'영상'에 해당되는 글 61건

  1. 2015.06.25 [TIG] 위쳐 3 리뷰 & 뒷이야기
  2. 2015.03.27 [TIG] 드래곤퀘스트 히어로즈 리뷰 & 뒷이야기
  3. 2014.07.03 [영상] 01. Nimble Gaudian
  4. 2014.07.01 [영상] 09. 교활한 킬러
  5. 2012.09.25 [리뷰] 미쿠미쿠하게 해줄게, 하츠네 미쿠 프로젝트 디바 f
  6. 2011.12.22 [영상] 20. 스스로 선택하는 길 (3)
  7. 2011.12.21 [영상] 19. 에제키엘의 모성애 (2)
  8. 2011.12.20 [영상] 18. 아라키엘의 제단
  9. 2011.12.17 [영상] 17. 각성
  10. 2011.12.11 [영상] 16. 진(眞) 명계 (3)
  11. 2011.12.10 [영상] 15. 디너쇼 (2)
  12. 2011.12.07 [영상] 14. 수중세계 (2)
  13. 2011.12.06 [영상] 13. 트랜스포머
  14. 2011.12.04 [영상] 12. 깡통 라이더
  15. 2011.12.02 [영상] 11. 이노크의 진정한 힘 (2)
  16. 2011.12.01 [영상] 10. 붕괴하는 세계
  17. 2011.11.30 [영상] 09. 사리엘의 사랑 (2)
  18. 2011.11.29 [영상] 08. 네피림 동산 (2)
  19. 2011.11.28 [리뷰] 추월본능, 니드포스피드 더 런 (3)
  20. 2011.11.23 [맛보기] 니노쿠니: 하얀 성회의 여왕
  21. 2011.11.22 [리뷰] 생각없이 날뛰어라, 전국바사라 3 연 (3)
  22. 2011.11.12 [리뷰] 멀티를 강화한 블록버스터, 언차티드 3
  23. 2011.11.10 [리뷰] 캐릭터와 육성이 충실한 작품, 아이돌마스터 2 (4)
  24. 2011.11.05 아이돌마스터에 DLC 지르는 심정을 알 것 같다
  25. 2011.11.04 [리뷰] 마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (2)
  26. 2011.11.02 [리뷰] 배틀필드 3 (2)
  27. 2011.10.30 [맛보기] 하우스 오브 데드: 오버킬 -익스텐디드 컷 (2)
  28. 2011.10.25 [맛보기] 배트맨: 아캄 시티 (4)
  29. 2011.10.24 [맛보기] 다크 소울 (14)
  30. 2011.10.21 [맛보기] 라쳇 앤 클랭크: 올 포 원


지난 드래곤퀘스트 히어로즈에 이어 TIG 외부필진으로 계속 콘솔게임 리뷰를 쓰고 있습니다.그 사이에 <용과 같이 제로>[링크1]와 <몬스터헌터 4G>[링크2]를 올렸으나, 둘 다 영상 없는 리뷰라 여기 블로그에는 따로 올리지 않았습니다. 그러니까 이번이 5번째로 TIG에 올리는 리뷰군요. 일단 리뷰 영상부터 보겠습니다.



전체 글로 된 리뷰는 TIG 기사인 [링크3]를 참조해 주세요.


5월 21일 카피를 받았는데, 요청드린 PS4판이 아닌 PC판이 왔습니다. PC판에는 초반에 한국어가 지원되지 않는 문제가 있어서 사실상 5월 23일부터 시작하게 되었는데, 결과적으로는 PC판이어서 다행이었습니다. PS4는 프레임드랍 문제가 아직도 있는 걸로 알고 있고, PC판 한국어 지연 보상으로 위쳐1,2 코드도 받았으니까요.


그래서 5월 23일부터 6월 21일까지, 총 30일동안 70시간을 플레이하였으며 메인 스토리의 2/3 정도 완료한 상태에서 리뷰를 작성하였습니다. 70시간인데 다 못 끝냈어?! 네, 위쳐 3 볼륨이 정말 엄청납니다. 특히 미니게임인 궨트가 쉬우면서도 재밌어서 오래하기도 했고, 가뜩이나 대사가 많은데 서브퀘스트들도 많다보니 일일이 다 하려다가 이렇게 오랜 시간이 걸렸습니다. 사실 어쌔신 크리드 시리즈 할 때도 그렇고, 오픈월드 게임하면 괜히 메인 퀘스트보단 주변 것들 하다가 시간 보내는 일이 많네요. 그래도 30일이나 시간 주셨는데 엔딩도 못보고 리뷰를 썼던 것은 아쉽습니다. 개인적인 일도 있어서 주어진 시간에 비해 게임을 많이 못한 것도 있지만. 아, 리뷰 쓸 때 엔딩은 다른 분들 올린 영상으로 확인 했습니다. 워낙 스토리가 중요한 게임이라 스토리의 완성도를 언급하고 싶었거든요. 덕분에 다음 시간이 남더라도 남은 1/3을 마저 진행할지 모르겠네요. 


개인적으로 보았을 때는 위쳐 3가 여타 오픈월드 게임들에 비해 오픈월드&스토리 조합이 잘 이루어진 케이스라 여겼고, 여기에 초점을 맞춰 저 나름대로 오픈월드에 대해 정리하고 넘어가고 싶었습니다. 그래서 리뷰 내용에 오픈월드의 요소들에 대한 언급과, 다양한 오픈월드 게임들을 넣어서 보기에 따라서는 좀 난잡한 리뷰가 된 것 같습니다. 들어간 게임들 리스트를 보자면, 


- 촬영 영상

[PC] Hearthstone 
[PC] The Elder Scrolls V: Skyrim
[PC] The Witcher Enhanced Edition
[PC] The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition 
[PC] Mass Effect 3

[PS4] Assassin's Creed Unity
[PS4] Bloodborne
[PS4] Final Fantasy Type-0 HD
[PS4] Final Fantasy XV: Episode Duscae
[PS4] Infamous Second Sun
[PS4] The Order: 1886

[XB1] Sunset Overdrive

- 공식 트레일러

[Trailer] 여름빛 하이스쿨★청춘백서 ~전학 첫날 내가 소꿉친구랑 재회하자마자 신문부원이 되더니 도촬소년의 나날은 특종의 대발견이고 의외로 인기도 많은데 어째선지 메모리속엔 팬티사진 뿐이라는 현실과 마주하면서 떠올리는 한 여름 섬에서의 학원생활과 적나라한 사랑의 행방~
[Trailer] Cyberpunk 2077
[Trailer] Dragon Age: Inquisition
[Trailer] Grand Theft Auto V

[Trailer] World of Warcraft


꽤 많죠. 언젠가 리뷰해야지 하고 찍어놨던 다른 게임들 영상이 많아서 이를 충분히 활용하려고 하였고, 트레일러 쪽 중 여름빛 하이스쿨은 그냥 개그용으로 넣었습니다. 이것도 게임 사긴 했는데 위쳐에 치여서 아직 플레이해보지는 못했네요.


하여간, 이미 다른 매체들의 리뷰가 다 나온 시점에서, 저는 좀 다른 식으로 리뷰를 쓰고 싶었기에 이런 식으로 다른 게임을 많이 넣었습니다. 제 리뷰의 모토는 ['출발 비디오 여행'의 김경식 씨가 진행했던 '영화 대 영화' 같이 게임들 비교하면서 풀어가기 & 위키처럼 시리즈 파고들기 & 제로펑츄에이션처럼 중간중간 딴 게임 끌고 오기] 정도로 뭐 전혀 언급한 것들과 다르지만 하여간 기회만 된다면 계속 이렇게 여러 게임들 넣으면서 난잡하게 갈 것 같습니다.


그다음으로 주목할 만하다고 여긴 점은 '최악과 차악 사이의 선택'과 그것이 초래할 '예상하기 힘든 결과' 입니다. 이것과 관련해서는 아래 서브퀘스트 플레이 영상들을 보시면 되는데,






뭐 이런 암울한 전개가 꼭 이 게임만의 것은 아니겠습니다만, 제겐 상당히 흥미롭게 다가왔고, 덕분에 위쳐 세계관에 빠져서 소설도 다 읽어봤습니다. 마침 리디북스에서 게임소설을 할인해서 대여하는 서비스가 있었기에. 그리고 위쳐 3에서 돌아다니다보면 게롤트와 뭔가 사연이 있는 캐릭터들이 많은데, 좀 그런 것도 파고들고 싶었고요. 소설이 애초에 단편집이라 에피소드 몇 가지만 묶어놓은 건데, 이걸 게임 3부작으로 대서사시를 구성한 게 참 인상적이었습니다. 시간만 되면 1편부터 쭉 정주행을 해보고 싶네요. 2편도 3편 시작하기 전에 엔딩을 봤었지만, 3편 시작하니까 2편을 너무 수박 겉핥기식으로 했더라고요.


동영상 제작은 대본 작성->필요한 장면 체크->선녹음->영상 편집으로 진행했는데 점점 익숙해지는 것 같습니다. 장면 체크에서 제대로 영상 번호를 달지 않아 이중 체크를 해야했지만. 지금까지 리뷰 중에서는 아이돌마스터 2 리뷰 이후로 흐름의 측면에서 가장 잘 만든 것 같은데 아무래도 시기가 너무 늦어서인지, 그리고 난잡해서인지 특별한 반응은 없습니다. 그나마 사실인지는 몰라도 유통사에서 감사하다는 말씀을 전달받아 기쁘네요.


다음 리뷰는 <배트맨 아캄나이트>입니다. 6월 24일에 카피 전달받았는데, 해보니까 재미는 있는데 배트모빌 덕분에 좀 짜증은 나더군요. 탱크전이 재미가 없다는 점도 크고. 그럼 다음 리뷰로 찾아뵙겠습니다.



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Posted by Gimmi


지난 <드래곤볼 제노버스>의 공모전 당선 이후 TIG 외부필진으로 활동하고 있습니다. TIG에 올라가는 두 번째 리뷰인데, 약간의 착오가 있어서 사전 협의 없이 원하는 게임을 리뷰할 수 있었습니다. 이건 예약구매한 게임이 아니라, 루리웹에서 정보를 보다보니 의외로 평가가 높은데다가 마침 SCEK 컨퍼런스에서 한국어화 발표가 뜬 걸보고 예전 <캐서린> 리뷰했을 때처럼 한국어화 전에 리뷰하면 반사이익을 얻을 수 있지 않을까 싶어서 약간 계산적으로 선택한 작품입니다. 게임 구매도 공모전 우수상 상품인 도서상품권으로 구매해서 별 부담이 없었고요.


