 재미를 느낄 수 있습니다. 이외에도 타인이 죽어서 남긴 혈흔을 발견하여 당시 상황을 볼 수도 있습니다.

이러한 정보 공유 외에도, 바닥에 소환 싸인을 써서 그것을 본 플레이어가 자신을 소환하거나, 그런 방식으로 난입하여 PvP를 할 수도 있습니다. 하지만 이 방식이 게임의 분위기와는 맞을지 모르나, 친구를와 따로 코옵하기 힘들고 매치메이킹이 잘 이루어지지 않아 비난을 사고 있습니다.

 
이렇게 어찌보면 불편한 시스템에 어려운 난이도로 많은 분들이 구입했다가 죽고, 죽고, 죽고, 죽어 결국엔 패드를 집어던지는 경우가 많습니다. 하지만 그것을 타개하기 위한 몇몇 꼼수들이 있죠.

 꼼수만 알아내면 위와 같이 지붕에 올라가지 못하는 보스는 마음편하게 지붕위에서 화염병이나 던지며 잡을 수 있습니다.

 
<다크소울>은 현실감 있지만 상당히 어렵고, 유저들에게 불편한 시스템으로 가득차 있습니다. 하지만 그렇기에 가능한 전략적 플레이나, 서로 공유한 공략메세지로 힌트를 찾아 꼼수를 발견해나가는 재미가 있습니다. 하지만 제작진의 고집이 느껴지는 불편한 멀티플레이가 단점이고, 실수로 소울을 많이 잃어버릴 때 박탈감은 정말 패드를 놓고싶을 정도로 짜증나게 합니다. 그래도 워낙 숨겨진 것들이 많아서
도전할 때마다 달라지는 공략과 그 성공으로 인한 성취감이 이 게임을 놓지 못하는 이유인 것 같습니다. 

어두운 중세 판타지를 좋아하시는 분, 도전을 즐기시는 분께는 추천하지만, 반대로 써는 쾌감을 느끼고 싶은 분, 컨트롤에 자신이 없는 분께는 말리고 싶은 게임, <다크 소울>입니다


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이번에 소개할 게임은, 수많은 팬층을 가지고 있는 인썸니악 제작의 PS3 캐쥬얼 게임 시리즈 그 10번째 타이틀, <라쳇 앤 클랭크: 올 4 원>입니다. 역시 콘솔 잡은지 얼마 안된 저로써는 처음 해보는 게임이지만, 워낙 전작들이 평이 좋아서 사보게 되었습니다.

영상의 자막이 작으니 전체화면으로 보시는 걸 추천합니다.

이번에는 타이틀에서 볼 수 있듯이 4인 코옵을 내세워 라쳇, 클랭크, 캡틴 쿼크, 네파리우스 박사가 함께 우주를 돌아다니며 모험을 하는 내용을 다루고 있습니다. 여기에 한 편의 애니메이션과 같은 영상과 아메리칸 조크가 섞여서 재미를 이끌어 냅니다.



우선 게임의 기본적인 요소를 보자면 간단한 조작으로 슈팅, 액션, 점프를 통해 적을 격파하고, 타인과 함께 퍼즐을 풀어나가는 것이 주 요소입니다. 퍼즐의 종류도 다양해서, 무게 중심을 이용하거나 질주하면서 장애물을 넘는 등 다양하게 게임을 풀어갑니다. 거대한 괴물과 싸우는 보스전 역시 빠지지 않죠. 참고로 모든 전투가 코옵을 기준으로 설계되어 있어서, 싱글 플레이인 경우에도 필요한 때 라쳇이 나와서 코옵인 것 처럼 전투나 퍼즐에 도움을 줍니다.


그외에 적을 물리치거나 상자를 부셔서 얻는 볼트로 무기를 사거나 업그레이드도 할 수 있습니다.


이 게임에서는 크게 오프라인 코옵모드와 온라인 코옵모드를 제공하는데, 여기서는 온라인 코옵모드를 중점적으로 알아보겠습니다. 방을 설정하여 자신이 호스트가 되거나, 위와 같이 조건을 설정하여 자신에게 맞는 방에 들어갈 수도 있습니다. 리스트에 나오는 방제의 말로봐서는 꽤나 다양한 국가가 있는 듯한데, 음성채팅도 지원하는거 같은 국가 사람들끼리 파티맺을 수 있도록 국가를 표시해주지 않은 게 좀 아쉽군요. 일단 접속해서 들어가는 데 시간이 좀 걸리지만, 들어가면 거의 문제없이 게임은 원할하게 진행됩니다.


4인 코옵이라 다소 난잡할 거라 생각할 수도 있지만, 타인의 위치가 표시되고 화면에서 벗어나면 경고를 주며, 후크를 이용해 다른 플레이어에 바로 가까워 질수도 있고, 떨어진 채로 오래있으면 죽어서 플레이어들 근처에 소환되므로, 시점에 큰 문제를 느끼진 않습니다. 여기에 같은 대상을 동시에 때리면
화력이 증대되는 시스템으로 인해, 사람이 많을수록 코옵의 즐거움을 극대화 시킬 수 있습니다. 특히 후크로 위기에서 탈출하는 방식은 가끔 어이없는 전멸을 만들어내서 웃음을 안겨줍니다. 그리고 스테이지가 넘어가면 점수를 정리해서 보여줘 경쟁의식을 부추깁니다.

단점이라면 핑의 문제인지 가끔 스테이지 넘어가는 곳에서 이동이 되지않는 버그가 나타나서 재입장해야할 경우가 있습니다.

그전까지 시리즈와 별 차이없다는 평이 있지만, 가벼운 조작으로 네명이서 정신없이 퍼즐을 풀며 적을 물리치는 코옵은 정말 재밌습니다. 여기에 중간중간에 등장하는 영상과 농담들도 정말 애니메이션을 보는 듯 즐겁구요.

코옵을 좋아하시는 분들, 이런 캐쥬얼 게임을 좋아하시는 분들께 강력추천합니다. 


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2011년 6월에 예판넷 "나랑"님의 기부 경매에 당첨되서 얻은 <메달 오브 아너: 티어 1 에디션> 초회 한정판입니다. 일단 나랑님께 감사드리며, 인증 늦어서 죄송합니다.

아마 FPS 게임 좀 아시는 분이라면 다 아실, EA의 장수 FPS 시리즈 12번째 타이틀입니다. 그전까지 근대 전투를 재현한 것에서, 이번에 시리즈를 리부트하면서 최근 아프가니스탄 전투를 전전하였던 티어 1 특수부대원의 시점에서 탈레반과의 전투를 재현하였습니다.


요개 특전이었던 수통. <리틀 빅 플래닛 2> 특전이었던 머그컵과 비교해봤습니다. 무지 크죠? 뒤에 <전국 바사라3> 특전 텀블러도 보이는군요. 여름동안 냉커피를 만들어 저장해두는데 쓰였습니다.

그럼 영상을 볼까요?


멀티플레이를 찍고 싶었는데, 시간이 문제인지 방이 안잡혀서 그냥 짧은 영상이 되었군요. 자막 글자가 작으니 전체화면으로 보시길 부탁드립니다.


싱글 게임은, 티어 1부대원들이 협력자를 찾아가던 도중에 함정에 빠지면서 시작됩니다. 주로 전투가 좁은 마을에서 많이 이루어지는만큼, 소수의 부대원들과 함께 협력하여 다수의 적을 물리치는 게릴라전 위주로 진행됩니다.


그러다보니 단순히 돌진하는 것이 아니라 일부가 시선을 끌면 일부는 돌아서 뒤를 치는 방식으로 흘러갑니다. 그렇게 장소를 확보하면 또 반대로 나머지 부대원들이 들어오도록 스나이핑 등으로 엄호해주면서, 물흐르듯이 진행되는 연계가 인상적입니다. AI 부대원과 협력함에도 그다지 위화감이 생기지 않았죠. 현대전답게 전기를 끊는 등 여러가지 상황과 장비를 이용하여 전투를 유리하게 이끌어 가는 것도 확인할 수 있습니다.


이런 대인전뿐만 아니라 다양한 탈 것을 운전한다든가, 타인에게 운전을 맞기고 기관총으로 혼란스러운 전장을 누빈다거나 포대에서 화력으로 밀어버리는 등 요즘 FPS에 있을만한 것들은 다 있습니다. 그런 것들 중에서 가장 인상적인 것이라면 폭격 요청입니다. 주요거점에 대해서 레이저 유도로 폭격을 요청하여 다소 디펜스 게임처럼 즐길 수도 있습니다. 뭐 이것도 배필 시리즈에서 나왔던 것 부분인 것 같지만요.

 
사실 전 FPS 게임에 대해서 잘 몰라서 이것의 게임성이 어떤가를 따지진 못하겠지만, 여러가지 돋보이는 연출들을 확인할 수 있습니다. CG 영상에서 독특한 기법을 쓰기도 하고, 인게임 영상에서 다소 충격적인 폭발씬은 물론, 중요한 곳에서는 일부러 슬로우 모션을 도입하여 그 긴장을 전달하려는 노력이 보입니다. 스토리 전개에 있어서도 단순히 애국심 영웅심리가 주된 내용이 아니라 작전 중에 생기는 혼란 불신을 잘 보여주고 있습니다 .

멀티플레이에는 크게 24인 대전 멀티와 티어 1모드가 있습니다. 일단 티어 1모드만 보자면 싱글플레이 챕터를 타임어택과 기술점수 등로 랭킹을 따지는 모드입니다. 다른 유저들과 하는 멀티는 방을 못찾아서 찍어보진 못하였군요.

나온지가 꽤 되었고 곧 <배틀필드 3>나 <모던 워페어 3>가 나올 상황에서 크게 매력적이진 않을 겁니다. 게다가 베틀필드 3 오픈베타를 해봐서 그런지 상당히 방식도 흡사하고 차별화 되는 게임성은 잘 모르겠네요.

그래도 자연스러운 연계로 나아가는 소수전이나 멋진 연출, 지루하지 않은 전개 등은 매력적인 타이틀이라 생각합니다.


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이번에 소개할 게임은, PS1부터 이어져 온 비행 액션게임 시리즈의 신작 <에이스 컴뱃: 어설트 호라이즌>입니다. 전 비행기 게임 자체가 처음이라, 그래도 경험해보고 싶어서 그나마 아케이드성이 강하다는 이 게임을 사게 되었습니다. 그래도 처음이라 별 집착은 없어서 일반판을 사게 되었죠.

씁쓸한 이번 인트라링스 사태


원래 공개되었던 한정판 이미지. 결국은 여러 가지가 겹쳐서 루리웹에서 '10월 13일 인트라링스의 날'이라는 날을 만들어낸...


처음엔 이 글에 포함하려 하였지만 쓰다보니 너무 길어져서 따로 빼놨습니다. 관심있는 분만 링크따라 보세요. ([링크]) 이번 사건을 계기로 좀더 시장이 건전해졌으면 합니다.


영상리뷰 내용


주인공은 늘 격추당하는 꿈을 꾸는 대령과 그 부대원들입니다. 동 아프리카 분쟁에 연합군으로 참전한 그들은 거대한 폭발을 목격하게 됩니다. 


이 폭발의 원인을 밝히고, 부대에 찾아오는 위협을 막는 것이 이 게임의 시나리오입니다.

 
이번 작품의 가장 큰 특징은, 근접 추격적인 도그 파이트를 부각시켰다는 점입니다. 적 근처로 다가가서 도그 파이트 모드(DFM)를 활성화시키면, 상대적으로 쉽게 추적하고 공격을 맞출 수 있습니다. 뿐만 아니라 적기가 도그 파이트를 하려하면, 반대로 속도를 맞춰서 회전하여 뒤를 잡는 카운터 기동도 행할 수 있습니다. 이것만으로는 너무 쉬워질 수 있는 난이도는, 리드 타겟(TGT-LEAD)이라는 체력과 스피드가 좋은 정예적들을 통해서 조절하고 있습니다. 