3월 4일쯤부터 게임하기 시작해서...3월 19일에 제출했으니까 2주 조금 넘게 걸렸네요. 게임 진행은 30시간 동안 1회차 2/3정도 플레이했고, 특히 이 게임 직전에 <전국무쌍 4-II>를 하던 중이어서 기존 무쌍 시리즈와의 차이점을 포인트로 잡고 작성했습니다. 무쌍 시리즈에 대한 애정이 많다보니 의외로 빨리 작성한 것 같은데, 하여간 결과물을 보시죠.



자세한 스샷과 글이 모두 들어간 기사 전문은 [링크]를 참조해 주시고요. 아무래도 편집도 많고 목소리로 뭉게지는 소리도 많으니 따로 플레이영상도 올립니다.




플레이영상은 하나로 올리고 싶었는데 뜬금없이 마이크로소프트에서 키넥트 피트니스 플레이영상을 저작권 침해로 경고를 때려버리는 바람에...15분 이상 올리는 것이 불가능해서 이렇게 나누게 되었습니다. 어서 6개월 지나가라.


리뷰 영상 제작할 때쯤 기존 헤드셋이 나가서 여비 헤드셋을 사용하려 했는데, 이게 무선 헤드셋이 제가 들을 소리는 와이파이로 전달하면서 제 목소리는 블루투스로 전달하는데 상당히 음질이 좋지 않았습니다. 그래서 아이폰5S의 음성메모를 써봤는데, 이게 의외로 나쁘지 않았습니다. 뭐 제대로 하려면 사실 전용 마이크를 새로 사야겠지만. 그리고 이번에는 선녹음에 영상을 맞추는 방식을 했는데, 시간이 좀 많이 늘어지지만 확실히 편집이 편하더군요. 후녹음으로 할 때는 타임테이블...콘티라고 해야하나, 그걸 짜야 차질없이 완성되기 때문에.


그리고 한글자막 덮어 씌우는 것도 상당히 정성들여서 포토샵도 이용하고 했는데...정작 기사 댓글에는 영상에 대해 평가하는 사람이 없습니다. 글&영상을 같이 올리는 것이 문제일 수도 있지만, 아무래도 초반부터 부담스러운 목소리가 나오니까 영상을 켰다가 이탈하는게 아닐지...생각도 드네요. 마침 다른 분의 영상리뷰를 보고 느낀 바가 있어서 자막바도 따로 만들고 했는데, 아무래도 이런 방식으로는 좋은 발성이나 목소리가 우선되어야 할 것 같아요. 이건 언제 좀 여유로울 때 답을 찾아봐야죠.


이거 다음 리뷰는 <용과 같이 제로>인데, 이미 리뷰는 올라갔습니다. 좀 급한듯이 부탁하셔서 최대한 빨리 했는데, 덕분에 좀 대충한 느낌이 드러나죠. 바빠서 영상도 못 만들었는데, 플레이 영상이라도 좀 마련되면 또 블로그에서 뒷이야기와 함께 언급하겠습니다.

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Posted by Gimmi


2012년 5월 경에 루리웹과 예판넷에 올렸던 고스트 리콘: 퓨처 솔져 한글자막 영상입니다. 당시 예판넷을 거쳐 인트라링스쪽 협찬으로 게임을 받았었고, 이 영상들이 계기가 되어 후에 스플린터 셀: 블랙리스트 번역에 참가하게 되었습니다. 하지만 다 마무리는 못했죠...언젠가 마무리하고 싶은 게임입니다. 스토리가 꽤 재미있어서.



아래는 관련 용어입니다.


*Griffin, Predator, Overload, Hunter, Twisting: 부대 코드명

*LP: Landing Point. 착륙지점

*DIA: Defense Intelligence Agency. 미 국방 정보국

*Package: 목표물

*MRT:  Military Rugged Tablet. 군용 터프 타블렛



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Posted by Gimmi



예전 2011년경에 제작을 했었는데 여기 올리진 않았어요. 왜지? 하여간 블로그 정리하다가 발견해서 올립니다. 이거 연재를 다시 하게 될지는 정말 모르겠어요. 요즘엔 게임할 시간도 적으니.


7위와의 전투를 다루고 있습니다. 

아래는 한글자막 동영상.




지금 다시 보니까...번역 무지 어색하네요.


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안녕하세요, Gimmi입니다. 수개월만에 리뷰를 쓰는군요. 제가 딱히 하츠네 미쿠가 좋아서 그런게 아니라 이번에 디카를 하나 장만해서 PS Vita 게임의 영상 녹화가 가능해진 덕분에 시험삼아 한번 영상도 찍을 겸 올려봅니다. 



이번에 소개할 게임은 2012년 8월 31일 국내출시된 PS Vita 전용 리듬게임 <하츠네 미쿠 프로젝트 디바 f>입니다.  2007년 성우를 이용한 크립톤의 보이스웨어 프로그램  '보컬로이드 2'의 캐릭터 일러스트에서 시작한 하츠네 미쿠는, 어느덧 구글이나 도요타 광고에도 나오고 홀로그램으로 세계 투어 콘서트도 여는 잘나가는 전자계집이 되었죠. 아마추어 작곡가-프로그래머-일러스트레이터가 함께 인터넷을 통해 만들어가는 문화라는 측면에서 의미를 찾기도하는데, 하여간 독특한 전자음색과 독특한 음악들로 어느정도 매니아층을 갖고 있죠. 덕분에 후속으로 린이니 렌이니 카이토니 루카니 후배들도 생기고 외국에서도 이를 따라하는 프로그램 및 캐릭터들이 만들어졌죠. 우리나라의 경우는 iSBS에서 야마하와 합작해서 만든 SeeU가 있고.


[그림 1] 8월 월급을 홀홀 털어간 장본인들


이쪽 깊은 내용은 저도 잘 모르니 넘어가고, 이 보컬로이드들과 그들로 만든 음악들을 이용해 2009년 SEGA는 '프로젝트 디바' 라는 시리즈로 리듬게임을 만듭니다. PSP용으로 2편의 정식 시리즈가 나왔으며 오락실 게임도 돌아가는 중이죠. 그러나 그간 국내에 정식발매가 되지않아 팬들의 마음을 썩이다가 이번에 SCEK(소니 코리아)에서 비록 비한글화지만 발매하였습니다. 정식 가격은 69,800원이라는 다소 비싼 가격이었고, 예약 특전으로는 위의 사진과 같이 비타용 스킨과 미쿠가 그려진 스포츠 타월을 줬습니다. 그래도 꽤나 팔린 것으로 알고 있습니다. 



*PS Vita가 따로 영상을 뽑아내는 것이 가능하지 않아 삼각대와 디카를 이용해서 찍었기에 잡소리가 많고 흔들림이 많을 것이니 양해부탁드립니다. 그리고 영상내용과 글내용엔 다소 차이가 있습니다.




게임의 방식은 캐릭터가 노래부르는 영상 주위로 노트가 펼쳐지고, 거기에 다이나믹하게 들어오는 버튼의 모양에 따라 타이밍 맞춰 맞는 버튼을 눌러서 고득점을 따는 방식입니다. 얻은 점수로는 의상이나 악세사리를 사서 영상에 나오는 캐릭터들을 꾸미거나, 캐릭터들이 사는 작은 방, 디바룸을 꾸미는 등 타 리듬게임에 비해 캐릭터성을 강조한 게임입니다. 다소 긴 로딩 시간 중에도 다양한 일러스트를 보여줘서 팬심을 돋우죠. 클리어한 곡은 PV모드로 영상만 따로볼 수 있어 자신이 커스터마이징한 캐릭터를 노트에 방해받지 않고 감상할 수도 있습니다. 이런 측면에서 보면 약간의 장르적 차이는 있지만예전에 리뷰했던 '아이돌 마스터' 시리즈와 상통하는 면이 있겠네요. [링크: 캐릭터와 육성에 충실한 작품, 아이돌마스터 2]


[그림 2] 어서 실력을 늘려 점수로 새옷을 사달란 말이에요!


[그림3] 다양한 로딩화면들의 일부. 참, 막짤 남정네임.


[그림 4] PV모드. 게임기 성능 좀 좋아졌다고 막 빙글빙글 돌고 난리났다.


게임의 내용은 저 같은 경우는 전작인 프로젝트 디바 2nd extend를 비타사고 일본 PSN으로 사서하고 이번이 두번째인데, 많이 발전한 것을 볼 수 있었습니다. 아무래도 모델링이나 해상도가 많이 좋아지고 연출도 훨씬 다이나믹해졌죠. 전작은 캐릭터 한 두명이 춤추는 데도 버벅거렸다면 이제 3명 이상의 캐릭터들이 나와서 춤춰도 잘 돌아갑니다. 덕분에 듀엣곡들 비중이 늘어난 것 같기도 하네요. 그리고 메뉴에 터치를 지원하며, 게임 중에도 별모양 노트는 터치로 문질러서 해결합니다. 그외에 테크니컬 구간이 생기고 찬스타임 때 별 게이지를 다 채워서 왕별을 터치하면 영상의 연출 일부가 바뀌는 것도 있죠. 또 디바룸에 호감도가 생겨서 이벤트를 본다거나, 후면 카메라와 AR기술로 자기 주변에 실제 미쿠가 춤추고 노래하는 듯한 경험을 준다거나, 영상 편집 등 다양한 기능들이 추가되었습니다. 


[그림 5] 요 별모양이 전면 터치로 문질러서 해결. 근데 이거 판정이 살짝 애매하다.


[그림 6] 이제 막 5:5 댄스배틀도 붙고 막 그런당께.


수록된 곡은 총 32곡인가 그렇고 2nd extend 기준으로 전작과 겹치는 곡이 없어서 신선하게 플레이할 수 있었습니다. 뭐 전작 곡들도 고해상도에 이정도 연출로 보고싶은데 아마 또 extend나 그런 걸로 세가에서 내놓겠죠. 곡은 여전히 이게 가사를 들어라고 있는 곡인지 아니면 귀를 혹사시키는 게 목적인지 모를 곡에서부터, 시작부터 끝까지 냥냥냥냥 거리는 노래에, 다소 차분한 음악까지 다양하게 존재합니다. 이런 변태같은 노래들이 재밌어서 좀 유튜브 찾으며 듣다보니 어느덧 게임을 사고 있더군요. 


[그림 7] 나에게 노래를 지어 바쳐라 우민들아! 라는게 주제인 '새디스틱 뮤직 팩토리'




지금까지 간략하게 하츠네 미쿠 프로젝트 디바 f에 관해 살펴보았습니다. 비타로 넘어오면서 해상도나 모델링, 연출이 매우 좋아졌고 팬을 위한 다양한 즐길거리를 넣어줬습니다. 개인적으로는 매우 만족합니다. 플레이어를 '미쿠미쿠하게' 해주죠. 그래도 기본적으로 보컬로이드 노래의 과한 전자음이 싫으신 분은 싫어할 수 밖에 없겠죠. 결국 취향 차이입니다만 나름 리듬게임의 묘미와 캐릭터성을 고루 갖추고 있다고 생각합니다.