한편, 이 게임에서 전투기 이외에도 헬리콥터, 폭격기, 건쉽 등 다양한 기체를 사용할 수 있습니다. 그리고 이들 모두 조금씩 조작이나 특성이 다르고 그에 따라 다른 미션을 행하게 됩니다. 그리고 현존하는 다양한 기체와 특수무기들도 고를 수 있죠.


예를 들어, 헬리콥터는 전투기와 달리 주로 지상에 대한 임무를 행합니다. 지상에 있는 적의 방어군을 제거하거나 아군 지상군들을 호위하거나 구출임무도 행합니다.

<에이스컴뱃: 어설트 호라이즌>을 해본 분들은 전작들보다 쉬워졌다는 말을 많이 합니다. 연료제한도 없고, 기체체력도 요즘 유행하는 시간이 지나면 점점 회복하는 방식입니다. 그래서 그만큼 파고들 게임성이 얕아졌다는 지적이 많습니다. 그러나 그만큼 강해진 아케이드성으로 인해, 여기에 추가된 영화같은 연출들로 인해, 저같은 초보자들은 접근하기 좋은 재밌는 게임이 만들어졌습니다. 

시원하게 하늘을 가르며 치열한 추격전을 즐기실 분들, 비행 게임에 익숙하지 않은 분들께도 추천합니다.


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캡콤의 밀리언 셀러 타이틀로 자리잡은, 오픈월드 좀비무쌍 게임 <데드라이징> 시리즈의 신작, <데드라이징 2: 오프더레코드(Dead Rising 2: Off the Record)> 입니다. 전작을 친구와 함께 매우 재밌게 했던 기억이 있어서, 이번달 대작 러쉬에도 꾿꾿하게 산 게임입니다.

 
예약특전은 위와같은 팬티입니다. 꽤 크죠. 실제 게임상에서 얻을 수 있고, 뒤에 영상을 보시면 중간에 나옵니다.

이번엔 자막이 한글화라 딱히 자막만들 수고를 덜어서, 예전처럼 영상에 리뷰를 첨부하는 방식을 써봤습니다. 영상을 보시죠.

(주의: 잔인한 장면이 많으니 미성년자나 잔인한 것에 거부감을 느끼시는 분들은 보지 마세요)


영상리뷰 내용


1편의 요소였던 '사진촬영'이 부활하였다. TK, 잡았다 요놈!

이 게임에는 크게 스토리 모드와 샌드박스 모드, 두 가지가 존재합니다. 우선 주된 내용인 스토리 모드는, 데드 라이징 1편에서 아웃브레이크를 세상에 알려 영웅이 되었던 프리 저널리스트 "프랭크 웨스트"가, 데드 라이징 2편의 무대에 주인공으로 섰으면 어땠을까라는 if 스토리, 즉 데드 라이징 2에 대한 스핀오프격인 내용을 담고 있습니다. 1편에서 좀비에게 감염되고 만 그는 모든 사회적 지위를 잃어버리고 치료비를 벌기 위해, TK가 운영하는 "테러 이즈 리얼리티"란 쇼에 참가하죠. 그러다 우연히 TK가 무언가를 꾸미는 것을 발견하게 되고, 갑작스러운 폭발 소동에 휘말립니다. 이 소란으로 갇혀있던 좀비들이 밖으로 쏟아져 나오면서 포츈 시티는 혼란에 빠집니다. 겨우 세이프 하우스에 피난하였지만, 군대가 도우러 올 72시간동안 버텨야 합니다. 그 동안 밖으로 나가 자신의 감염을 막기 위한 약인 좀브렉스를 구하고, 밖에 남은 생존자들을 피난시키며 이 사태의 진실을 규명해야 합니다. 

지난 2편의 스토리는 감염된 딸을 위해 고군부투하는 척의 이야기를 다뤘는데, 이번에는 저널리스트인 프랭크가 주인공이므로 그에따라 스토리라인이 좀 변했습니다. 그리고 그 변화를 통해 2편에서 다루지 못한 이면의 스토리를 다루는게 이 스토리모드의 목적이라, 2편을 클리어 하셨던 분들은 흥미있게 스토리에 다가 갈 수 있습니다. 참고로 스토리모드의 영상은 2인 코옵(Co-op, 협력모드) 영상인데, 호스트는 주인공인 프랭크, 클라이언트는 2편의 주인공인 척이 되어 나오는 군요.

맵 곳곳에 뿌려져 있는 도전과제를 선택하면 위와 같이 나오는데, 금메달 따려면 스토리모드에서 레벨 좀 올리고 오는게 나을 듯 하다.

한편, 샌드박스 모드는 이번 작품에서 추가된 모드로, 스토리도 없고 제한시간도 없는 모드입니다. 말 그대로 그저 돌아다니며 좀비를 잡고, 그에 따라 풀리는 도전과제들을 해결하는 것이 목적이죠. 여기에 생존자들도 적으로 나와서 구할 필요가 없기에 마음 편하게 싸울 수 있습니다.

2에서 무기조합이 추가되었는지는 아직 확인하지 못하였다. 데드라이징은 역시 무기 조합하는게 제맛!

<데드라이징 2: 오프더레코드>는 전작 데드라이징 2의 재미를 고스란히 가지고 있습니다. 엽기적인 공격방법, 재미난 탈 것들, 조합을 통해서 만드는 기발한 무기들, 다소 부담스러운 의상들까지. 여기에 추가로 사진을 찍어서 포인트를 얻거나 친구와 사진을 공유하는 방식을 추가하여 재미를 더하고 있습니다.

하지만 사진찍는 것과 샌드박스 모드를 빼면 사실상 전작의 내용을 담습하는 것이라, 마치 <진삼국무쌍>이 나온뒤 꼭 몇달 후 나오는 <맹장전> 시리즈와 같이 울궈먹기가 아닌가 하는 생각도 듭니다. 물론 전작과 조금씩 다른 스토리로 숨겨진 이야기들을 밝혀주지만, 초반부분 기준으로는 나오는 생존자도 동일한게 바뀐 점이 없는 것 같아 실망스럽습니다. 그래픽에 10초 가량의 잔 로딩도 그대로여서, 전작을 해보지 않은 분들에게는 아무래도 최근 게임들에 비해 아쉬울 수 있습니다. 

그래도 전작 자체가 재밌는 B급 게임이었고, 생각없이 웃긴 무기와 의상으로 잔인하게 좀비를 썰고 싶은 분들께 강력히 추천합니다. 그래픽이 다소 떨어지더라도 그만큼 버벅이지 않는 플레이를 보여주기도 하구요.

긴 글 읽으신 분들과, 코옵영상에 출연해주신 예판넷 "래곤"님께 감사드립니다.


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아...9,10월 산 게임이 많으니 리뷰할게 많군요. 게임할 시간은 없고 리뷰만 하다 올해 가겠습니다.

각설하고, <둠(Doom)>과 <퀘이크(Quake)> 시리즈로 게임계의 혁명을 이끌어냈다고 추앙받는 존 카멕의 신작, <레이지(Rage)>입니다. 본래 전 FPS를 딱히 좋아하는 것도 아니고, 이제와서 둠이나 퀘이크에 대한 기억도 그저 둠2 하다가 무서워서 컴퓨터를 껐던 기억밖에 없으니, 애초에 구매목록에 들어있지는 않았습니다. 그러나 이 존 카멕이란 분이 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 워낙 추앙받는 분이고, (뭐 루리웹에선 128류 개발자니 하며 장난식 악플도 달지만) 그 추앙받는 분의 자부심 넘치는 발언들, '게임계의 새로운 경험'이니 하는 말에 넘어가서 샀습니다.

굳이 PC판으로 산 것은...서양 게임 중 한글화 안되고 PC로도 나오는 건 워낙 유저한글화 될 가능성이 많아서 거기에 기댔다고 할까요. <앨리스: 매드니스 리턴즈>를 PS3로 샀다가 나중에 PC 유저한글화 나온거 보고 배아팠습니다. 그래서 그 이후로는 그냥 서양 게임 중 대사가 많은데 한글화 안된 것은 PC로 많이 사죠.


근데 뭔가...디스크가 3장이나 되는군요. DVD로 인스톨하려니 한참 걸리더군요.

일단 초반부 플레이 영상을 보시죠.

일단 PC니깐, 제 사양을 말씀드리자면 i5 760, RAM 4GB, GeForce GTX460 1GB 입니다. 이때 적용시킨 옵션은 위 영상 플레이 전 화면에 나온 그림에 설명이 되어 있구요. 사실 더 하이옵을 걸 수 있었는데 이걸 반디캠으로 촬영하니깐 은근 사양을 좀 먹더라구요. 그래서 부드러운 영상을 위해 타협했습니다. 그리고 수직 동기화 키려고 하는데, 계속 꺼지더라구요. 레이지 PC판이 문제가 많다던데, 아마 그래픽 드라이버에서 강제 동기화 먹였으면 될거 같은데 그냥 뒀습니다. 그래픽은 좋은데, 이미 게임 커뮤니티에서 많이 지적되었듯이 텍스쳐 불러들이는 데 좀 시간이 걸리는 pop-in 현상이 나타납니다. 배경으로 깔리는 음악들은 마음에 드네요.


스토리는 오프닝에 잠깐 나오지만, 한 소행성이 지구로 떨어지고 인류생존을 위해, 아크(Ark)라는 대피소에 지원자를 받아 냉동수면을 시킵니다. 그게 106년이 지난후 주인공이 깨어나고, 돌연변이들이 날뛰는 황량한 미래를 맞이하게 되죠. 여기서 사람들의 부탁을 받으면서 싸우는 게임입니다. 배경도 그렇고 퍼블리셔가 베데스다라서 그런지 약간 <폴아웃>같은 느낌도 납니다.

게임은 크게 퀘스트+차량운전+미니게임으로 나뉩니다. 퀘스트는 패키지에서는 독특하게 온라인 게임에서 자주 보는 퀘스트 네비게이션 기능이 있어서 다소 편하게 해결할 수 있습니다. 그렇게 이동하는 동안 사용하는게 차량이구요, ATV와 버기 등이 있고 무장이 가능합니다. 그리고 중간중간에 미니게임이 몇가지 있구요. 여기에 아이템 조합이나 아이템 수집등의 요소가 들어있습니다.

적이랑 싸울 때 무기로 총, 근접무기, 폭탄, 윙스틱(부메랑) 등을 사용할 수 있으며, 적의 종류에 따라 탄환을 다르게 써야한다는 점이 특징입니다. 적과 전투시 모션은 줌업, 대쉬, 웅크리기 정도만 있으며 요즘 게임들에 자주나오는 엄폐나, 슬라이딩 같은 모션은 없어서 좀 아쉽습니다. 대신 윙스틱 같은 것으로 조용히 죽이면 주변 적들이 안 몰리고, 총으로 죽이면 주변 적들이 뛰어오거나 하는 요소는 있습니다. 아무래도 소규모 싸움 위주라 적은 많이 안나오지만, 적들이 잘 피하고 엄폐하는 걸 보니 AI가 어느정도 뛰어난 것 같습니다.

게임을 약 1시간 30분정도만 해봤지만, 아니 사실은 중간에 영상을 못찍었다는 걸 깨닫고 똑같은 걸 반복했는데, 하여간 초반부분만 해서는 뭐가 대단하거나 레이지만의 특징이 무엇인지 딱 알기 힘들었습니다. 액션과 차량전투를 강조한 것으로 알고 있는데, 주변에 후기들을 보면 그것뿐이라는 평도 있고, 웹진들 리뷰를 보면 짧다는 말이 많습니다.

그나마 코옵 멀티플레이가 재밌다길래 해보려고 하였는데, 왠걸 멀티플레이에 아직 사람들이 잘 없는 것 같습니다. 

이래저래 말을 늘어놓았지만, 일단 그래픽과 분위기, 사운드는 좋은 게임이고, 신나는 차량운전으로 지루할 틈을 지운 게임입니다. 그러나 적이 마구 튀어나와서 싸우는 게임은 아니니, 마구 살육하고 싶다는 분들은 실망하실 수 있습니다. 대신 약간은 무서운 분위기에서 갑자기 등장하는 적들과 싸우는 것을 좋아하신다면 추천합니다. PC판이 버그가 많다는 말이 많던데, 저로썬 패치이후로 수직동기화 안되는 문제 말고는 발견하지 못했습니다. 라데온쪽 그래픽 카드는 아직 문제가 많다고도 하던데, 해당사항이 아니라면 원하시는 플랫폼으로 즐기시면 되겠습니다.


 


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화려한 빛과 음악의 향연속에서 즐기는 리듬게임, <차일드 오브 에덴>입니다. 저로써는 비정발 때문에 사는 4번째 해외배송 게임이군요. 저는 잘 모르지만 <Rez>라는 리듬게임으로 유명한 '미즈구치 테츠야'씨의 작품으로 발표당시에는 꽤나 주목을 받았습니다.

우선 키넥트 지원하는 Xbox 360 게임으로 나왔는데, 생각보다 판매량이 저조해서 북미쪽에서는 부록으로 끼워팔기하는 게임 중 하나라고 들었습니다. 하지만 전 발표당시 E3영상보고 반해서 계속 PS3판으로 나오기만을 기다려왔고, 이번에 Play-asia를 통해서 당시환율, 배송료 포함 63,000원 정도의 가격으로 샀습니다. 일본은 10월 6일 경에 양기종으로 발매될텐데, 영문판이 개인적으로 알아보기 나아서, 그리고 일본판은 가격이 비싸기에 북미판으로 샀습니다. 아쉽게도 딱히 예약 한정판 같은 건 없군요.

그럼 플레이 영상을 보시죠.

오프닝과 스테이지 1 영상입니다. 스토리는 프롤로그에 나오지만, 네트워크 '에덴'에 침입한 바이러스를 무찔러 아름다운 소녀 '루미'와 에덴을 구하는 것입니다. 


무브로 플레이하였는데, 플레이방식이 좀 독특합니다. 일종의 레일 슈팅인데, 무브를 움직여 화면내의 적을 최대 8번 록온하고, 무브를 앞으로 빠르게 뻗어 그쪽으로 레이저를 쏴서 데미지를 입힙니다. 그외에도 무브로 겨눈 상태에서 T버튼으로 보라색 보호막이나 적의 탄환을 깨는데 쓰는 연발 공격도 가능하며, 중간에 폭탄이나 체력 아이템도 먹을 수 있습니다. 이 뿐만이 아니라, 리듬 게임의 속성을 가하여 공격을 음악의 리듬에 맞춰서 하면 perfect가 뜹니다. 이를 통해 스테이지를 다 클리어하면, 맨 마지막에서 보듯이 보상을 선택하여 추가 일러스트, 영상, 난이도 등을 선정할 수 있습니다.

한 1시간 30분 가량 한 느낌으로는 "눈이 즐겁고 귀가 즐겁고 팔이 아프다"란 느낌입니다. 정말 독특한 느낌의 영상과  즐거운 음악으로 혼자서 정신나간것 처럼 리듬을 타며 하긴 했는데, 이 레이저 발사를 위해 팔을 앞으로 내찌르는 것을 빠르게 하지 않으면 나가지 않는 경우가 가끔 있어서 오래하면 팔 아픕니다. 엑스박스로 나온 키넥트로 하는 경우에는 두 손과 손가락 움직임으로 게임을 하는데 다소 인식이 늦어서 고생했다는 평을 들은 적이 있습니다. 그에 비해서 무브로 할 경우 인식이 늦거나 하는 점은 없는데, 한 손에 들려진 무브컨트롤러만으로 게임을 하니 상대적으로 더 팔이 힘든게 아닐까 싶습니다.

그리고 스테이지가 총 5가지밖에 안됩니다. 이부분은 사기전에 리뷰들 보면서 알고는 있었기에 크게 충격받진 않았습니다만, 그래도 역시 조금 아쉬운 면이긴 합니다. 리듬게임의 매력중 하나는 다양한 노래들을 듣는 것이 있는데, 아무리 좋은 노래라도 5가지밖에 없으면 좀 아쉽죠. 그래도 난이도가 4가지 정도 있고, 다양한 언락요소, 나중에는 그래픽 필터를 바꾸는 등 추가요소는 많으니 만족합니다. 

국내에서 구하지 못하는 것이 아쉽지만, 북미판 가격이 그렇게 부담되는 것도 아니고, 특히나 엑스박스 버전은 싸게 파는 곳도 많으니(바로 예전에 플아에서 엑박버전을 3만원도 안되는 가격으로 판 적도 있구요), 음악이나 분위기가 마음에 든다, 독특한 리듬게임을 하고 싶다는 분들은 한번 구해보시기 바랍니다.
 


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늘 수위높은 일러스트로 사람을 낚는 아이디어 팩토리의 정통 판타지 RPG 시리즈, <아가레스트 전기 2>입니다. 여기에 CFK의 한글화가 더해져 국내에서 늘 많은 분들이 사고는 후회하시는 게임 중 하나입니다. 존+턴 방식의 JRPG의 전통을 담습하여 여기에 여러가지 조합과 파고들기 요소, 그리고 특징으로 히로인들과 호감도를 높여 아이를 낳아서 아이가 또 모험을 하다 히로인을 만나 아이를 낳고 또 그 아이가... 하는 식으로 3세대를 괴롭히는 게임입니다.

이 회사는 <아가레스트 전기> 시리즈를 제외하고, 다른 일본 중소(?) 콘솔 개발사인 GUST, 니혼이치 등의 캐릭터를 콜라보레이션 해서 만드는 <크로스 엣지>, <트리니티 유니버스>, <초차원게임 넵튠>과 같은 게임들도 있는데, 이 콜라보레이션 게임들은 늘 샀다가 후회했지만, <아가레스트 전기>시리즈만큼은 재밌게 했기에 2도 샀습니다.


네, 한정판으로요. 왼족은 일러스트 집이고 오른쪽은 OST, 타올, 게임 디스크가 든 박스입니다. 타올은 곧 제 품을 떠나지만요.

일단 플레이 영상을 볼까요.
 

스토리는...뭐 소위 말하는 중2병적인 일본식 전통 판타지입니다. 이번은 전작에 비해 더 우울해진, '신을 죽인 자'의 이야기이네요. 스토리 보면서 괜히 <전여신 ZERO>라는 일본 미연시 RPG 게임이 떠오르더군요. 하여간 동료를 모아 세계를 구해나가는 이야기입니다. 오글오글하죠. 맨 마지막 영상은 호감도가 어떻게 결정되는지 보여드리기 위해서 넣었습니다. 


독특한 점이라면, 2D 일러스트를 움직이게 하는 '액티브 애니메이션'이란 시스템이 많이 정교해 졌고, 이제 월드맵에서는 프리하게 움직일 수 있군요. 대신 심볼맵이라는 일종의 인던 같은 곳에서는 전작처럼 한 칸씩 목적지를 이동하기도 합니다. 

그리고 무엇보다 전투가 많이 빨라졌습니다. <트리니티 유니버스>, <초차원 게임 넵튠>을 거쳐 조금씩 고쳐가던 버튼식 전투방식이 드디어 자리 잡았다는 느낌이 드네요. 결과적으로는 테일즈 시리즈와 다소 비슷해 진 느낌입니다. 여기에 시리즈 특유의 진형을 잡으면 단체공격하는 것이 있어서, 정말 빠르게 잡을 수 있습니다. 예전에는 기술하나하나 발동하는 것 보기가 지겨워서 늘 스킬효과 꺼놓고 했었는데, 장족의 발전이죠. 뭐 보시는 분들에 따라선 저것도 느려보이시겠지만.

하지만 그래픽은 여전히 눈물이 납니다. 아, 물론 전작들 보다야 나아지긴 했는데...나아진 게 저정도입니다. 같은 중소 기업이라는 GUST는 최근 <아틀리에> 시리즈에 오면서 일러스트의 느낌을 제대로 살린 게임으로 평가받고, 니혼이치는 <디스가이아 4>에서 드디어 HD에 걸맞게 해상도를 업그레이드 했는데... 게다가 이 게임, 인스톨 미지원인데 가끔 가면서 프레임 드랍이 생깁니다. 다른 게임이라면 몰라도 저 그래픽에! 

이외 제가 그까지 진행은 못했지만, 무브 컨트롤러를 이용해서 히로인에게 오일 발라주기라거나 좀 선정성이 있는 미니게임도 있다고 합니다. 그렇다고 상상하시는 으앙으앙한 짓은 안나옵니다. 그리고 일러스트를 이용해 직접 이벤트를 만들 수도 있다던가?

한글화 게임이지만 지금 게임의 일반적인 트랜드에 많이 벗어나 있으므로 크게 추천할 게임은 아닙니다. 그러나 난 파고들기식 jrpg가 좋다! 여자 일러스트 마음에 든다! 라는 분들은 한 번 해보셔도 괜찮을 겁니다. 


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10월 5일 국내 PSN(Play-Station Network)에 드림캐스트 명작, Space Channel 5 Part 2가 올라왔습니다. 720p로 HD Remastered 한 것으로, 사실 이미 XBL(X-Box Live)나 steam에는 예전에 올라왔었죠. PSN으로는 언제나오려나 손만 꼽고 있다가 드디어 나왔네요. 'PS3게임-드림캐스트'나 '클래식 게임-드림캐스트'로 들어가시면 살 수 있습니다. 


스팀이랑 엑스박스로는 위와같이 드림캐스트 명작들 리마스터링 한 컬렉션으로도 나와있구요. 보시다 시피 다른 기종은 출시일이 올해 2월이였기에 혹시나 무브 대응해서 내주는게 아닌가!하고 기대했지만, 기대는 무너지고 타기종과 별 차이없이 나왔습니다. 참, 일단 한글 시스템에서는 영문판이지만, 시스템 언어를 일본어로 바꾸면 일어판으로도 플레이할 수 있습니다.

잠깐 간략한 설명을 드리자면, 1999년 드림캐스트로 나온 스페이스 채널 5의 후속작으로, 2002년 드림캐스트와 PS2로 나왔습니다. 뉴스캐스터 울랄라가 외계인들에 의해 패닉에 빠진 사람들을, 춤으로 구해내고 시청률도 올리는 게임방식이죠. 

일단 프롤로그 플레이한 영상이나 보시죠.

제가 많이 못하는 군요. 키입력에 약간 딜레이가 있는건지 아님 제가 박자치인건지 자주 놓치더라구요. 리듬게임을 본래 못하긴 하지만, 프롤로그도 바로 못깰 정도였나 싶기도 하고, 키노트 나오는 게임들에 너무 익숙해졌나 싶기도 하고. 프롤로그 엔딩까지 보여드리고 싶었는데 결국 2시간정도 반복하다가 포기. 


플레이 방식에는 싱글 스토리 진행, 싱글 무한 댄스, 2인 코옵 모드가 있습니다. 방향키 4개와, '츄'에는 ×, '헤이'에는 ○ 버튼을 누르면 됩니다. 꽤나 간편한 입력방식에, 흥겨운 음악, 재미난 캐릭터들, 모든 게 잘 어울러진 게임이네요. 특히나 구해준 사람들이 백댄서가 되는 설정도 좋습니다. 참, 트로피 지원합니다. 스테이지 당 플레이타임이 그리 길지도 않아 꿀꿀할 때 한 번씩 즐기기 좋네요.