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Posted by Gimmi

에제키엘을 물리치고 난나는 자신의 친구인 작은 네피림을 잃는다. 그런 난나를 두고 이노크는 최종목적지인 셈야자의 층으로 향한다.

음 자르려고 하다가 그냥 빨리 끝내고 싶어서 25분짜리 영상으로 통짜로 넣었습니다. 이걸로 마지막이군요. 그동안 보신 분은 별로 없었겠지만, 하여간 보느라 고생하셨습니다:D 


샘야자와 타천의 실체


샘야자(Samyaza)는 에녹서에서 인간 여성에 대한 욕망으로 타락한 타천사들의 수장으로, '불명예스러운 반란' 이란 의미를 가지고 있다. 에녹서는 샘야자가 타천할 당시의 상황을 다음과 같이 묘사하였다.

"그리고 그들의 우두머리인 샘야자가 말하였다: '나는 너희들이 실제로는 이러한 행위를 하는 것에 동의하지 않을까 두렵구나. 그리고 아마 홀로 이 엄청난 죄에대한 벌을 받아야 하겠지'. 그러자 그들 모두가 그에게 대답하였다: '모두 서약에 맹세합시다. 이 계획을 그만두기 위해서가 아니라 실천하기 위해서 서로를 저주함으로써 뭉칩시다.' 그러자 그들 모두가 그것에 대하여 서로를 저주함으로써 뭉치게 되었다." (에녹서 6장: 3-5)

샘야자는 일부 그리고리 천사들에게 여성과 간음을 시켜서 그와 행동을 함께하도록 강요하였다. 결과적으로, 그와 다른 죄많은 그리고리 천사들은 네피림이라 일컬어지는 거대한 자식들을 갖게 되었다. 이에 대해 신은 대천사 가브리엘에게 내란을 일으켜라고 명령하였다.

"그러자 가브리엘은 신에게 말하였다: '속이는 자들과 버림받은 자, 간음으로 태어난 아이들에 대해 일을 진행하겠습니다. 그리고 인류에서 감시꾼들의 아이들을 멸하겠습니다. 전투에서 서로 싸우도록 하겠습니다. 그들이 사라질 동안까지." (에녹서 10장:9)

마지막으로 샘야자와 관련된 판결이 나온다.

"그리고 신은 미카엘에게 말하였다: '가서 샘야자와 여성들의 순결을 짖밟고 더러움을 끼친 모든 그들의 동료들을 잡아라. 그들의 아이들이 서로를 잡아먹을 때, 그리고 그들의 사랑하는 자들의 몰락을 보게될 때, 그들을 붙잡아서 지구의 계곡들에 70 세대동안 잡아두어라. 그들의 심판과 종말의 날까지, 그들이 종말에 다다를 영원한 심판의 날까지. 그때가 되면 그들은 불타는 심연에 영원히 갇혀서 고통받을 것이다. 그리고 유죄선고를 받고 파멸될 누구든지 그때 이래로 모든 자손들은 함께하지 못할 것이다." (에녹서 10장: 11-14)

에녹서에서는 네피림의 처분이 끝난 후, 타락한 인간을 정화하기 위해 '노아의 홍수'라 불리는 대홍수를 일으키는 것을 예언하고 있다.

게임에서는 에녹서에 나오는 타천과 저주라는 컨셉을 이용하였다. 에녹서에서 셈야자가 그리고리 천사단을 선동하여 서로를 저주하면서 타천사가 되는 과정을, 게임에서는 타천 자체가 일종의 저주로 작용하여 대부분의 타천사들은 그 저주에 의해 영혼마저 소멸된 것으로 나온다.

루시펠의 정체



이미 이름만으로 알아차린 분들도 많겠지만, 루시펠(Lucifer)은 영문식으로는 '루시퍼'라 불리는, 타천하여 '사탄(Satan)'이라는 지옥의 왕이 되는 대표적인 타천사이다. 이름은 '빛을 가져온 자'라는 뜻으로, 단테의 신곡과 존 밀터의 실낙원을 통해 대중적으로 알려졌다.

본래는 신의 오른쪽에 앉도록 허락받은, 가장 신뢰받는 천사장이자 아름다움과 기품으로 가득 찬 천사였다고 한다. 일설에는 미카엘과 형제 사이라는 말도 있다. 그런데 '교만'이라는 악이 침투하면서 자신이 신을 대신하여 옥좌에 앉을 생각을 품게 되었고, 그로인해 신의 노려움을 사서 추방되게 된다. 

게임에서 나오는 루시펠의 잔혹한 면은 그런 악이 조금씩 표출되는 것으로 볼 수 있으며, 어쩌면 후속작에는 적으로 나올지도 모르는 일이다. 근데 후속작은 안나올 것 같으니...


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Posted by Gimmi

에제키엘의 거대돼지를 물리친 이노크는, 에제키엘과 싸우는 난나를 도우러 더욱 나아간다.

약 17분 가량의 영상입니다. 여기 에제키엘의 연기가 소름끼쳤죠.


아라키엘


아라키엘(Arakiel)은 '신의 땅' 이라는 의미를 가지고 있는 타천사로, 다른 타천사들과 마찬가지로 이녹서에 등장하는 20명의 감시꾼 중 하나로 등장한다. 이녹서에서는 인간들에게 '흙점' 을 가르쳐 주었다고 한다. 


 


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Posted by Gimmi

다시 신의 힘을 되찾은 이노크는, 에제키엘과 싸우는 난나를 도와주러 간다.

약 17분 가량의 영상입니다. 챕터 10에서 중간보스를 쓰러뜨린 직후까지 입니다.


아라키엘 이야기가 나오지만 일단 다음 영상에서 상세한 이야기를 다루도록 하죠.


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겨우 명계에서 구한 이노크. 그러나 더러움의 탓으로 천계의 시험을 받게 되는데...
 

 

약 18분 가량의 영상입니다. 다음 챕터는 다시 2화로 나눠서 연재할거 같네요.


 


이슈탈


바빌론 시대의 "이슈탈, 밤의 여왕" 석조

이슈탈(Ishtar)은 메소포타미아 신화에 나오는 아시리아와 바빌로니아의 여신으로서, 미와 섹스, 풍요와 다산, 전쟁을 상징한다.

본 게임에서 드러난 이슈탈의 모습은 전쟁의 신이라 할 수 있으며, 한 때 네피림을 막기 위해 지상에서 싸웠으나, 그 뜻을 이루지 못하고 명계에서 유골이 흩어진 상태로 나온다. 그러다 명계에 온 난나와 결합하여 다시 영웅으로 부활하게 되는데, 실제로 설형문자로 된 문서에는 이슈탈이 명계로 내려갔다가 돌아온 이야기가 남아있다. 그러나 그것도 연인 탐무즈나 자매 에리슈키갈을 찾기 위해 내려간 것으로, 게임의 내용과 직접적인 관련은 없다.

...으 다시 페이스가 떨어지고 있네요. 25일전까진 끝내야 맘이 편한데. 비타 정발때문에 충격이

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Posted by Gimmi


누군가에게 잡힌 난나를 구출하기 위하여 명계로 떨어져버린 이노크. 이에 울음을 참지못하는 아르마로스.



약 17분 가량의 영상입니다. 캔버스에 그린 유화같은 느낌이라 좋아하는 챕터이긴 한데 참 점프가 뭐 같아요.



베리알


베리알과 그 추종자들에 대한 목판화 (1473)

베리알(Belial)은 '무가치' 라는 의미의 이름을 가진 지옥의 4대 제후의 하나이다. "게티아" 에는 거짓말과 범죄의 악마로, 50개의 악마 군단을 통솔하는 강력한 왕으로 언급된다. "사해문서"에서는 미카엘이 이끄는 '빛의 아이들'의 반대편인 '어둠의 아이들'의 지도자로 나온다.

기타 "실낙원"과 같은 기독교 문학이나 외경에도 다양하게 등장하는 유명한 악마이다. 게임과 관련있는 부분만 언급하자면, 신에 대한 모반을 획책한 죄목으로 추방당한 첫 번째 타락천사이며, 거짓말이나 궤변에 능숙하여 상대방을 선동하거나 타락시켜 세력을 넓혔다고 한다.


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드디어 아르마로스와 만나는 이노크. 그런데 뭔가 사람들의 함성이 들린다.

 



  약 10분 정도의 영상입니다. 좀 놀라실수도.



아르마로스



아르마로스(Armaros)는 "저주받은 자" 라는 의미의 이름을 갖고 있으며, 에녹서에서 그리고리의 20명의 리더 중 11번째인 타천사로 언급된다. 

게임에 나오는 것처럼 에녹과의 관계나, 춤을 관장하는 면 등은 꾸며낸 설정인 듯하다.




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아자젤을 놓치고 아르마로스의 층으로 향하는 이노크. 그곳에 펼쳐진 것은 물이 흐르고 폭포가 떨어지는 세계.

 


약 13분 가량의 영상입니다. 잘 감상하시길.



아르마로스에 대한 설명은 다음 챕터에 등장하면 하겠습니다.

 


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Posted by Gimmi


적들을 따돌리고 도망치는 데 성공한 이노크. 그의 앞을 막는 로봇의 등장!

약 6분 가량의 영상입니다. 이번 챕터자체가 워낙 짧다보니. 잘 감상하시길.


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불의 네피림을 제거하고 다음 층으로 향하는 이노크에게, 아자젤이 나타나 자신의 이상을 보여준다.

  


약 13분 정도의 영상입니다. 갑작스럽게 배경이 변하죠. 엘 샤다이 점프에서 받는 스트레스를 해소하게 해주는 귀중한 챕터입니다. 잘 감상하시길.


이번에도 딱히 설명할 것은 없군요. 아자젤에 대한 설명은 연재 2화분에 있으니 참고하세요.


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Posted by Gimmi


바라키엘의 모습은 여전히 보이지 않는 가운데, 드디어 불의 네피림과 만나게 된 이노크. 한편 수수께끼의 인물은 계속 진정한 힘을 갖춰라 말하고...

약 10분 정도의 영상입니다. 챕터 5의 마지막입니다. 여러가지 떡밥을 던지는 화이군요, 잘 감상하시길. 



바라키엘


'신의 번개(혹은 빛)'를 의미하는 이름을 가진 바라키엘(Baraqiel, Barakiel)은 유태인 전승 및 일부 성서에는 7대 천사 중 하나로 언급된다. 그러나 에녹서에서 바라키엘은 인간 여성과의 간음으로 타락한 200명의 타천사 집단 '그리고리'의 20명의 지도자 중 9번째의 감시꾼(Watcher)이다. 타천한 후에는 인간들에게 점성술을 가르쳤다고 한다.

므두셀라



 '창을 던지는 사람' 이란 뜻을 가지고 있는 므두셀라는, 969살이란 나이에 죽은 유태 성경에 언급된 가장 장수한 인물이다. 에녹이 65살에 얻은 아들이자 노아의 할아버지인 그는, 대홍수가 일어나기 일주일 전에 죽었는데, 이것은 신이 본래 대홍수를 일으키려다가 그의 죽음을 기려서 일주일 유예를 준 것으로, 그만큼 인정을 받앗음을 의미한다.

에녹서에서는 화자인 에녹이 므두셀라에게 곧 다가올 대홍수와 그 후의 메시아적인 왕국에 대한 예언을 내려주는 방식으로 언급된다. 

본 게임에서 언급되는 므두셀라는 이노크의 미래를 알고있고, 또한 스스로도 신성한 힘을 가지고 있다. 이노크가 지상에서 활동하는 300년 동안에도 자식이 없었다는 점을 생각하면, 게임에서 므두셀라는 성스러운 자라는 점을 제외하면 성서들과의 접점을 찾기는 힘들다. 단 성서에 나오는 이노크와 므두셀라의 생애를 무시한다면, '이노크의 미래를 알고 있다'는 말에서 이후에 이노크가 얻은 자식 므두셀라가 성스러운 힘을 가진 존재가 되는데, 이노크를 각성시키기 위해서 신에게 불려 자신이 아직 태어나지 않은 과거로 갔다고 추측할 수 있다.

메타트론으로의 승천


위 그림에서는 아브라함이 이삭을 제물로 바치려는 것을 말리는 중재자로 등장한다.

메타트론(Metatron)이란 유태교에 등장하는 한 천사의 이름으로, '신과 같은 이름을 가진 자'란 뜻을 같고 있다. 에녹서에서는 랍비 이스마엘을 천계로 인도하고 그 신비를 설명한 천사로 등장하는데, 일부 학파에서는 에녹이 신의 부름에 따라 변형된 천사로 해석하기도 한다.

게임의 부제인 '메타트론으로의 승천(Ascension of Metatron)'과 연관지어 생각해보면, 이번 화에서 나타난 이노크의 힘은 바로 이 메타트론의 힘으로 해석할 수 있으며, 결국 이 게임은 이노크가 메타트론이라는 성스러운 존재가 되어가는 과정을 그린 것으로 볼 수 있다. 

뭔가 여러가지 밝혀졌군요. 한편 다음화는 이 게임에서 가장 귀중한 챕터로, 참 여러모로 놀라게 합니다. 챕터 5 대사집 작업이 끝나면 영상으로 찾아뵙겠습니다.


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 바라키엘을 정화시키려던 이노크에게, 자유의 민족의 리더 '씬'은 이노크에게 불의 네피림을 쓰러뜨릴 것을 부탁한다. 이미 세계는 그 네피림의 폭주로 무너지기 시작하고...

  


약 16분 가량의 영상입니다. 챕터 5도 2화로 끝내기 위해서 좀 여러모로 손봤습니다.



이번에도 딱히 부록으로 적을 내용이 없습니다. 바라키엘에 관한 내용은 다음화에서 소개드리죠.  


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드디어 사리엘과 대결하는 이노크. 그 와중에 밝혀지는 사리엘의 본심.

약 14분 가량의 영상입니다. 잘 감상하시길. 챕터 4의 마지막입니다. 


이번에는 딱히 부록으로 적을 내용이 없네요. 올해 안에 끝내려고 열심히 달리고 있습니다. 챕터 4 대사집 만들고 챕터 5로 넘어가겠군요.
 


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무지 간만에 올리는군요. 해가 끝나기 전에 대사집은 완성해야 할 것 같아서.
 

약 16분 가량의 영상입니다. 챕터 4의 첫번째 영상으로, 기존의 영상에서 챕터 4를 영상 두 개로 간추리기 위해 분량이 조금 늘었습니다. 빠졌던 자유의 민족의 수기도 추가하였구요. 즐감하시길.



네피림



 
이미 6번째 영상, 네피림과 난나에서 나왔던 네피림들입니다. 이번에 매우 많이 나오고, 관련된 수기도 나오니 간략히 설명하겠습니다.

네피림(Nephilim, 또는 plural)은 히브리 성서나 외경에서, 천사들과 인간의 딸들 사이에 태어난 거인족을 말한다. 창세기에서는 이를 고대부터 있어온 명성이 높은 용사라 지칭하기도 하지만, 에녹서와 같은 곳에서는 타천사의 자손으로 도덕적으로 타락하여 지상의 살아있는 것을 살육하는, '증가하는 인류의 죄악'으로 규정한다. 그리고 이들을 제거할 것을 대천사들에게 명하고, 이것을 후에 노아의 대홍수와 연관짓는다. 그외에도 고대의 다양한 타민족을 일컫는데 쓰이기도 한다.

에녹서에 나왔던 해석을 그대로 따르되, 마스코트화를 위해 별개의 생물로써 다소 슬픈 운명으로 각색한 것 같네요. 그럼 다음 영상에서 뵈요~

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Posted by Gimmi


이번에 리뷰할 게임은, EA의 레이싱 시리즈 최신작, "니드포스피드(이하 NFS) 더 런" 입니다. 1994년부터 제작되어 20편에 가까운 타이틀을 내며 EA의 간판으로 자리잡은 이 시리즈는, 최근 수년간 다른 레이싱 게임들의 등장과 다작으로 인한 완성도 부족으로 팬들의 비난을 받았었습니다.

핫 퍼슈트는 필자가 싱글플레이만으로 뽕을 뽑았던, 매우 재밌는 게임이다.
※모든 사진은 누르면 커집니다.

그러나 2010년 '번아웃' 시리즈로 유명한 EA 소속의 Criterion Games가 리메이크한 "NFS 핫 퍼슈트" (오른쪽 사진) 의 성공과, 2011년 EA 소속의 Slightly Mad Studios가 만든 시뮬레이션 계열의 "NFS 시프트 2: 언리쉬드" (왼쪽 사진) 의 높은 완성도를 통해 기존의 아케이드/시뮬레이션 양방향에서 팬을 만족시키게 되었습니다. 이 바탕에는 EA의 'FIFA' 시리즈처럼 자본력으로 확보한 막강한 차량 라이센스와, '배틀필드' 시리즈로 검증받은 DICE 팀과의 협동으로 얻은 뛰어난 그래픽도 있었죠.

이렇게 팬들의 기대감이 높아진 가운데 "NFS 카본, 언더그라운드, 프로스트리트" 등을 제작한 EA Black Box가 내놓은 차기작이, 미국을 횡단하는 레이싱-다소 독특한 컨셉의 게임 '더 런'입니다.

저는 "NFS 모스트 원티드" 이후로 니드포스피드의 팬이 되어 언급한 핫 퍼슈트와 시프트2도 구매하였지만,  더 런은 최근 대작들 러쉬로 고민하다가, 트레일러를 보고 독특한 컨셉에 이끌려 사게 되었네요. 전작들은 다 PC판으로 구매하였지만 굳이 PS3판으로 구매한 이유는 전작들 PC판으로 할 때 멀티환경이 그다지 좋지 않았기 때문인데, 지금은 좀 후회하고 있습니다. PS3판이 인스톨 지원을 안해서 그런지그래픽이 다소 흐릿하고 티어링 현상이 있고, 스테이지 당 로딩이 50초 정도로 좀 길거든요.



약 17분 가량의 영상입니다. 도중에 나오는 핫 퍼슈트, 시프트 2, 배틀필드 3는 PC판이고, 그란투리스모 5, 모터스톰 3, 언차티드 3와 본편인 더 런은 PS3판이라 그래픽 차이가 좀 있을 겁니다.


게임 소개: 미 대륙을 횡단하는 추월전


왼쪽 사진에서 오른쪽 인물이 주인공, 왼쪽 인물이 레이싱을 소개해준 여성이다.
오른쪽 사진의 여성은 도중에 등장하는 라이벌로,
실제 수영복 모델을 모델로 만들어졌다. 
(관련기사: [TIG])

티저 영상이나 홍보 자료를 통해 영화 '도망자'와 같은 이미지로 인식되었던 게임입니다만, 정확히 따지면 무언가를 이유로 쫓기는 주인공이 그 죄를 없애기 위해 샌 프란시스코에서 뉴욕까지 레이싱을 하는 것입니다. (왼쪽 사진) 각 지역마다 3~4가지의 스테이지로 되어있고 그것마다 일정 수의 라이벌을 추월하여 순위를 조금씩 올리는 것이 목적이죠. 타임어택 스테이지도 존재하고, "NFS 모스트 원티드" 때 처럼 특별한 라이벌이 등장하여 (오른쪽 사진) 그 라이벌과 대결하는 스테이지도 존재하지만, 주가 되는 것은 추월을 가장한 출발점이 다른 레이싱에서 1위를 하는 것입니다.

오른쪽 아래 니트로 게이지에 'ONCOMING NEAR MISS'란 말이 근접추월이다.

'추월'이라는 것은 사실 이 게임의 핵심적인 개념인데, 그전 시리즈와 달리 실제 도로처럼 NPC 차량들이 상당히 많이 등장하고, 이들을 아슬아슬하게 추월하는 것(사진)이 니트로 게이지를 많이 채워주기 때문입니다. 똑같이 경찰도 등장하고 니트로도 사용하며 역시 국도에서 달리는 핫 퍼슈트와 차별화된 요소이죠.

챌린지 모드는 DLC나 싱글플레이 일정 진행하면 언락(unlock)된다.
난이도가 다소 괴랄하여 트로피 따려는 사람들을 좌절시키고 있다
.

이런 대륙횡단 레이싱 컨셉의 싱글플레이 이외에도 챌린지 시리즈와 멀티 플레이를 제공합니다. 챌린지 시리즈에서는 다소 어려운 과제를 두고 각 컨셉에 따른 스테이지를 클리어하여 메달을 받는 형식입니다. 예약특전으로 모스트 원티드나 카본, 언더 그라운드 챌린지가 등장하지만, 딱히 그 게임의 일부를 리메이크한 것은 아니고 해당 시리즈에서 나왔던 데칼의 차량을 운전하는 정도(오른쪽 사진)의 차이가 있습니다. 클리어하면 특수 차량이나 드라이빙 기술이 언락되는 거 같은데, 난이도가 어려워서 확인하진 못했습니다.