좀 아쉬운 점이라면, 역시 CG 영상들은 예전 버전 그대로라 해상도가 안타깝다는 점이겠네요. 로딩은 넘어갈 때 마다 8초 정도씩 걸리는데 사람에 따라 길다고 느껴질 수도 있구요.

그래도 이렇게 재미난 컨셉에 신나는 음악과 댄스를 볼 수 있는 게임이 요즘 잘 없으니, 리듬게임 좋아하시는 분들은 꼭 한번 해보시기 바랍니다.



 


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이야, 게임 사자마자 이렇게 포스팅하는 것 참 간만에 해보네요. PS2 명작으로 손꼽히는 이코 & 완다와 거상 HD 콜렉션입니다.

최근 너나나나 할 것 없이 PS3로 HD 리마스터링이 나오고 있는데요, 왜 주로 PS3로 나오는가는 아마 블루레이의 넉넉한 용량 때문인 것 같습니다. 하여간 <페르시아의 왕자 HD콜렉션>부터 시작해서 참 여러가지 추억의 명작들이 나오는데, 게이머 입장에서는 좀 안타까운 것도 사실입니다. 최근엔 <파이널 판타지 10>의 HD 리마스터링도 발표되었던데, 차세대 게임 개발하기가 그렇게 어렵고 신규 IP가 워낙 성공하기 힘든 추세라곤 하지만, 소위 일본 게임계가 많이 하는 추억팔이가 되어가는 것 같아서 말이죠. 물론 즐기지 못한 유저들에게 기회를 주는 측면이나 좋은 측면도 많지만, 왠지 마음 한 구석은 씁쓸하단 말이죠. 특히나 최근 캡콤의 <바이오하자드 4 HD>나 <몬스터헌터 3rd Portable HD>등 삽질도 보니 정말 이것들이 돈맛이 들어서 이짓을 하나 싶기두 하구요.

하여간 그런 측면에서, 그리고 신작하기도 바쁘다는 면에서 늘 이런 HD 리마스터링 시리즈는 미뤄왔지만, 이 <이코 & 완다와 거상 HD 콜렉션>은 주저없이 구매하였습니다. 제가 지금이야 PS3로 미친듯이 콘솔 게임 마스터가 되고자 영상찍고 별짓하지만, 사실상 현대 게임보이 이후 첫 콘솔이 PS3입니다. 딱 한번 어릴 적 잘사는 친구 집에서 PS2를 본 적이 있는데, 그때 친구가 했던 게임이 바로 <이코>였죠. 어짜피 말도 얼마 안나오지만 당시에는 한글화도 되어있어 재밌게 구경했습니다. 특히나 그전까지 뭔가 몬스터를 죽이고 아이템을 얻는 것만이 게임이라 생각하던 저에게, 가녀린 소녀를 지키며 손잡고 끌어서 나아간다는 것이 충격적이었죠. 그래서 PS3를 살 때에도 당연히 하위호환이 되겠거니 생각하고 이코를 사려던 생각도 했었지만...네, 슬림부터는 하위호환 지원이 안됩니다. 이렇게 손만 빨고 있던 상황에서 이렇게 나왔기에, 싼 가격에 주저없이 샀습니다.

 
표지는 위에 봤으니, 첨부해주는 가이드 북의 퀄리티를 잠깐 봅시다. 그림도 대사도, 공략도, 다 잘 되어 있습니다. 특히나 완다와 거상같은 경우에는 거상의 공략을 알아가는 것이 게임의 묘미다보니 따로 빼놓는 등 배려가 돋보이더군요. 좀 아쉬운 점은 번역하시는 분께서 분명 북미판 기준으로 하셨다고 되어있는데 지나치게 미사어구를 많이 쓰셨더라구요. 아무 말도 안나오는 프롤로그부터 장대한 판타지의 시작처럼 쭉 서술해 주셨으니...그래도 만족합니다!

플레이 영상: ICO




이코 초반 플레이 영상을 짜집기 한 것입니다. 주황색 글씨는 늘 그렇듯이 제가 따로 첨부한 내용입니다. 자막은 새로 할까 하다가 그냥 대사집 어떻게 번역하는지 맛 보시라고 대사집 대사 그대로 제가 붙이기만 했습니다.

처음에 요즘 편한 게임들에 익숙해서 튜토리얼도 없이 덩그렁히 떨어져있어서 많이 당황했지만, 어느정도 요령을 익히니 편하게 진행이 가능하더군요. 카메라를 돌릴 때 30프레임이라 그런건지 벽돌 텍스쳐때메 그런건지 잔상이 많이 남아서 조금 아쉬웠습니다. 테두리가 남는 것은 아마 해상도가 1920*1080이 아니라 조금 작게 만들어져서 그런 것 같습니다. 화면 꽉차게 하는 옵션도 있으니 테두리 거슬리시는 분은 끄셔도 될테구요. 그래픽은, 좀 낮은 텍스쳐만 뺀다면 괜찮은 것 같습니다. 충분히 그 신비한 분위기를 느낄 수 있게 잘 만든 것 같네요. 게다가 트로피도 있으니! 영상 마지막에도 나온, 같이 소파에 앉아서 세이브한다는 것이 마음에 드네요. 

플레이 영상: Shadow of the Colossus 



마찬가지로 완다와 거상 초반 플레이 영상을 짜집기 한 것입니다. 이건 그나마 이코보다는 친절해 졌더군요. 가장 마음에 든 것은 말 타는 느낌이 정말 묵직하게 잘 표현됬다는 점입니다. 제가 초반에 검을 햇빛에 비춰 거상이 있는 곳을 찾아간다는 내용을 놓쳐서 말타고 맵을 헤맨 적이 있는데, 워낙 말발굽소리나 경치, 음악이 좋아서 지루하진 않더군요. 이코에 비해서 공감한다는 느낌은 받지 않았지만, 이것은 이것 나름대로 직접 거상에 메달려서 약점을 공략한다는 기분이 잘 드러나있어서 좋았습니다. 

특전 영상 (한글 자막)


Bonus Contents라고 바탕 테마부터 시작해서 여러 초기 컨셉영상, 인터뷰 등 다양한 특전들이 준비되어 있습니다. 그 중에서 이것 정도는 다른 분들도 보시는게 좋을 것 같아서 번역해서 올려봅니다. 나머지는 게임을 사서 확인하세요:D 특히 후반부는 후속작 <식인 독수리 토리코(영제: The Last Guardian, 2012년 예정)>도 확인할 수 있습니다.

이것으로 대충 맛보기는 다 한 것 같습니다. 일단 저야 연재하는 게임 영상들 찍고 해야해서 당장은 못하고 한동안 모셔두겠지만, 정말 제대로 HD화 한 개념찬 명작의 귀환이라고 생각합니다. 아니, 리마스터링이 메타크리틱 90점을 넘는다구요! 다른 분들도 많이 즐겨보셨으면 좋겠네요.

 

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TIG 설아님으로부터 선물을 받았습니다! <마벨 대 캡콤 3>(보통 마대캡3)! 예약판매할 때 사고싶었지만 그전에 다 못한 격투 게임이 너무 많아서(<아르카나 하트 3>라던지, <블레이 블루 CS>라던지) 안샀던 게임이죠. 플레이 영상 보고 서양 코믹스 특유의 짙은 명암 대비를 살려낸 점이나 매력적인 캐릭터들 때문에 늘 아 살껄 그랬나...하는 생각도 했지만, 하여간 이렇게 운좋게 받았습니다.

정말 감사해요 설아님!

덕분에 간만에 스틱도 꺼내봤네요. 그럼 오프닝 영상부터 볼까요.
 

<슈퍼 스트리트파이터 4>때 오프닝 보고서도, 캡콤의 선을 이용한 독특한 화면연출에 놀랐지만 역시 마대캡3에서도 어김없이 나타나는군요. 무려 4분가까이 되는 긴 오프닝.

이번엔 플레이 영상입니다. 오프라인 아케이드 모드에, 일부러 난이도는 다 Easy로! 메뉴얼도 제대로 않읽고 한거니 봐주세요.

30분가량 조금 플레이해봤지만, "쉽고 재밌다"는 느낌입니다. 아니 이지모드라서 그럴수도 있겠지만, 일단 서양을 노린 게임이라고 해야하나, 조작이 편하게 되어있습니다. 기술 쓰는 커맨드도 스파때 처럼 몇바퀴를 돌릴 필요도 없구요. 그리고 동료 3명에 태그이용해서 궁지에 몰려도 반격할 기회도 많구요. 키도 약/중/강/기술/태그1/태그2 이렇게만 쓰고, 하여간 편해서 좋더군요. 위 영상들도 솔직히 그냥 갈겼는데 대충 나가니. 저처럼 격투게임이 힘든 분들도 잘 할 수 있을 거 같습니다. 


가끔 스트레스를 풀만한 게임이 생겨서 기쁘군요. 솔직히 블레이블루나 슈퍼스파4는 저에게 좀 힘들었어요...

다시한번 선물을 주신 설아님께 감사합니다! 



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안녕하세요, Gimmi 입니다. 이번에는 15년이라는 새월을 거쳐 드디어 2011년 6월 10일에 출시된 <듀크 뉴캠 포에버>의 싱글플레이 체험기를 다뤄볼까 합니다. 우선 오프닝부터 보시죠.


전작으로부터 12년이 지난 세계


전작, 즉 게임상으로는 12년 전 외계인들의 침략을 막아낸 듀크는 현재 국민의 영웅으로 대접받고 있습니다. 남자들은 그를 존경하고 부러워하며,

아버지: 죄송합니다, 듀크씨? 제 아들이 왕팬입니다. 가서 말해보렴, 지미.

지미: 듀크씨. 여기에 싸인 해주실 수 있나요?

듀크: 물론이지 꼬마야. 근데 내가 이걸 이베이(인터넷 경매)에서 보지는 않았으면 좋겠군.

여자들은 그를 갈구하죠. 그런 듀크가 Late Show에 출연하는 날 밤, 외계인들이 다시 출연하기 시작합니다.

TV:  특보때문에 잠시 방송을 중단하겠습니다.
시민들이 모선으로부터 몇몇 외계인들이 내려온 것을 보았다고 합니다, 어, 그리고 지금은 Vegas Strip의 Duke Burger에 있다고 보고가 들어왔습니다. 적의는 보이지 않습니다. 시민들께서는 부디 이 방문자들로 부터 안전하게 떨어지셔서 침착하게 대응해주시기 바랍니다.
저희는 또 새로운 정보가 들어오면 알려드리겠습니다. 이상으로 News17 특보였습니다.

남자: 왜 아무도 우리를 보호하지 않는거야? 대체 세금은 어따 쓰는 거야? 


그리고 이 외계인들의 갑작스러운 방문으로, 예정되어 있던 듀크의 Late Show마저 취소되고 맙니다.

조니: 아...미안해 듀크. 아무래도 오늘밤엔 방송하지 않을 거 같아.
최근에, 다들 "조니, 조니, 조니"하고 떠받들더니 고작 외계인이 오니깐 모든 채널에서 그것만 뉴스로 막 내보내고 말이야. 빌어먹을 스탭들의 절반이 Duke Burger에 무슨일이 생길지 보러 갔다고. 그놈들이 자네가 쇼에 올때까지 시간을 맞출지 궁금했는데  끝이구만.

듀크: 대체 어떤 일이 생겼는지 좀 확인해 봐야겠군.

그리고 이때 대통령으로부터 연락이 옵니다.