멀티플레이는 싱글보다 출발지점 차이가 짧은 레이싱이라고 보면 되는데, 한 게임에 3~4개 가량 스테이지를 끝내서 그 종합성적으로 최종순위가 결정됩니다. 아직 게임 출시된 초반이라 그런지 앞선 차가 잘못된 길 가면 우르르 잘못된 길로 빠지거나, 길이 좁아서 막 치고 박으며 이동하는 것(왼쪽 사진)이 꽤나 재밌더군요. 각 스테이지마다 자신의 플레이에 따른 트로피를 받아 그 트로피를 기준으로 싱글과 연동되는 경험치를 받습니다. (오른쪽 사진) 아쉬운 점이라면 멀티플레이 모드도 언락방식이라, 처음부터 다양한 컨텐츠를 즐길 수는 없습니다.

그래픽: 프로스트 바이트 2 엔진




니드포스피드 더 런 프로스트바이트 2 엔진 트레일러.

이러한 더 런이 광고와 함께 크게 내새운 것이 두 가지 있는데, 그 중 하나는 "배틀필드 3" (사진) 로 유명한 '프로스트 바이트 2' 엔진입니다. 이미 배틀필드 3 리뷰로 말씀드렸듯이 ([링크]) 다소 회화적인 색감과 광원으로 임팩트를 주고 온갖 파괴효과로 주목받았던 DICE 제작의 이 엔진은, 더 런에서도 미국의 광활한 환경을 묘사하는 데 적절하게 사용되었습니다.


배경과의 조화에 대한 비교. 더 런 (왼쪽) 과 "그란투리스모 5" (오른쪽)

그간 레이싱에서는 거의 보기힘들었던 태양을 향해 달릴 때의 광원의 연출이나, 모래바람 (사진) 이나 눈바람과 같은 디테일한 환경의 변화, 먼 거리의 산까지 명확하게 보이는 스케일 등이 그 증거죠. 환경에 대한 강조는 그간 NFS 시리즈에서 보기 힘들었던 요소로 "더트" 시리즈를 떠올리게 하기도 합니다. 사실 그래픽 자체는 다소 난잡함도 보이고 특히 PS3판의 경우 컷씬에서 티어링이나 흐릿하게 보이는 요소로 인해 그래픽이 전작들에 비해 크게 나아졌다고 보기는 힘듭니다. 그래도 그 광원효과로 표현되는 날씨와 배경, 차량의 조화는 다른 게임에서는 찾아보기 힘들 정도로 잘 짜여져 있습니다.

플레이어와의 상호작용으로 이루어지는 파괴는 아니지만, 
눈 앞에서 건물이 무너지는 거대한 환경 파괴를 보여준 "모터스톰 3: 아포칼립스".

안타까운 점은 프로스트 바이트 2 엔진으로 연상했던 파괴에 대한 이미지는 별로 나타나 있지 않다는 점이죠. 일부 차량이나 오브젝트의 폭발은 있지만 이미 "모터스톰 3: 아포칼립스" (사진) 를 통해 경험한 스케일에 비하면 많이 아쉽습니다. 게임의 컨셉상 그정도로 과도한 이미지는 아니더라도, 환경의 변화를 강조한만큼 눈사태 정도도 있었으면 더 박력있지 않았나 싶습니다.

아쉬운 영화적 연출



마이클 베이가 제작한 더 런 트레일러에 대한 비하인드 영상

더 런에서 두번째로 내세운 것은 바로 최근 게임들의 이슈인 영화같은 연출입니다. 주인공이 경찰과 조직에 쫓기는 몸이라는 '도망자'라는 컨셉으로, 긴박한 영상과 함께 버튼액션 식 컷신 진행으로 몰입감을 노렸습니다. '트랜스포머' 등으로 유명한 마이클 베이 감독으로 하여금 트레일러를 만들게 하고 이를 광고하는 것 (영상) 에서도 영화적 연출에 대한 집착을 알 수 있습니다.


그런데 문제는 이 버튼액션 (왼쪽 사진)의 진행이 타이밍이 애매하고, 실제로 그만큼 큰 몰입감을 주지 못한다는 점에 있습니다. 실제로 캐릭터를 조작하여 자연스러운 도주씬을 만들어내는 "언차티드 3"에 비하여, (오른쪽 사진)  쓸데없이 애매하고 긴 버튼액션은 오히려 몰입감을 떨어뜨린다는 것이죠.


그리고 시점에 운전석 시점이 없다는 것도 좀 아쉽습니다. 꽁무니 시점과 본넷 시점 (왼쪽 사진), 바닥 시점(오른쪽 사진)이 존재하고 여행하는 느낌을 위해서는 이것들로 충분한 것도 사실입니다만, 그래도 몰입감과 긴박감을 위해서, "그란투리스모 5"와 같은 시뮬레이션 계열의 게임처럼 운전석 시점을 도입하는게 어땠을까 합니다. 


그래도 꽁무니 시점에서 감/가속에 따라, 부스터를 쓰면 멀어지고 (왼쪽 사진), 브레이크를 걸면 시점이 당겨지게 표현한 것은 (오른쪽 사진) 속도감을 잘 드러나 좋습니다.


영화적 연출을 위해서인지 지역별 차량 제한도 특이한데요, 대도시에 도착할 때마다 준비된 차량 3~4대 중에서 하나를 선택하고, 도중에 주유소에 들리면 다른 차량으로 교환할 수 있게 되어 있습니다. (사진) 이것이 영화적 리얼리티를 위해서인지 모르겠지만, 게이머 입장에서는 원하는 스테이지에서 원하는 차량을 마음대로 쓰지 못하고, 주유소에서 차량교환하면 타임이 뺏기는 점도 있기에 다소 불편하게 작용하는 게 사실입니다. 차량 성능마다 티어(Tier)로 구분하여 스테이지마다 사용 제한을 둔 것은 멀티 플레이에서 밸런스 맞추는데 좋게 작용하긴 하지만요.

코스 디자인: 다양한 환경의 도로



이번 더 런에서 가장 마음에 드는 것은 바로 다양한 코스 디자인입니다. 미국의 유명한 도시(왼쪽 사진), 넓게 펼쳐진 평원(오른쪽 사진), 웅장한 산간 지방 등의 다양한 배경을 바탕으로 코스 자체도 중복되지 않고 다양하게 이루어져 있습니다. 


NFS 계열의 특징이라 할 수 있는 지름길 활용(사진)도, 때에 따라 득이 될 수도 실이 될 수도 있게 잘 짜여져 있으며, 


특히 좁은 국도를 따라 상대방을 추월하는 각도가 큰 다운힐(왼쪽 사진)과 업힐(오른쪽 사진)은 마치 '이니셜 D'를 떠올리게 할 정도입니다. 뭐 영상에 나오는 제 실력은 별개로 하구요.

들쭉날쭉한 레벨 디자인



앞서 '더트' 시리즈와 흡사하다는 말씀을 드렸는데, 그것과 마찬가지로 더 런에서는 정해진 수의 RESET으로 체크포인트에서 다시 시작할 수 있습니다. 차량이 부서지거나 코스아웃, 혹은 자신이 원할 때 사용가능한데, 문제는 코스아웃의 조건이 너무 애매합니다. 어떤 구간에서는 코스 안쪽을 가로질러도 상관없는 반면(왼쪽 사진), 어떤 구간에서는 조금만 나가도 코스아웃이 되어 (오른쪽 사진) 짜증나게 합니다.

그리고 더 런에서는 경험치로 레벨업하면, 프로필용 아이콘이나 드라이빙 기술이 언락되는데, 일부 중요한 드라이빙 기술이 레벨을 올려야 언락되는 것은 레벨이 멀티와 연동되고 난이도 변화에 큰 영향을 미치기에 그다지 좋은 방식은 아닌 것 같습니다. 오히려 핫 퍼슈트처럼 차량이 언락되는 게 어땠을까 합니다. 그외 싱글에서는 1등을 해야지만 다음으로 진행이 가능해, 특정한 힘든 구간에서 다소 지겨울 수 있더군요.

 NFS 더 런은 미국을 횡단하는 추월전의 컨셉으로, 멋지게 표현한 자연환경과 다양한 코스의 배리에이션으로 멋진 경험을 안겨줍니다. 그러나 과다한 버튼 액션이나 애매한 레벨 디자인이 게임에 몰입하는데 방해를 합니다. 그래도 추월을 중시한 플레이를 통해 나름 전작들과 다른 새로운 게임성을 만들어 냈으며, 그냥 속도만을 추구하며 밟는 것보다는 좁은 도로에서 외제차를 밟으며, 추월하는 쾌감을 느끼고 싶은 분들께 추천하고 싶습니다.

 


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Posted by Gimmi

발매일을 빼먹었네요. 2011년 11월 18일 발매. 2010년 12월 9일 닌텐도 DS용으로 <니노쿠니: 칠흙의 마도사>가 출시(국내 미정발)된 적이 있는데 시스템은 거의 같으나 스토리에 차이가 있다고 합니다.

원래는 다 끝내고 리뷰로 써보려고 하다가 생각보다 플레이 타임이 길어서, 그리고 섣불리 프리뷰를 적어서는 안될 게임인거 같아 이렇게 맛보기 영상 몇 개로 간단히 소개해보려 합니다.


PV 영상
1분 30초 가량의 짧은 PV입니다. 게임 본편에 수록되어 있죠. 


근대에서 살고 있던 한 소년, 올리버가 우연히 만난 요정, 시즈쿠와 함께 자신의 어머니를 구하기 위해, 또다른 평행세계인 '니노쿠니(제 2의 세계로 해석가능)'로 향하고, 거기서 나쁜 마도사로 곤경에 처한 사람들을 구한다는 이야기를 다루고 있습니다.

작품 속 애니메이션의 활용

50초 가량 짧게 게임 도중 애니메이션이 나오는 부분을 따로 뽑아봤습니다. 시즈쿠의 사투리는 일본어로도 사투리를 쓰는 캐릭터라 임시로 넣었습니다.


스튜디오 지브리가 애니메이션과 제작에 관여를 한 만큼, 작품 전체에서 '지브리스러운' 판타지가 보이죠. 특유의 개그코드도 그렇구요. 게임 중간중간 짧게 애니메이션이 나오는데 그것과 크게 위화감이 없을 정도로 게임 그래픽도 잘 짜여져 있습니다. 끊김 문제도 없구요.

플레이 영상

5분 30초 가량 첫 보스전 플레이 영상을 가감없이 뽑아봤습니다.


게임 방식은 이동하다가 적을 만나면 존으로 넘어가서 커맨드 방식으로 싸우는 전형적인 JRPG입니다. 단, 전투 중 직접 이동이 가능하고 리얼타임 베이스라는 측면에서 테일즈 시리즈에 가깝게 느껴지기도 합니다. 이동으로 회피도 가능하구요.