대통령: 안녕하신가 듀크. 긴말은 좋아하지 않으니, 간략하게 말하지.
난 자네가 외계인 방문자들에게 적대적인 행동을 하지 않기를 명령하네. 지금부터 바로 말일세. 난 우리 미래의 은하간 협정이 무분별한 행동으로 훼손되기를 원치 않네. 우리 국가예산은 여전히 자네가 12년전 로스엔젤레스에서 일으킨 일주일 간의 몰살과 공포의 도가니에서 회복중이네.
난 더이상 이번 평화의 기회가 깨지는 걸 보지 않을거야!

 그레이브 장군: 난 자네가 이런걸 좋아하지 않는다는걸 알고 있네, 듀크. 하지만 우리는 지금 당장 그들에게 총구를 겨눌수는 없어. 각하께서는 이번 일은 다르게 처리하고 싶어해, 그리고 나도 거기에 동의하지. 자네가 지난 번엔 그녀석들에게 너무 심하게 엿먹였다고.
각하께서는 그들이 꼭 여기에 문제를 일으키기 위해 왔다고 짐작할 필요는 없다고 말하고 싶으신거 같군. 아마도 그들은 마지막에 자네가 살아있는 한 미국을 상대로 전쟁에 이길수는 없다는 걸 깨달은 거 같네.

대통령: 듀크, 자넨 구시대의 유물일 뿐이야. 이제는 인권을 생각하는 새로운 시대라네.
우리 예상대라면 그들은 아직 여전히 WMD(대량살상무기)를 가지고 있을 것이기에 우리가 선제 공격할 여유도 없고, 나중에 질문할 뿐이네. 나는 Cycloid 황제와 평화적인 두 종들의 공존을 위해 외교 회의 중에 있네. Cycloid 황제 그 본인과 말이야!
자네는 필요 없어. 끼어들려고 하지도 말게. 이게 명령일세.

그레이브 장군: 듀크 이건 자네에겐 힘든 일이겠지만, 지금은 쿨하게 가자고.
자네의 상사이자 친구로써, 난 자네에게 우리 각하의 말씀을 따르기를 권고하네.

듀크: 뭔가 더러운 기분이 드는구만. 


그리고 듀크의 감대로, 외계인들이 습격을 시작합니다.

간단한 조작과 넘치는 센스


듀크 뉴캠 포에버를 조금만 해보시면, 옛날 생각이 나실 겁니다. 최근 유행하는 FPS인 <콜 오브 듀티>나 <배틀 필드>에서는 분대원들과 함께 긴밀하게 협동하여 엄폐하며 적들을 섬멸하는데 반해, 이 게임에는 부위별 데미지 차이도 따로 없고 총도 그냥 바닥에 버려진 것 위에 지나면 충전되어 당당하게 마구 휩쓸고 다니는, 과거에 많이 해보던 퀘이크 시리즈를 연상시킵니다.   

여기에 맥주를 마시면 방어력이 오른다거나, 스테로이드로 근접전 공격력을 극대화 시킨다거나 하는 방식으로 더 파워풀하게 진행할 수 있죠. 스테로이드를 먹으면 맨주먹 한방에 적들의 뼈와 살을 분리시켜 버립니다.

여기에 B급 성인물다운 폭력성과 약간의 에로티시즘, 엽기적인 센스들이 더해져 있습니다. 그의 애인인 쌍둥이 스쿨룩 자매들의 다소 음탕한 농담,


자매 A: 어머, 자기 너무 작고 귀엽다~. 작은 펫 같아서 내 호주머니에 넣어서 가져가고 싶어.
자매 B: 너의 '뜨거운 주머니'에 말이지? 후후후


생각지도 못한 엽기적인 연출, 곧 죽어도 가운데 손가락은 잊지 않는 등. 게다가 체력에 해당하는 ego 게이지는 듀크가 주변 아이템 등으로 자신의 마쵸스러움을 뽑낼 수록 최대치가 증가하죠.

듀크: 젠장, 나 너무 멋지잖아.
내 엉덩이를 봐봐. 당장 해버리자구.

여기에 제가 가장 마음에 드는 것은 미니어쳐 모드입니다. 평소에는 맨손으로 외계인을 잡던 그가, 작아져서 공격이 불가능해 자신을 향해 달려드는 거대한 외계인들을 피해 탈출하는 스릴은 정말 짜릿했습니다.

이외에도 아직 해보지는 못했지만 사타구니에 수류탄을 끼운다거나, 대두모드라는 머리를 키우는 옵션의 존재 등이 기대되더군요.

그런데 전설적인 게임이라 하기엔...


그런데 15년동안 끌어서, 나오면 지구가 멸망한다던 소리가 나왔던 게임이라기엔 좀 임팩트가 작은 것도 사실입니다. 물론 제작진이 해체되고 저리 넘어가고 저리 넘어간 여러 안좋은 과정을 밟아 왔기에 퀄리티가 엄청 좋을 것이란 기대는 하지않았지만, 제가 촬영한 옵션이 1280X720이라도 최고옵으로 플레이했음에도 낮은 품질의 텍스쳐, 그림자 등을 확인할 수 있었습니다. 

그리고 현세대에 들어와서 게임에서 가장 발전을 이룬 것이 FPS 혹은 TPS 장르라 할 수 있는데, 그정도의 흥분이 느껴지지 않는 구닥다리 게임이라 여겨질 수도 있구요. 보스전 스타일도 약간은 단순하고. 이런 실망감 덕분인지, 외국 웹진에서도 그다지 좋은 평가는 나오지 않습니다. 특히 제가 산 건 PC인데, Xbox360이나 PS3용은 더 평이 안좋은 모양이더군요.

하지만 가볍게 즐기기에는 좋은 게임이 아닌가 싶습니다. 특히 멀티플레이가 난전이라 재밌다고 하더군요. 그외에 핀볼이나 농구, 볼링 등 소소한 미니게임들도 있고 말이죠.

그리고 벌써 유저 한글화 가능하다는 이야기도 있으니, 옛 추억에 잠기고 싶으신 분, 혹은 요즘 FPS는 머리가 복잡하고 마구 갈겨버리고 싶다는 분, 엽기적인 센스를 좋아하시는 분은 꼭 즐겨보시기 바랍니다. 

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Posted by Gimmi


안녕하세요, Gimmi입니다. 오늘은 2010년 10월 20일 국내에 영문판으로 발매된 <폴아웃: 뉴 베가스>를 짧막하게 소개해드리겠습니다.

참고로 이번부터 도입할 '막간리뷰'라는 형식은, 제가 최근 영상 리뷰작업을 하면서 제대로 영상리뷰 작업을 하려면 일주일 가까이 걸리는 시간적 부담감에, 첫 2시간 정도 플레이 분량만으로 추가적인 조사없이 가볍게 리뷰하는 방식입니다.

우선, 게임 오프닝을 보시도록 하죠.

핵전쟁으로 부족사회로 돌아간 암울한 미래



나레이션: 전쟁...전쟁은 결코 변하지 않는다.

핵폭발이 지구를 삼켰을때, 지하에 있는 거대한 볼트들 안에 있던 사람들만이 살아 남았다. 볼트들이 열렸을 때, 그들은 지난 세계의 폐허 위에, 마을을 세우고 부족을 만들어 새로운 사회를 건설하였다. 

수세기가 흐른 후, 미국 서부 연맹은 법질서 속에 과거 민주주의의 가치를 내세우며, New California Republic(NCR)을 세웠다. 공화국이 커짐에 따라 그들은 동쪽으로 정찰대를 보내어, 메마른 모하비 사막에서 폭력에 맞서며 부를 추구하여 영토를 확장하였다. 그리고 정찰대가 돌아와, 콜로라도 강의 덕택으로 멀쩡하게 살아남은 도시의 이야기를 전하였다. NCR은 별동부대를 조직하여 동쪽에 보내여, 후버 댐을 점령하고 작동이 되도록 고쳤다.

한편 콜로라도를 넘어, NCR과 다른 깃발 아래 세워진 또다른 사회가 나타났다. 86개의 부족을 점령하여 노예로 삼은, Ceaser's Legion이다. NCR이 댐을 고친지 4년이 지나자 들이닥친 Ceaser's Legion의 침공을, NCR은 겨우막아 냈지만 Legion은 포기하지 않았다. 강 너머에서, 힘을 비축하고, 열심히 훈련에 임하였다.

이와 관계없이, 뉴 베가스는 여전히 영업을 계속하였다. 미스테리한 관리자 하우스에 지배아래, 원상복구한 그의 군대와 경찰 로봇에 의해 이루어진 일이다. 당신은 이 뉴 베가스 거리로 택배를 배달하러 간, 모하비 익스프레스의 배달원이다. 쉬운 배달로 보였던 이일은, 최악으로 치닫고 만다...

남자 1: 이제 구할 건 구했으니, 보내 주자구.
남자 2: 아직 일하는 도중이야, 캘리.
남자 3: 흥, 이제 일어나나 본데요?
남자 2: 시간 끝이야.

캘리: 그냥 두면...
남자 2: 아마 칸이라면 그의 얼굴을 보지 않는 걸로 사람을 죽이겠지만, 난 다르지. 
이게 네 녀석의 마지막 배달이 되어 버렸군.
이런 식으로 꼬여버려서 미안해.
너가 무릎을 꿇은 것부터, 18k의 나쁜 운이 빠져나가는 것이 될 지도 모르지.
너가 이렇게 무릎꿇게 된게 나쁜 운 만은 아니야.

무엇보다, 게임은 지금부터 시작이거든.



By the way, THANKS!


우선, 이런 좋은 제품을 포인트 경매로 내주신 예판넷의 나랑님과 이런 경매를 진행해주신 예판넷님, 감사합니다. 덕분에 명작이라 불리던 폴아웃 시리즈를 드디어 처음으로 해보는군요. 영문판인게 많이 두렵지만, 그래도 가이드북이 동봉이라 그나마 다행이네요.


핵전쟁으로 부족사회로 돌아간 디스토피아

 


배경은 앞선 영상에서 인트로를 보셨으면 아시겠지만, 2281년 핵전쟁으로 황폐화된 세계, 그로인해 과거 부족사회로 돌아가버린 디스토피아를 다루고 있더군요.


이때 뇌리를 지나가는...북두의 권!


뭐...이런 상황에서 평범한 택배회사 직원인 주인공은 배송하던 물건을 노린 집단때문에 죽을뻔하다가 간신히 구조되어 굿 스프링스라는 작은 마을에서 깨어나게 됩니다.

1시간 30분동안 체험기



처음에는 캐릭터 커스터마이징과 이름을 짓는군요. 제법 다양한 편인데...다만 테라니 뭐니 최근 국산 온라인 게임들로 커스터마이징에 눈이 높아졌더니 약간 성이 안차는 것도 있습니다.


호오 능력치를 처음에 결정하고 시작한다니, 요즘 보기 힘든 방식이네요. 좌측 단어들도 뭔가 재밌는 은유표현이 아닐까 싶지만 못 알아보겠어!

 
아니 뭐가 또 남았다구요? 응? 인성검사? 이거 뭐 주인공 하는데 필요한게 많아?!
약간 당황한 것도 사실이지만, 이렇게 심리테스트와도 같은 여러과정을 거쳐서 조심스럽게 자신의 대변인인 자기 캐릭터의 특성이 결정된다는 점은 재미난 것 같습니다. 하여간 전 이공계!

사실 전 오픈월드를 잘 안합니다. 목표가 주어져 있지 않으면 괜히 꿍해지는 자기 주체성이 떨어지는 주입식 한국 교육의 전형적인 모습이라고 해야하나. 그래서 처음 오픈월드에 떨어지면 당황해서서 빙글빙글 한동안 방황하다가 주변에 있는 괴물을 쏴봤습니다.

오, 괴물이 때려도 반응이 없네?


갑자기 저쪽에서 밭매던 아저씨가 총을 쏴 댑니다. 뭐야 이거, 갑자기 게임시작하자 마자 공격법도 안가르쳐주고 때리다니! 불친절한 게임같으니라고! 평소에 매뉴얼 중심으로 예습복습 철저히 한 덕분에 아저씨를 처치하였습니다. 으헤헤헤 선빵 날리던 기세는 다 어디갔냐!! 

오, 초반 적 치고는 여러 아이템을 주는 군요?

입수한 옷으로 갈아입고 무기로 무장하고 당당하게 퀘스트 장소로 달려갔습니다. 어, 근데 할아버지가 절 보더니 갑자기 도망치는군요. 아하, 제가 저지른 만행때문에 사람들이 절 피하는 거네요! 으잉? 그제서야 제 머리는 회전을 시작했죠. 아 저 괴물은 가축이고 아저씨는 자기 재산을 보호하기위한 정당방위 였구나.

그리고 퀘스트 장소를 가니 친절하게 한 누님이 같이 다니면서 전투 방식을 가르쳐 주는군요. 지금 설명해주는 건 은신 공격입니다. 불친절하다 말해서 미안해요.

전투의 특징이라면 역시 V.A.T.S 시스템. (볼트텍 보조 표적 지정 시스템) 언제든지 활성화 할 수 있는 이 시스템은 그 순간 일시정지하고 적의 특정부위를 공격할 수 있는 이 게임의 주력 시스템인거 같습니다. 푱푱 맞추면 시네마틱 효과가 나는게 꽤 재밌습니다. 근데 평소에 크로스 헤어가 왜이리 안보이는지.

그외에도 선반이나 캠프파이어를 이용해 아이템을 제작하거나 해체하는 것도 존재합니다.

  아...그리고 아이템에 광택좀 내주면 안되나요!? 저걸 누가 무슨수로 찾냐고!!! (감사합니다 가이드 북)

환경적으로 아쉽지만, 기대되는 게임


이렇게 대략 1시간 30분동안 제가 플레이한 짧은 폴아웃: 뉴 베가스의 막간리뷰를 보셨습니다. 의외로 전투에 접근하는 방식이 은신, 근접 등 여러가지라서 재밌더군요. 아직 접해보지 못한 세력 평판이나, 여러가지가 기대됩니다.

근데 개인적으로 영어가 많이 어렵군요. 그리고 콘솔판은 PC처럼 모드 적용이 안된다는 점이 아쉽습니다. 서양rpg는 모드가 갑인데 말입니다. 엘더 스크롤 V: 스카이림에서는 콘솔에서도 모드 적용이 되게 한다는데 콘솔도 다양하게 즐기게 좀더 개방적으로 될 수 있으면 좋겠습니다. ...언젠가는 콘솔에도 유저 한글패치가 가능했으면 ㅠㅜ





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Posted by Gimmi


퍼즐 부분인 '악몽'


이번에는 게임에서 가장 큰 부분을 차지하고 있는 퍼즐 부분인 '악몽' 파트에 대해서 알아보겠습니다.

앞서 보신 것처럼 주변으로부터 결혼에 대해 고민하기 시작하는 빈센트. 복잡한 머리를 술로 달래고 잠을 청하지만, 계속 이상한 악몽을 꾸기 시작합니다. 

그 악몽의 배경은 살벌한 블록들로 이루어진 산. 이 산은 아래쪽부터 무너지고 있으며, 여기에 떨어지지 말고 계속 올라가서 정상에 닿아야 합니다. 떨어지면 현실세계에서도 죽기 때문이죠. 그리고 실제로 떨어져 죽은 사람들의 뉴스가 의문의 죽음이라는 형태로 여러가지 소문을 자아냅니다.

이 떨어지는 악몽에서는 다음과 같은 룰이 있습니다.

먼저 계속 올라가기 위해, 돌을 당기거나 밀어서 발판을 만들 수 있습니다.  미는 경우에는 여러 개의 돌을 한꺼번에 밀 수도 있습니다. 

여기에 가장 중요한 룰은 바로 돌의 '현'. 돌 밑에 발판이 될 돌이 없어도, 밑에 있는 돌과 현으로 맞닿으면 돌이 떨어지지 않습니다. 이를 이용하여, 공중에 계단을 만들거나 건너가기 위한 디딤돌을 만들 수 있습니다.

다음으로 중요한 룰은 매달려서 이동하기 입니다. 위에 돌이 없고 아래에 발판이 없는 경우, 보시다시피 현에 매달려서 이동할 수 있습니다. 퍼즐에서 까먹기 쉬운 룰이지만 이를 잘 이용하면 많은 시간을 단축할 수 있습니다.

이외에도 퍼즐의 재미를 위해 두 번 이상 올라가면 무너지는 등의 여러가지 함정 돌이나, 다양한 아이템이 존재합니다. 단, 아이템은 배게나 돈을 제외하면 한 번에 한 개만 가질 수 있습니다.

이런 여러가지 룰을 이용해서 정상까지 올라가면 다음 스테이지로 넘어가거나 악몽에서 벗어날 수 있습니다. 그리고 그동안 콤보로 딴 점수와 무너지지 않은 거리를 합쳐 총 점수로 프라이즈를 결정합니다. 프라이즈는 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘으로 총 4가지이며, 나중에 주점에서 휴대폰을 이용해 재도전이 가능합니다.

한 번 악몽에 들어가면, 3~5가지 정도의 스테이지를 겪게 되는데, 그 사이사이에 또다른 어드벤쳐 부분인 '성당'이 존재합니다. 악몽에 떨어진 사람들이 모두 양으로 변해 있는 이곳에서는 주점처럼 시간이 흐르거나 다양한 행동은 할 수 없지만, 다른 양들과 소통을 하며 정보를 얻거나 충고를 할 수 있습니다. 특히 '기술'을 연마하는 방식으로 퍼즐에 대한 팁이 주어지며, 그동안 얻은 돈으로 다음 스테이지에 사용할 아이템을 살 수도 있습니다.

여기서 다음 스테이지로 넘어가기 위해서는 '참회의 방'을 들려야 하는데, 이 때 주인공의 성향을 결정하는 질문에 대답해야 합니다. 그리고 그 질문에 대한 대답 결과는 인터넷으로 집계되어 나중에 다른 사람들의 대답과 함께 확인 할 수 있습니다. 

자극만 하지말고 공감을 시키자


꽤나 긴 시간을 들여서 캐서린을 소개해드렸지만, 다소 마니악한 장르인 퍼즐게임이 어떻게 그렇게 많은 호응을 얻을 수 있었을까요?


많은 사람들이 그 이유로 이쁜 일러스트나 제작사의 명성을 언급합니다. 그렇다고, 좀 과한 비교를 하자면, 비슷하게 일러스트가 이쁘고 연애가 소재인 캐서린 못지 않은 특이한 게임인 <갸루 건>과는 확실히 느낌이 다르죠.

그 인기의 보다 근원적인 이유는 소재의 선택에 있지 않나 싶습니다.

최근들어서 콘솔이나 온라인 게임이나 성인 등급의 게임이 많이 나오고 있습니다.
그것들은 여성 캐릭터의 섹시함을 강조함과 동시에 잔혹한 표현으로 사람들의 시선을 끌고 자극하죠. 특히나 <베요네타>의 경우 플레이보이 잡지에서 비슷한 꼴 여배우 찾기를 하는 등 어느정도 섹슈얼 트랜드를 만들기도 했습니다. 

한편으로 잔혹함이 과해서 많은 국가에 발매금지가 된 게임도 있죠.

하지만 이런 성인용 게임이 과연, 진정한 성인을 위한 게임일까요?

아틀라스의 하시노 카츠라 프로듀서는 30세를 지난 사람들이 공감할 수 있는 게임이 없다며 영화나 드라마처럼 어른에게 공감을 줄 수 있는 게임을 만드려고 했다고 합니다. 그의 말대로 캐서린은, 토대가 되는 결혼에 대한 이야기 뿐만 아니라, 주점에서 여러가지 트라우마를 가진 사람들의 이야기를 들어주거나 술에 관한 토막 상식, 로딩 중에 뜨는 격언, 그리고 연애에 대해 다른 사람은 어떤 생각을 가지고 있는지 보여주는 참회의 방 시스템 등을 통해 여러가지로 성인들이 공감할 수 있는 게임을 만들어 냈습니다.

여기에 일부러 <포탈> 시리즈와 같은 차세대 퍼즐이 아닌 제법 레트로한 퍼즐을 넣음으로써 30대 이상 올드 게이머의 감성을 자극했죠. 이러한 측면에서 캐서린은 상당히 적절한 소재를 선택하여
분위기를 잘 만들어 낸 게임으로 평가할 수 있습니다.

플레이 욕구를 깎는 퍼즐 부분


하지만 안타까운 점도 적잖이 있습니다.

먼저 결혼할 애인이 있는지 물어보는 게 예의가 아닌가는 둘째치고 감성을 추구한 나머지 약간 지겨운 게임이 되어버렸다는 점입니다. 일단 <비쥬얼드>와 같이 가볍게 즐길 퍼즐게임이 아니라 거치형 게임기에서 돌아갈 퍼즐게임이라면, 필연적으로 캐쥬얼 게임들과의 차별화로 다소 무겁고 하드코어그러운 요소가 필요합니다.


이를 <포탈 2>에서는 퍼즐을 풀기위한 다양한 액션과 관성을 이용한 속도감 등으로 지루함을 느끼지 못하게 하였습니다. 그리고 '진리'라고 할 만한 코옵 전용 퍼즐로 자연스럽게 멀티플레이를 유도하고 함께 머리쓰는 재미를 느끼게 해줬습니다.


퍼즐 게임이라 특정짓긴 힘들지만, <리틀 빅 플래닛 2>은 다수가 즐길 수 있는 다양한 게임 모드의 제공과 온라인으로 서로 만든 맵들을 공유하는 것으로 추가적인 재미를 창출하였습니다.

하지만 캐서린에서는 약간의 어드벤쳐를 제외하면 계속 같은 액션의 퍼즐의 연속입니다. 심지어 미니게임마저 똑같은 형태의 퍼즐입니다. 유저들의 플레이 욕구를 자극하고자 약간의 자극적인 노출과 호러스러운 풍경, 약 5가지 정도의 멀티루트를 파놓았지만, 루트간에 차이가 있긴 하지만 이게 퍼즐은 같은 내용이죠. 그러니 2회차 넘어가면 점차 지칠 수 밖에요. 퍼즐 맵도 변하지 않으니.

노말로 골든 씨어터를 끝내고 나서 언락되는 콜로세움과 바벨탑도 거의 타임어택으로 인한 점수 겨루기에 가깝고, 온라인 멀티플레이도 지원이 안됩니다. 온라인 지원은 점수를 낸 리더보드와 참회의 방으로 인한 설문 결과 뿐이죠.

거기에 난이도도 어렵습니다. 저는 일단 노말로 다 깨보긴 했지만, 흔히들 막히는 구간인 챕터 7부분에서 20번 이상의 리트라이를 한 적도 있었습니다. 이런 유저들의 눈높이를 반영하듯 난이도 하락 패치가 나왔지만, 좀더 <포탈> 시리즈 만큼의 레벨 디자인을 꼼꼼히 하면 어땠나 싶습니다.

재미는 있지만 뒷심이 부족한 게임, 캐서린



이렇게 비난을 많이 해놓긴 했지만, 1회차 시에는 분명 재밌는 게임입니다. 퍼즐 자체도 진행해 갈 수록 재밌는 함정이나 아이템이 많이 나오고, 익숙해지면 함정을 쉽게 해결하기 위한 다양한 꼼수를 쓰는 재미도 생깁니다. 챕터가 끝날 때마다 나오는 보스들의 모습과 공격패턴도 상당히 개성적입니다.

개인적으로는 '수작' 정도라고 여깁니다.