특징이라면, 이마젠이라는 소환수를 부려서 전투할 수 있다는 점인데, 이 소환수는 자신의 심상을 구체화 한 것으로, 육성에 진화도 가능한, 어찌보면 포켓몬과 유사합니다. 지금은 그냥 싸우기만 하지만 나중에는포켓몬처럼 포획같은 것도 가능할 거 같네요. 단 이마젠은 주인공과 체력과 마나를 공유하고, 소환 가능한 시간이 정해져 있어서 일정 시간 후에는 능력이 떨어지기에 교체해줘야 합니다. 

초회 특전 '매직 마스터 클래식'. 
360페이지라는 어마어마한 분량에 꽤 잘 만들어져서 소품으로 사용해도 될 정도.

하지만 내용은 죄다 일어입니다.


그리고 게임 도중에 얻는 마법이나 조합, 몬스터, 지도에 대한 정보는 '매직 마스터'라는 아이템에 기록이 되는데, 이와 같은 내용이 초회판 특전인 '매직 마스터 클래식 책자'에 적혀져 있어, 공략집과 비슷한 역할을 해준다는 점은 좋습니다. 근데 문제는 일본어...사실 게임도 스튜디오 지브리의 제작협력이라는 측면에서 국내에서 먹힐만 한데, 슬롯머신이 있다는 이유로 미성년불가 등급을 받고, 그 등급을 이유로 SCEK에서도 한글화를 하지 않았다는 점은 참 아쉽습니다.

하여간, 엔딩을 보면 리뷰를 적도록 하죠. 지금까지 느낌은 "꽤 재밌다" 입니다.
 
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Posted by Gimmi


이번에 리뷰할 게임은, 일본 전국시대를 스타일리쉬 무쌍 게임으로 만들어낸 '캡콤'의 <전국바사라 3>(2010년 7월 발매)의 확장팩, <전국바사라 3 연>입니다. 


<마리아 홀릭 Alive>에서 나오는 '역사녀'에 대한 설명([by KYS in vimeo])

말이 전국시대이지, 과장된 액션과 판타지에 가까운 캐릭터 설정, 미남 캐릭터들로 무쌍 시리즈의 본가인 KOEI의 <전국무쌍> 시리즈보다 더 큰 인기를 끌어, 일본에 '역사녀'라는 신드룸을 만들어내기도 했습니다. 인기 성우들의 참가도 한몫 했구요.

2009년 방송했던 Production I.G 제작의 애니메이션 <전국바사라>
여러 세력들이 함께 춤을 추는 다소 황당한 오프닝과 같이 작품 분위기는 전혀 진지하지 않다

그 인기에 힘입어 Production I.G에서 애니메이션화 2번, 심지어 극장판까지 만들어지기도 했습니다. 국내에서는 일본 무장들의 미화라는 측면에서 안좋은 시선도 있지만, 특유의 시원한 액션과 콤보, 안드로메다로 가는 설정 덕분에 3편의 정식발매 이후 많은 팬들이 생겼습니다. 저도 그 중 한 사람으로, 일단 일본 전국무장의 이름을 빌린 판타지로 여기고 플레이하고 있습니다. 사실 전국바사라 애니메이션과 당시 하던 <전국란스>라는 미연시덕분에 전국시대에 관심이 되어서 책도 읽고 좀 공부를 했지만, 전국시대 역사와 게임 스토리가 일치하는 것도 거의 없구요.

2011년 4월부터 방영한 '비 트레인' 제작의 효우게모노.
원작 만화의 스토리 전개도 훌륭하여 전국시대 인물만 좀 알면 상당히 재밌게 볼수 있다
 
이건 사족입니다만, 전국시대에 대해 접한 애니메이션 중에는 최근 NHK에 방영 중인 <효우게모노>가 제일 낫다고 여깁니다. 일본 전국시대 제일의 호사가를 노리는 한 무장의 이야기로, 전국시대 전투는 잘 나오지 않지만, 풍자물인만큼 과대한 포장도 적고 당시 일본의 미술에 명과 조선이 미친 영향도 언급되어 있고, 별 무리없이 볼만 할 겁니다. 물론 제대로 된 역사보다는 꼬아놓은 것들이 많지만 적어도 그나마 덜 불편한 심기로 볼 수 있다는 말입니다. 대신 미술품을 제외하면 그다지 설명이 친절하지 않아 전국시대 역사를 어느정도 알아야 이해가 될겁니다. 

이번 예약특전인 달력. 꽤 크다. 3의 경우에는 텀블러였다.
개인적으로 성우빨도 있어서 좋아하는 
제6천마왕 오다 노부나가와 그 여동생 제5천마왕 오이치.

영상리뷰: 전국바사라 3 연
 



22분 가량의 영상입니다. <전국바사라 3>, <전국바사라 3 연>, <진삼국무쌍 6>, <건담무쌍 3> 영상이 섞여 있으니 주의해주세요.


플레이방식


전국바사라 3의 플레이 장면. 이후 나올 연의 플레이 장면과 비교해도 큰 차이점이 없다
적 진지의 대장을 잡으면 말도 안되는 폭발이 일어나면서 적들이 쏟아져 나오는 것이 특징

플레이 방식은 전작과 큰 차이는 없습니다. 무장과 동료 무장을 선택하여 각 버튼에 지정된 기술로 
적을 섬멸하며 진지를 점령하면서 최종보스를 향해 나아가는 방식입니다. 기술을 쓸 때, 콤보가 높아질수록 돈을 많이 벌기에, 더 높은 콤보를 유지하는 것에 초점을 둔 것이 특징이며, 이외에 게이지를 모아서 공격하는 캐릭터 고유 필살기나, 주변 시간이 천천히 흐르게 하는 등 역시 게이지를 모아서 쓰는 부가 기술 등, 전형적인 무쌍 방식을 취하고 있습니다.

3에서 빠져서 많은 남성팬을 아쉽게 했던 '카스가'가 이번엔 플레이 가능하다
이녀석도 정상은 아니지만...
 

스테이지 클리어하면 쓰러뜨린 적수, 콤보수, 아이템 등
다양한 요소를 종합해 보수를 얻게 된다
 
단 맵 구조나 레벨 디자인이 좀더 일자진행에 가까워, 중간 보스를 잡거나 진지를 점령해야지만 다음으로 넘어가는 문이 열리며, 스테이지의 최종보스를 잡으면 스테이지 클리어가 됩니다. 그럼 그 성과에따라 여러가지 보수를 받아 레벨업과 능력치 아이템, 무기 등을 받아 캐릭터를 강화하는 방식입니다. 참고로 캐릭터 레벨은 200까지 가능해서, 다소 노가다성이 있는 게임이죠.

특징: 도박 시스템의 활용


자기가 건 진영은 위와같이 돈 표시가 나있다.
이들이 최대한 오래 살아남아 자신과 붙도록 강한 적들을 해치우는 전략이 필요하다.

축제를 의미하는 '연'을 이름에 붙인 이번 작품에서 가장 크게 달라진 점은 바로 '도박' 시스템입니다. 플레이어가 선택한 무장으로 각 진영들의 스테이지를 깨며 전국통일을 노리는 '천하통일' 모드에서는, 진행하는 동안 NPC 진영들끼리도 서로 다퉈서 세력의 변화가 생깁니다. 여기서 '전국드림찬스' 모드를 선택하면 그 NPC 진영들과의 다툼에서 살아남아 자신과 붙을 상대를 세 진영까지 배팅할 수 있고, 최종적으로 그 예상이 적중하면 배당률만큼 돈을 받는 일종의 토토같은 도박을 즐길 수 있습니다. '연'에서는 특히 전작에서 능력치 아이템을 만들기 위해 전장에서 얻어야하던 재료아이템이 사라지고, 바사라 상점에서 돈으로 능력치 올리는 아이템을 구입하게 되었기에, 전작에서 있던 과도한 노가다 스트레스를 지우고 도박의 묘미를 주는 시스템이라 할 수 있겠습니다.

룰렛 옷고리짝 병사가 등장한 스테이지에서 진지를 점령하면 이렇게 룰렛이 돌아간다.
'대길'이면 상품교환권과 때릴 때마다 돈을 주는 병사, '길'이면 체력과 바사라를
채워주는 아이템,
'흉'이면 적 아군 모두 공격하는 폭탄을 소환한다.

여기에 '룰렛 옷고리짝 병사'가 등장하는 스테이지에서는 룰렛에 따라  돈을 더 벌거나 폭탄에 맞는 등 랜덤적인 재미를 추가하고,

제비뽑기가 잘 걸리면 이렇게 무료로 아이템을 살 수도 있다

스테이지 클리어마다 얻는 뽑기로 돈이나 할인 등 다양한 혜택을 받을 수 있도록 하여 게임에 활력을 더합니다. 이런 도박적인 요소가 온라인 게임에 적용되었다면 문제겠지만, 다행히 꽝의 패널티가 거의없고 DLC로 판매하는 것도 아니라 긍정적으로 작용합니다. 

특징: 추가 도전과제와 변화된 동료 시스템


도전과제라 하지만 대부분 목표를 죽이는 것이 목표

다소 어려운 도전과제들을 주는 '일본유희' 모드도 추가되었습니다. 제한 시간 내에 지정된 적을 죽이거나 여러 영웅과 동시에 싸우는 등 다양한 과제가 있는데, 

일본유희를 깨면, 그 스테이지 해당하는 동료를 얻거나 신뢰도를 한번에 풀로 채울 수 있다

중요한 것은 이것을 클리어하면, 이미 획득한 동료무장의 신뢰도를 풀로 채우거나 동료무장들을 한꺼번에 얻을 수 있다는 점이죠. 동료무장만 100명에 가까운 상황이라 고육지책이라는 느낌도 들지만 그래도 전작에서 사람들을 지치게 했던 동료무장 노가다가 사라졌다는 점은 긍정적입니다. 3편과 세이브데이터에서 동료 데이터가 일부 공유된다는 점도 합쳐서 상당히 편해지죠.

능력치가 괜찮은 캐릭터를 이용해서 태그를 쓰면 쉽게 레벨을 올리고 클리어할 수 있다

추가로 동료무장 시스템이 어시스트 뿐만 아니라 태그도 가능하게 되어서, 플레이가 힘들 때 익숙한 동료무장으로 풀어나가는 한편, 경험치 공유로 전체적으로 레벨 올리기 쉬워졌습니다.