이상으로 공감을 일으켜 내는 진정한 어른들을 위한 게임, 1회차는 미친 듯이 몰입하지만 너무 연속된 비슷한 퍼즐로 2회차 이후가 하기 힘들어지는 게임, 캐서린 영상 리뷰를 끝마치겠습니다. 현재 소니 코리아에서 PS3로 자막 한글화로 6월 24일 발매하기로 하였으니, 퍼즐풀다 패드 던지지 않을 근성있는 분들은 많이 즐겨보시기 바랍니다.

마지막으로 말도없이 동영상을 가져다 쓴 루리웹에게 죄송합니다. 게임은 있는데 더 찍기 귀찮았어요...



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이번에 소개할 게임은, PS3/X360용 성인취향 퍼즐 액션 어드벤쳐, <캐서린(Catherine)> 입니다. 

ATLUS와 Studio 4˚C의 만남


제작은 <여신전생>과 <페르소나>. <세계수의 미궁> 시리즈로 유명한 일본 ATLUS의 페르소나 제작팀이 담당하였습니다.

그 작품들 중 여신전생 시리즈의 학원물 외전으로 시작한 페르소나 시리즈는 그 독특한 시스템과 캐릭터성으로 주목받아, 특히나 3편과 4편의 경우 드물게 북미를 포함한 해외에서도 인정받는 일본식 RPG이기도 합니다. 국내의 경우도, <페르소나 4(PS2)>와 <페르소나 3 Portable(PSP)>의  한글화 발매로 인해, 팬이 많은 일본 제작사이기도 합니다. 그래서 그런지 최근 5월달에 애플코믹숍에서 뜬금없이 페르소나 3 공식설정자료집 정식한국판을 내놓기도 하였습니다. 뭐 반면에 팬들이 염원하여 국내에 윈디소프트에서 2009년부터 정식으로 서비스한 <진여신전생 IMAGINE>은 높은 진입장벽과 서비스문제로 여러모로 외면받고 있지만요.

이렇게 팬층이 두터운 ATLUS에서 그간 리메이크만 줄창하다가 처음으로 HD 기기로 내놓은, PD말에 따르자면 '시험작'이 바로 이 캐서린입니다.

여기에 Studio 4˚C의 참여도 주목을 받았습니다. <아키라> 제작 중심인물 중 하나인 '모리모토 코지'가 이끄는 이곳은, 디지털을 이용한 여러가지 기술을 통해 기존 애니메이션에서 불가능했던 다양한 연출로 애니메이션의 가능성을 새롭게 제시해왔으며, 특히 작가주의에 기반한 개성적인 단편 작품들로 인정받는 곳입니다.

많은 분들이 접하셨을 작품으로는, <트랜스포머: 애니메이티드>, <디트로이트 메탈 시티> 등이 있겠습니다. 이전에도 Cyber Connect의 <.hack//Link>와 같은 게임에 참가하기도 하였고, 유명 일본 애니메이션 제작사들과 헤일로 애니메이션을 제작 중이기도 합니다.

특히 지금 나오는 <철콘 근크리트>는 애니 메트릭스에도 참여했던 마이클 앨리어스가 감독을 맡아 과장보태서 10년 동안 구상하여 제작한 일본 애니메이션의 진수를 담아 만든 작품이므로 한 번쯤 보시길 추천합니다. 정발 DVD도 싸게 염가판으로 나와있으니 구하기도 쉬울껍니다.

이렇게 만들어진 '시험작' 캐서린은 예상 외의 성공을 거두게 됩니다. 시험작으로써 RPG는 어렵다는 판단아래 기존의 ATLUS 작품과 달리 퍼즐 액션 어드벤쳐라는 장르로 나오게 되지만, 오히려 일본에서 동시발매된 유명 시리즈인 <마벨 VS 캡콤 3>를 꺾고 첫주 15만장으로 판매량 1위라는 기염을 토하게 됩니다.


여기에 고조된 ATLUS는 기존의 일본에만 판매한다는 전략을 수정하여 개살림(凱薩琳)이라는 중문판을 발매할 것이라 발표합니다. 거기에 북미 출시에 대해 간을 보더니, 호화로운 특전을 첨부하여 7월 26일에 발매하기로 합니다.

그리고 결국, 이번에 바뀐 소니코리아 카와우치 시로 대표가 갑작스럽게 그전까지 국내심의도 넣지 않았던 캐서린을 6월중 한글화해서 발매하기로 발표, 국내 유저들을 기쁘게 해줍니다. 한편으로 저처럼 정발의 기약이 없기에 포기하고 눈물흘리며 일본판을 구매대행이나 해외배송으로 구입한 사람들은 가슴이 쓰라렸지만요. 최근에 6월 24일에 한글판 발매 일정도 확실하게 잡혔더군요.

사실 이런 약간의 분함이 제가 이렇게 약간은 잉여스러운 동영상 리뷰를 작성한 계기가 되었습니다.

그럼 서론이 길었지만, 드디어 캐서린 리뷰로 들어가겠습니다.

캐서린의 배경

플레이 시작 화면은 양의 낙하와 주인공의 절규로 시작합니다. 이는 게임의 주요소인 떨어지는 악몽과 관련이 있는데, 이는 후에 다시 또 설명하겠습니다.

캐서린은 크게 3가지의 모드로 나뉩니다. 스토리를 가지고 있는 싱글플레이 모드인 'Golden Theater', 더 높은 퍼즐의 스테이지로 향하는 모드인 'Babel', 마지막으로 두 명이서 대전방식으로 누가 먼저 퍼즐을 깨느냐, 혹은 상대방을 죽이고 살아남느냐를 겨루는 'Colosseum'이 있습니다.

여기서는 주스토리 모드인 Golden Theater만 다루겠습니다.

처음 시작시 퍼즐의 난이도를 조정할 수 있는데, Easy의 경우 아이템이 많이 주어지고 일정 수의 '수 물리기'가 가능하고, Normal은 그보다 아이템 수가 적어지고 수 물리기가 불가능하며, Hard는 보다 아이템 수가 줄어들고 제한시간이 짧아집니다. 여기서 주의하실 점은, Normal 이상의 난이도를 깨야만 Babel 모드나 Colosseum 모드를 해금할 수 있다는 점입니다.

모드 이름이 골든 씨어터라는 점에서 알 수 있듯이, 그리고 처음 시작하는 문구에서 확인할 수 있듯이, 이 게임의 기본 설정은 골든 씨어터라는 영화관에서 상영하는 '영화'를 플레이어가 만들어간다는 것입니다. 그에 따라 기본 게임화면도 16:9와 약간 다르게 맞춰져 있죠.

그리고 이런 설정에 몰입하도록 '미드나이트 비너스'가 이 영화를 설명해 줍니다. 전체적인 배경을 간략하게 설명해주니, 일단 여기서는 설명을 듣도록 합시다. 이 붉은 아프로는 앞으로 휴대폰 문자로 종종 등장하여 나레이터와 함께 게임에 도움되는 사항들을 알려줍니다.

여러분, 안녕하세요.골든플레이 씨어터에 어서오세요.
안내역은 저,'미드나이트 비너스',이시다 루입니다.

그런데, 여러분은 이런 '무서운 소문'을 알고 있으신지?
밤에, '떨어지는 꿈'을 보고, 바로 잠에서 깨어나지 않으면 그대로 실제로 죽고 만다는.

오늘, 소개해 드릴 '캐서린'은 특이한 '연애 호러' 작품.
어느 '저주'에 잡혀버린 남자의 공포의 1주간을 체험하게 되십니다.

이야기의 주인공은, 빈센트 브룩스, 32세.
이사람, 너무나 성실하고 상냥한 남자이지만, 어느날, 무서운 '악몽'을 보기 시작합니다.
거기에 더해, 그를 유혹하는 달콤~한 유혹의 폭풍.
아잉, 참 그도, 너무하다니깐~.
과연, 그는, 인생의 '고개'를 넘을 수 있을까요?

모든 결말은, TV 앞의 당신이 하기 나름.

자, 기다리셨습니다! 드디어 시작합니다.
그럼 여러분,이따가 또 만나도록 해요!


드라마 파트

게임의 진행은 크게 3가지 방식으로 나뉩니다.

먼저, 애니메이션이나 렌더링 영상으로 나오는 '드라마' 부분입니다. 전체적인 줄거리나 이야기는 주인공의 '성향'에 따라 결정되어 이 드라마 부분으로 전개됩니다. 꽤나 하이퀄리티의 애니메이션이 꽤 되는 분량으로 나오기에 애니메이션을 좋아하는 분들이라면 눈이 즐거울 겁니다.

주인공인 '빈센트'와 그의 여자친구 '캐서린(Katherine)'이 나왔으니 인물 소개나 잠깐 해볼까요.

먼저 주인공인 빈센트입니다. 32살 IT 관련 직종에 종사하는 평범한 회사원으로 성실하지만 결단력이 없어 오랫동안 사귀어 온 캐서린(K)과의 결혼에 계속 망설입니다. 그리고 결혼에대해 고민하면서부터 악몽을 꾸기 시작합니다.

성우는 '야마데라 코이치'로 카우보이 비밥(스파이크), 공각기동대(토구사), 신세기 에반게리온(카지 료지) 등에 출연한 배우입니다. 우연인지 빈센트도 스파이크처럼 덥수룩한 머리에 캐서린(K)의 성우와는 또 특별한 인연이 있죠.

그리고 빈센트의 고등학교 동창이자, 오랜 연인사이인 캐서린(K)입니다. Xbox 360판 표지 모델이기도 하죠. 빈센트와 동갑인 만큼 나이때문에 주변에서 어서 결혼해라고 핀잔받는 친숙한 30대 여성입니다.  빈센트와 정반대의 성격으로 깐깐하면서도 무서운 점이 있습니다.

성우는 '미츠이시 코토노'로 신세기 에반게리온(미사토), 기동전사 건담 시드(마류/하로), 세일러문(세일러문) 등에 출연한 성우입니다. 앞서 언급한 것처럼, 에반게리온에서도 같은 성우와 연인으로 나왔던 인연이 있죠. 그 캐릭터는 지금의 캐서린(K)과 완전 반대지만요.

여기에 고민하는 빈센트를 유혹하는, 또 한명의 캐서린(Catherine). 게임 제목과 같은 이름을 쓰는 캐서린(C)는 PS3판 표지 모델입니다. 결혼에 부담을 느끼는 빈센트 앞에 갑자기 등장하여, 결혼 압박을 가하는 캐서린(K)와 달리 자유가 좋다며 애교를 부리는 젊은 캐서린(C)에, 빈센트는 점점 끌립니다.

성우는 '사와시로 미유키'로 바케모노가타리(스루가), 듀라라라(세르티), 로젠메이든(신쿠) 등에 참여한 성우입니다. 다른 작품에서 드러나던 보이쉬한 목소리와 비교되는 군요.

어드벤쳐 부분인 Stray Sheep

이외에도 주인공 친구들 4인방을 포함해서 여자친구의 허영심에 고민하는 청년이나 부모에 대한 죄책감을 안고 사는 사람 등 다양한 사람이 등장하는데, 이들과의 교류는 대부분 지금 영상으로 비춰주는 'Stray Sheep(길 잃은 양)'이라는 주점에서 이루어집니다. 주인공이 하루 일을 마치고 들리는 이 주점에서, 앞서 언급한 드라마 부분에 이은 게임 진행의 2번째 요소인 '어드벤쳐' 부분이 진행됩니다. <스타크래프트 2> 싱글 미션의 함교나 주점부분과 비슷하다고 할 수 있겠군요.

주점에서는 먼저, 방금말한 타인과의 교류(대화)가 이루어집니다. 주점을 돌아다니며 실시간으로 나가고 들어오는 마을 사람들과 대화하면서 새로운 정보를 얻거나 그들이 갖고 있는 고민에 대해 조언할 수 있습니다. 종종 조언할 때 선택지가 뜰 때가 있는데, 이 선택지에 따라 주인공의 '성향'이 결정됩니다.

'성향'이라는 것은 흔히 멀티엔딩 게임에서 볼 수 있는 선/악 게이지와 비슷한 것으로, 이 게임의 경우에는 자신의 연애관에 따라 수치가 변합니다.


그리고 주점에서는 휴대폰를 사용할 수 있습니다. 휴대폰의 주된 기능은 두 캐서린과의 문자주고받기에 있습니다. 다양한 선택지를 조합해서 자신에게 온 문자에 답장하면 그에따라 주인공의 '성향'이 변하고, 그녀들과의 관계가 변합니다. 그리고 관계가 깊어지면 일종의 보너스로 사진이 첨부된 문자를 보내오기도 합니다. 그중 바람피는 사진은 양심이 찔리는 건지 인적이 드문 곳에서만 볼 수 있다는 설정도 있습니다. 그외에도 휴대폰으로 저장과 불러오기, 이전에 푼 퍼즐의 기록 및 재도전 등이 가능합니다.


또한 주점에서는 미니게임인 라푼젤을 할 수 있습니다. 라푼젤은 후에 설명할 퍼즐모드인 '악몽' 부분의 이지모드로, 높은 성에 있는 공주를 만나기 위해 퍼즐을 풀어 위로 올라가는 것이 목표입니다. 본편의 악몽 부분만큼이나 탄탄한 퍼즐이고 나름 스크립트도 존재하지만, 개인적으로는 퍼즐게임에 퍼즐 미니게임을 내놓는게 무슨 센스인가 싶습니다. 뭐 좀 다른 방식이라면 모를까 완전히 동일한 방식이어서, 저는 의욕이 없어서 스테이지 13정도까지만 가봤습니다.


이외에도 주점에는 주크박스가 있어서 주점의 배경음악을 바꿀 수 있는데, 이 음악은 게임을 진행함에 따라 점점 늘어납니다. 게다가 이 음악이, 캐서린 뿐만이 아니라 ATLUS에서 낸 다양한 게임들, 페르소나나 진여신전생 시리즈의 인기 OST도 얻을 수 있어서 팬에게는 꽤나 만족스러운 서비스입니다.

마지막으로 주점인만큼 당연히 술을 마실 수 있습니다. 술은 위스키, 칵테일, 사케, 맥주 4가지 중 골라서 마실 수 있는데, 술을 마실수록 화면 왼쪽 아래의 술병 게이지가 차게되고 빈센트의 상태가 흐느적거리며 취하게 됩니다. 하지만 반대로 꿈에서는 더 행동속도가 빨라지게 되니, 꼭 챙기는 편이 낫습니다.

이 술을 마시는 것에서 제가 참 마음에드는 요소가 있는데, 주문한 술 한잔을 비울 때마다 지금과 같이 나레이션이 '오늘 밤의 간단 지식'이라며 그 술과 관련있는 잡식을 가르쳐 줍니다. 현실에서도 다른 사람들과 바에 갔을 때 날릴 수 있을만한 유용한 드립을 가르쳐 주죠.

...갑작스럽지만, 잔을 비운 당신에게, 칵테일의 간단지식 하나.

'럼콕'은, 사실은 속칭인데, 본래의 이름을 알고 있습니까?

원래는 '쿠바 리브레'라고 해서, 제조법의 '럼주'는, 쿠바를 상징하는 술입니다.
사실 이것은, 쿠바 독립전쟁의 승리를 기념해 쿠바와 미국의 특산품을 섞은 칵테일.
'Cuba Libre'는, 말 그대로 '쿠바의 자유'라는 의미입니다.

역사를 알면, 그 풍미도 달라지는 법이네요.

...이상 오늘의 칵테일 간단지식이었습니다.


이렇게 주점에서 얽히는 사람들의 이야기들도 캐서린의 스토리를 맛깔나게 하는 중요한 장치이기에, 이 사람들 중 빈센트의 친구들 4명의 소개도 가볍게 하겠습니다.


먼저 자유로운 연애관을 가진 빈센트의 고등학교 동창, 올랜도. 이혼 경험자이기에 결혼에 대해 매우 회의적인 생각을 갖고 있습니다. 성우는 '히라타 히로아키'로, 블랙라군(베니), TIGER&BUNNY(와일드 타이거), 원피스(상디) 등에 참여했습니다. 

두 번째로 이상적인 연애관을 가진 고등학교 동창, 죠니입니다. 항상 냉철한 생각이지만 운명적인 상대와 결혼한다는 생각을 갖고 있습니다. 성우는 '코야스 타케히토'로, 참여작품은...너무나 많습니다. 레벨E(크래프트), 슬레이어즈(레조), 턴에이 건담(김 깅가남), 이니셜D(타카하시 료스케) 등등등

그리고 죠니의 직장후배로 이들 그룹에 끼게된 토비. 23세로 어리지만 연애에 대한 욕망이 강하고 연상을 좋아합니다. 성우는 '타니야마 키쇼'로, 천원돌파 그렌라간(키탄), 어떤 마술의 금서목록(스테일) 등에 출연하였습니다.

또한명의 고등학교 동창으로, 주점의 직원인 에리카가 있습니다. 소문을 상당히 좋아하여 악몽에 대한 이야기를 계속 전달합니다. 성우는 '미나가와 준코'로  마법선생 네기마(아야카), 코드 기어스(코넬리아), 테니스의 왕자(료마) 등에 출연하였습니다.


보너스로 스트레이 쉽의 점장, 마스터입니다. 늘 썬글라스를 끼고 시덥자는 소리를 하며 참견하는 비밀많은 중년입니다. 성우는 목소리 들으면 감이 오실 '와카모토 노리오'로, 역시 참여작품은 너무나 많습니다. 코드 기어스(황제), 드래곤볼 Z(셀), 아즈망가 대왕(치요 아버지), 카우보이 비밥(비셔스) 등등등

또 자주들리는 나레이션은 보이스웨어를 이용한 음성이라 하는군요.

 나머지 주 게임요소이자 퍼즐인 악몽 부분에 대한 소개, 전체적인 감상은 2부에서 계속됩니다.



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Posted by Gimmi
*이 글은 후기 겸 오픈 박스입니다.
 

제목: Sharp Shooter.
종류: PS Move용 FPS 전문 거치기기.
국내 발매일: 2011년 2월 22일에 지원 타이틀인 <킬존 3>와 함께 정식 발매. 그러나 그전에 예약판매를 통해 수량이 모두 소진되어, 저같이 넋놓고 발매일 기다리던 사람은 추가 입고가 된 3월 10일에 구입하게 되었습니다. 
정가: 46000원.
말그대로 거치대이기 때문에, 제대로 즐기려면 PS Move, 네비게이션 컨트롤러, PS Eye camera까지, 위에 10만원가까이를 더해야합니다. 지금은 네비게이션 컨트롤러가 품귀라 가격은 더 올라가겠군요. 


PS Move용 건 형태의 거치대, <샤프 슈터>입니다. 원래 이전에 발매가 되었지만, 품귀로 시기를 놓치고 재입고되는 시기에 샀습니다.

PS Move에 관한 후기는 이전 TIG에 적은 바가 있는데([클릭]), 딱히Wii에 비해 새로운 점은 없지만, 놀라울 정도로 인식율이 좋다는 것, 그리고 기기적 특성때문에 어드벤쳐나 FPS 게임과 같은 하드코어 게임에 잘 이용될 것이라는 것에 기대를 걸었습니다. 그리고 초반에 <바이오 하자드 5>나 <헤비 레인> 등의 명작에 PS Move를 지원해 주면서, 아 Move 쓸일 많겠구나 하고 기대를 심어줬건만, 죽어라고 키넥트용 게임에 주력하는 마이크로소프트와 달리 소니는 하드코어 게임에 무브 지원을 별로 하지 않습니다. 아, <데드 스페이스 2>의 경우 지원이 되었지만 본인이 워낙에 호러에 쥐약이라, 벼르고 벼르던 차에 적당한 FPS, <킬존 3>가 나온 것이죠. 뭐 게임에 대한 평은 어떻든, 그래도 소니 퍼스트 파티 게임이고, 나름 PS3 기능을 최대한 활용했다는 게임이니깐 잘됬다 싶었죠. 그리고 이와 동시에 나온 거치대가 바로 <샤프 슈터>입니다. 

<샤프 슈터>의 구조



<샤프 슈터>의 설명서 일부입니다. 보다시피 참으로 수많은 버튼이 달려있죠. 처음에는 위치 파악하는데 애먹었습니다. 하지만 익숙해지면 다 손가락 닿을 곳에 있어서 편합니다. 여기에 무브 컨트롤러와 네비게이션 컨트롤러를 장착하면 맨 첫 사진처럼 됩니다.

거치대에 있는 버튼은 저 접속 단자를 통해 무브 컨트롤러로 전송합니다. 즉, 어설프게 아날로그 식으로 신호를 전달하는 방식은 아니죠.

본인이 잘만들었다고 여긴 부분을 박스로 표시해봤습니다. (1) 무브 컨트롤러만 이용하면 재장전을 비트는 방식으로 해야하는데, 재장전을 슬라이더를 전후로 왕복시키는 방식으로 가능하게 하여 편하게 만들었고, (2) 네모키와 세모키가 딱 검지손가락 위치에 오는데, 이를 왼손잡이, 오른손 잡이 고려하여 양쪽에 만들었다는 점(다른 버튼도 마찬가지) (3) 연사 속도를 설정할 수 있고, (4) 어깨 견착이 보다 편하게 가능하다는 점 등이 있습니다. 아, 색깔이나 모양이 진짜 총 같지 않다고 불만이 있을 수 있는데, 진짜 총 모양의 장난감은 외국에서는 규제에 걸린답니다.

<샤프 슈터>의 구조는 꽤 복잡해보이지만, 직접 만지다보면 직관적으로 달려있는 버튼 등으로 편하게 조작할 수 있습니다. 특히나 어깨 견착이 편하게 되어 있어서 정말 제대로 포즈 잡으면서 게임할 수 있습니다. 물론 그럼 팔이 아프지요. 무게는 컨트롤러 까지 다합쳐서 한 3kg 미만? 어느정도 중량감은 있습니다.

실제 플레이 해본 느낌



이건 직접 제가 플레이하는 <킬존 3>입니다. 보시다시피 컨트롤러가 향하는 화면에 딱 조준되는것을 볼 수 있습니다. 처음 카메라나 감도 조정에서 애를 먹었지만, 익숙해지면 정말 패드와는 차원이 다르게 빨라집니다. 그래도 마우스보다는 아직 덜 익숙하지만요.



이건 다른분이 유튜브에 올린 실기 영상입니다. 몸을 너무 많이 쓸필요도 없이 간단간단하게 움직이는 것도 다 인식하기 때문에, 편하게 즐길 수 있습니다.



<킬존 3>와 같이 나온 거치대인 만큼, <킬존 3>에 최적화 되어있는 건지, 익숙해지면 매우 편하게 즐길 수 있었습니다. 그리고 직접 총을 쥐는 느낌으로 보다 현실적인 체감을 할 수 있었구요. <킬존 3>는 3D TV도 지원하니 그것도 있었으면 더욱 좋았겠지만; 다른 총게임은 어떤지 다른 게임을 사봐야 알 것 같습니다.

무브는 예상대로 FPS 게임에서 멋진 체험이 가능하게 해주었습니다. 하지만 여기에는 <샤프슈터>라는, 단순히 거치대라고 보기는 힘든 멋진 도구가 함께하기 때문이죠. 이를 개기로 다른 게임에도 무브 지원이 늘었으면 좋겠습니다. 다행히 EA, DICE의 <배틀 필드 3>가 무브지원을 검토 중이라니, 제대로 지원되기를 간절히 빌어야 겠습니다. 

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Posted by Gimmi
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