특징: 줄어든 스토리 볼륨


반면, 스토리 모드 볼륨은 턱없이 줄어들었습니다. 전체적으로 도요토미 히데요시 죽음 후, 도쿠가와 이에야스와 이시다 미츠나리의 충돌, 세키가하라 전투까지 그린 3편의 스토리와 동일하지만, 플레이어블 무장이 총 14명이 추가되었는데, 전작에도 적으로는 나왔던 무장들이라고 해도 이중 스토리가 있는 것은 여덟 무장만이고 각각 3 스테이지만 있어서 거의 곁다리 같은 느낌입니다. 전작에는 무장별로 6개 가량 스테이지에 루트도 3~4가지 있었어서 스토리를 즐기는 맛도 있었다는 점에 비하면 많이 아쉽죠.

특징: 대전모드의 추가 


5:5 아이템 전. 아이템이 뭐가 떨어질지 몰라서 긴장된다.

그래도 무쌍게임에 대전모드를 추가한 점은 흥미롭습니다. Vs CPU, 2인 대전 모드는 물론이고 노아이템, 아이템전, 30인 투기장 모드 등이 있는데, 특히 아이템전에서 공중에서 떨어지는 아이템들을 먹어 
스테이지 고유의 함정을 사용하거나 체력과 바사라 게이지를 바꾸는 아이템 등을 이용해 순식간에 전세를 뒤집을 수 있어서 신선했습니다.

다른 무쌍 게임과의 비교


진삼국무쌍 6에서는 노포를 이용하여 성을 공략하는 등 좀더 전장의 분위기를 잘 살렸다

이왕 전국바사라 3 연을 다룬 김에, 다른 무쌍시리즈와 비교를 해보겠습니다. 무쌍 시리즈의 원조인 진삼국무쌍, 그 최신작이자 시리즈 10주년 기념으로 나온 <진삼국무쌍 6>의 경우에는, 출격 전에 주둔한 성에서 NPC와 대화하고 장비를 강화하는 방식을 도입하고, 플레이화면으로 자연스럽게 이어지는 시네마틱 영상에, 공성 무기를 사용하고 호위하는 미션을 늘이는 등 좀더 실제 전장다운 스케일로 키우는 것에 초점을 두었습니다. 

반면 전국바사라 3 연은 일자형 닫힌 구조의 맵구조에 플레이어 영웅 혼자서 싸우다보니, 사실상 전략없이 빠르게 뛰어가서 목표 진지와 장수만 제거하면 됩니다. 게다가 그래픽도 Wii 베이스다 보니 많이 모자란 것도 사실이구요. 반면 캐릭터별로 특색있는 액션과 타격감, 연계활용은 장점이죠. 3에서 이미 있었던 건담과 같은 혼다 타다카츠 뿐만 아니라, 연에서 추가된 오토모 소린이 천사로 적을 춤추게하여 무기로 이용하는 등, 좀 정신이 나간듯한 캐릭터들의 모습은 무장들의 권위적 이미지에서 벗어나 친근감과 안타까움을 느끼게 합니다.

진삼국무쌍 6에 추가된 '진'세력에서 밀어주는 히로인 '왕원희'.
무기마다 모션을 지정하여 듀얼무기를 사용하는 방식을 취하였지만
사실상 가장 효과적인 무기만 써서 의미가 퇴색된 점이 있다.

진삼국무쌍 6는 많아진 캐릭터와 겹치는 모션으로 생기는 문제를, 무기별 모션과 듀얼 장비로 극복하려 하였지만, 그 박력은 확실히 안드로메다로 가는 전국바사라보다 못합니다. 전국바사라는 여기에 거대 병기와의 전투나 승마 추격전 등을 도입하여 사실상 무쌍류라기보다는 액션 RPG에 가깝게 만들었습니다. 

<건담무쌍 3>는 폐쇄형 맵에 거의 전국바사라와 비슷한 방식을 취하고 있다.

이런 측면들에서 본가 진삼국무쌍보다는 건담무쌍에 가깝다고 할 수 있겠네요.

리하며

전국바사라 3 연은 전작에서 노가다를 줄이고 많은 캐릭터와 모드를 추가한 개념찬 확장팩입니다. 비록 스토리모드가 빈약하고 오프라인 2인 코옵만 지원하며 여전히 전략적 측면이 거의 전무하지만, 스타일리쉬 액션의 강조로 원뿌리였던 무쌍시리즈와 확실히 다른 게임으로 완성되어 가고 있기에 추후 후속작이 기대됩니다.

일본 전국시대에 대한 관심이 있는 분, 생각없이 마구 잡고 싶은 분께 추천할 만한 타이틀입니다



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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은, '너티독' 제작의 PS3 베스트셀러 액션 어드벤쳐 게임 시리즈 최신작, <언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스>입니다. 보물사냥꾼 네이썬 드레이크(별명 '네이트')와 그 동료들의 모험 이야기를 그린 "인디아나 존스"식 게임으로, 특히 전작 <언차티드 2>이 뛰어난 그래픽에 블록버스터 영화 못지않은 연출로 2009년 GOTY (Game of the Year, 그 해의 게임상)을 100개 이상 받으면서 '산타모니카 스튜디오'의 "갓 오브 워" 시리즈와 함께 PS3 하드 판매량을 올려주는 양대 산맥이 되었죠.

본인이 PS3를 지르게한 TIG 음마교주님의 <언차티드 2: 황금도와 사라진 함대> 리뷰. 
당시만 해도 이렇게 영상을 찍고 리뷰하게 될 줄은 몰랐다. [링크]

언차티드 2의 초반 철도 탈출 부분.
이 부분을 찍기 위해 간만에 게임을 돌렸는데, 지금봐도 박력이 대단하다.
 
저 역시 당시 TIG 음마교주님의 리뷰를 보고 "PS3를 빌려서라도 해봐라"는 말에 PS3를 사고 콘솔에 입문했던 터라 이번 3편을 하면서 여러가지 생각이 들더군요. 벌써 2년이군요. 이 초반 열차 장면은 정말 길이 기억남을 정도로 충격적이었는데...이것의 엄청난 성공으로 최근에 영화제작 이야기가 나오기도 했습니다.

영상 리뷰



23분 가량의 영상입니다. 9월달 이후로 한 게임 중 <아이돌 마스터 2> 다음으로 두 번째로 엔딩 본 게임이군요. 시리즈 자체에 애착이 많아서, 전작과 비교하는 것을 중심으로 적었습니다. 1080i로 찍으려했는데 캡쳐가 버벅여서 720P로 찍었네요. 역시 길지만, 잘 봐주세요!

1. 싱글 플레이의 기본 틀


언차티드 3는 크게 싱글, 협동, 경쟁 게임으로 나뉩니다. 특히나 영화같은 싱글 플레이가 돋보이는 게임인 만큼, 우선 그것을 중점적으로 리뷰하겠습니다.

보기힘든 여성 악당.
지적이고 교양있게 나오지만 약간 존재감이 약한 거 같아 아쉬웠다.

게임은 영국 런던의 한 동네 주점에서 시작합니다. 네이트와 그의 스승이자 동료인 빅터 설리번이 의뢰인과 거래를 하던 중, 케서린 말로우라는 여성의 방해로 네이트가 간직해오던 반지를 빼앗기면서, 그 반지와 연관된 숨겨진 유적을 찾는 내용입니다.

전작을 이미 해봐서 그런지 길찾기가 다소 쉬운 편이었다. 

게임의 기본적인 틀은 전작과 같습니다. 이 시리즈의 특징인 벽을 기어오르는 '아크로바틱 액션'은 여전히 직관적으로 길을 찾을 수 있게 쾌적하게 디자인되어 있습니다. 전작보다 약간 더 쉬워지고 퍼즐보다는 순발력이 강조되어 머리쓰는 것을 기대하신 분들은 약간 아쉬울 수 있습니다. 이 아크로바틱 액션과 주변 환경의 변화를 이용한 극적인 연출은 보다 자연스러워졌고, 렌더링 영상과 플레이 화면간의 전환도 매끄럽게 이어집니다.

엄폐가 생명!

전투는 TPS 방식으로, 엄폐를 이용하여 많은 적과 맞서게 됩니다. 전작에서 자신에게 날아온 폭탄을 타이밍 맞춰 적에게 날리는 것이 추가되어, 여기에 난이도를 맞추기 위해서인지 전작에 비해 적의 숫자가 많이 늘어났습니다. 여기에 특정 부분만이 공격가능한 정예급 적들이 늘어서 전투가 다소 어려워진 느낌입니다. 엄폐가 가능한 만큼 숨어서 몰래 죽이는 암살도 존재하는데, 성공 시 더 좋은 무기를 얻을 수 있어서 그것의 중요성이 올라갔습니다.

새삼 느끼는 거지만 드레이크의 메모솜씨를 보면 화가해도 될 꺼 같다.

드레이크의 노트의 단서를 이용한 퍼즐 풀기도 여전한데, 전작들에 비해 더 신기한 장치는 늘었지만 난이도는 크게 어렵지 않습니다. 파고들기 요소인 보물찾기도 그대로 있다만 총으로 쏴서 떨어뜨리는 보물이 없어져 다소 쉬워졌습니다. 즉 전체적으로 머리 쓰는 것을 줄이고 동적인 액션을 강조한 것 같습니다.

2. 전작의 그늘에서 벗어나려는 노력


언차티드 2의 놀라운 성공으로, 너티독은 사실상 여러가지 부담에 시달렸을 것 같습니다. 그래도 몇가지 그 그늘에서 벗어나기 위한 노력이 보이는데, 그것들을 좀 꼬집어보려고 합니다.

보기만해도 아찔한 불더미 속을 돌아다녀야하는 불쌍한 네이트

이번 작품의 가장 큰 변화라면 바로 환경의 주제입니다. 전작이 설산과 같이 '눈과 얼음'을 주제로 삼았다면, 이번 주제는 '불과 사막'입니다. 특히 자연스러워진 불의 표현뿐만 아니라 직접 그래픽팀이 모래를 뒹굴며 완성했다는 사막 모래의 흩날림은 정말 현실의 그것과 차이가 없어 보입니다.

게임 내에서 보면 모래가 바람에 흩날리는게 정말 잘 표현되어 있다.
문제는 입자가 너무 곱다보니 눈같은 박력을 주지는 않는다는 점

단 전작의 눈의 흩날림에 비해 다소 시각적 임팩트가 약한 면은 있습니다.

언차티드 2때는 더 심한 일을 당한 것 같은데 이제서 물으니 약간 당황했다.
그나저나 시리즈가 지날수록 회춘하는구나.

스토리텔링에 있어서도, 총괄 디렉터 에이미의 말처럼 여러가지 변화를 주었습니다. 그전까지 당연하게 생각했던 보물사냥꾼의 일에 질문을 던지며 유저들에게 네이트 드레이크라는 인간을 마주보게 만듭니다. 게임 플레이에 있어서도, 퍼즐로 주변 환경에 시선을 분산시키기 보다, 좀더 주인공의 움직임에 주목할 수 있는 추격이나 도망 씬이 늘어났으며, 그만큼 더 많은 영화적 연출이 들어가게 되었습니다.

유럽 술집의 로망은 싸움! 
나중에 술병 뿐만아니라 고등어로 내려치는 모습도 발견하게 된다.

그것의 연장으로 전투에 있어서도 근접 격투가 강화되었는데, 원버튼식 격투에서 잡기, 반격 버튼이 추가되었으며, 주변의 사물을 이용하여 격투하는 것이 가능해졌습니다. 단 TPS 슈팅이 기본인 이 게임에서 너무 빈번하게 나오는 감이 있어, 긴박한 연출은 멋지지만 루즈한 전개로 끌어가는 경우가 많아 아쉬웠습니다.

개인적으로 가장 많이 죽었던 스테이지인 배 위.
여기서 정말 멋진 연출들을 볼 수 있다.

앞서 긴박한 연출이 강조되었다고 했는데, 거기에 거대한 스케일의 실시간 변화가 더욱 게임에 몰입하게 만듭니다. 그전까지 특정 행동을 기준으로 주변 오브젝트가 변하던 방식에서, 전투 중에도 맵 전체가 실시간으로 변경되는 연출들도 포함되어 엄청난 현장감을 느낄 수 있습니다. 특히 특정 장면에서 나오는 환경 전체의 일그러짐은 다른 3D 게임들에서 보지 못한 새로운 경험이었습니다. 여기에 애니메이션도 대폭 추가되어, 정말 사람과 같이 행동하는 네이트를 만날 수 있습니다.

이 엄청난 덩치가 바로 '도넛 드레이크'.
무중력으로 적 하나가 떠다니는 것도 볼 수 있다.

단 안타까운 점이라면, 전작의 상점방식으로 추가해주던 '도넛 드레이크', '무중력'과 같은 여러가지 클리어 특전들이 이번에는 없어져 싱글플레이를 반복할 동기가 많이 줄어들었다는 점입니다. 제작사 영상이나 아트 갤러리는 제공하지만, 엔딩 한 번만 보면 제공되기에 동기에 영향을 주진 않습니다.

3. 협동 플레이


적에게 잡히면 싱글과 달리 혼자 힘으로 풀 수 없다. 
동료가 적을 처리하거나 도우러 와야한다.

이제 협동 게임에 대해 알아보겠습니다. 협동 게임은 최대 3명까지 가능하며 본편 스토리와는 다른
전용 미션을 한정된 목숨으로 깨는 것입니다. 여기서만 획득가능한 보물이 있어서 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 특히 수류탄 3개 한꺼번에 던지기와 같은 특기를 가진 정예 유닛들이 많이 등장하여 싱글 플레이보다 난이도가 높은 편이며, 협동 게임인 만큼 같은 편이 잡히거나 죽으면 팀원이 엄호하고 도와줘야 살 수 있게 디자인되어 있습니다. 제대로 호흡을 맞추지 않으면 전멸은 순식간이죠.

부스터 스킬의 예.
해당 메달을 모으면 레벨이 올라가므로, 멀티플레이가 파고들 거리가 많다.

협동/경쟁 게임에서는 싱글과 달리 짧게 전력질주가 가능하고, 부스터 팩이라는 스킬 2개와 메달을 소비하여 쓰는 스킬 1개를 설정할 수 있습니다. 또한 총기류를 업그레이드하거나 언락이 가능하죠. 이것을 위해 필요한 것이 멀티 플레이로 획득한 돈으로, 전작의 싱글 상점을 멀티로 끌어낸 것입니다.

4. 경쟁 플레이


파워 무기 유탄 발사기.
싱글에서나 멀티에서나 가장 유용한 무기다.

경쟁 플레이에는 데쓰 매치나 보물 뺏기, 팀플레이 등 다양한 모드가 있습니다만, 여기서는 제가 즐기는 데쓰 매치만 다루겠습니다. 싱글과 크게 다르지 않던 전작과 달리, 경쟁 게임에 다양한 장치가 추가되었는데, 앞서 멀티 상점에서 보았듯이 무기 업그레이드와 스킬 장착 외에도, 매 게임마다 업적들을 달성하면 얻는 메달을 소모하여 로켓 런처를 소환하는 등 특수 메달기술을 쓸 수 있습니다. 또한 맵 곳곳에 일반적인 무기보다 강력한 파워무기들이 숨겨져 있어 전략적인 플레이가 가능합니다.

그리고 시간이 지나면 밀리는 팀에게 유리한 버프나 임무를 주는 파워플레이가 일정 시간동안 발생하여, 게임의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 적의 위치를 파악하는 버프나, 데미지 2배, 주요 인물 엄호 및 공격 등 다양하게 존재하죠.

가끔 적을 죽이면 방향키가 뜨고, 그 적 위에서 하이 파이브가 가능하다.

이외에 멀티플레이 용으로, 다양한 재미있는 도발 모션들이 존재하는데, <포탈 2> 협동게임에서 볼 수 있었던 2인용 소셜모션 '하이파이브'도 있습니다. 한편, 멀티에서도 싱글처럼 실시간으로 움직이는 맵을 넣어 새로운 경험을 주며, 멀티플레이 로비에서 PS3의 유튜브 플러그인을 이용하여 '언차티드 TV'라는 형태로 최근 베스트 플레이 영상 등을 볼 수 있게 하는 등 다방면으로 멀티플레이를 위해 노력한 것을 알 수 있습니다. 덕분에 멀티플레이가 전작보다 많이 재밌어졌죠.

5. 줄이며


전작 언차티드 2가 크게 성공한 것에대한 부담에서 <언차티드 3>는 다양한 차별화를 통해 극복하려 하였습니다. 전작에서 볼수없었던 완전히 다른 컨셉의 환경을 제시하고, 퍼즐 부분을 줄이고 동적인 연출을 강조하였죠. 스토리텔링에 있어서도 단순한 블록버스터식 스토리에서 벗어나, 네이트의 인간성에 집중하여 근접 격투와 러닝 씬을 대폭 늘였습니다. 

이로써 전작의 그늘에서 벗어난 멋진 작품이 탄생하였지만, 쓸데없는 격투씬이나 예전의 싱글용 특전들의 삭제로, 싱글플레이에 대한 감흥이 다소 줄어들었습니다. 여기에는 너무 지적인 측면을 강조하다보니 비중이 줄어든 보스나 박력있는 덩치큰 적들이 없어서 좀 이야기가 약해진 것도 있습니다.
 
그래도 상당히 어려운 난이도로 협력성을 강조하는 협력 게임이나 다양한 장치들의 추가로 재미가 업그레이드 된 경쟁 게임으로 멀티 게임으로는 상당한 진보를 이루어냈습니다.

싱글플레이도 일부러 영상에서는 뺏지만 정말 압도적인 연출이 많고, 성우의 연기, 음향, 그래픽, '이름미상' 팀의 완벽한 한글화까지 놓치기엔 아까운 게임입니다. 영화같은 박력과 긴장감을 직접 느끼고 싶다면 이 게임을 꼭 해보시기 바랍니다.

마지막으로 영상에 출연하신 예판넷의 머어엉, 공꼬북, 아키라, Nagisa, 아프리카 BJ인 윤얌 님께 감사드립니다.





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이번에 소개할 게임은, namco의 아이돌 육성 게임 시리즈 '아이돌마스터'의 최신작, <아이돌마스터 2 (이하 '아이마스2')>입니다. 처음 듣는 분들도 많으시겠지만, 나름 2005년 일본에서 아케이드(오락실용) 게임으로 출발하여 높은 인기로 Xbox360, 닌텐도 DS, PSP 등 다양한 기기로 이식 및 후속작을 내놓았던 작품으로, 최근 2011년 2월 Xbox360으로 나왔던 아이마스2가 추가요소들을 더해 이번 10월에 PS3판으로 나오면서 처음으로 PS3로 나오게 되었습니다. 처음 2007년 Xbox360을 통해 가정용 게임으로 이식되었을 때는 업계측에서 비관적으로 여겼고, 소니측에서도 그런 입장에서 거절하여 Xbox360으로 나왔다고 하더군요. (참조: [엔하위키]) 그런데 지금은 반남의 고가의 DLC정책과 팬심이 맞물려 엄청난 수익을 주는 게임이 되었으니...

설정, 캐릭터, 성우까지 바꾼 본격 원작파괴 애니메이션, 아이돌마스터 제노그라시아.
게임하다가 이 캐릭터들을 보니 못 알아보겠다.

인기가 어느정도냐면, 게임뿐만 아니라 만화책, 소설, 애니메이션 등 꽤나 다양한 미디어로 나왔습니다. 특히 애니메이션의 경우 두 번 나왔는데, 2007년에 '선라이즈'가 설정을 바꿔서 로봇애니메이션으로 나왔던 <아이돌마스터 제노그라시아>도 있고

반면 원작을 초월해버린 애니메이션 아이돌마스터.
게임할 때 처음에 캐릭터에 집중하지 못하게 한 원흉이기도 하다.

특히 최근에 게임의 설정을 따라 제작된 애니메이션 <아이돌마스터>의 경우 'A-1 Pictures'의 훌륭한 작화로 인해 PS3 아이마스2 홍보에 큰 효과를 주고 있습니다. 저도 사실 그전까지는 아이마스는 이름만 들어보다가 이 애니메이션으로 게임을 사기로 결정하게 되었죠. 운이 좋게 한정판도 구하고, 특전 애니 필름컷은 TIG 펌킨님께 드렸는데, 무려 리츠코 필름컷이더군요. 역시 한정판 구매하신 TIG 듀란군님마저 리츠코! 배경컷보다야 좋지만 어짜피 내가 가질 것도 아니지만 왠만하면 미키라던가, 미키라던가, 미키라던가. 아 모든 것은 TIG 프로판님의 저주이로니. ([링크1. 프로판님의 예언], [링크2. 당한 듀란군님], [링크3. 연달아 당한 펌킨님])

영상 리뷰



무려 26분 영상입니다. 지난 히어로즈 6 영상이후 긴 영상은 자제하려고 했는데 바로 이렇게 되는군요. 다른 리뷰들과 달리 '류구코마치' 플레이 영상을 찍으려고 배드엔딩이긴 하지만 1회차를 끝내기도 했었고, DLC도 산 것도 있고, 어쩌다보니 애정도 생겨서. 그래도 리뷰자막(주홍색 글씨) 부분만 제외하면 꽤나 신경써서 자막을 만들어서, 지금껏 영상중에서 한글자막이 가장 깔끔하게 달린거 같아 기쁘네요. 길지만 잘 봐주시기 바랍니다.

영상 리뷰 내용 1. 게임 플레이


본편의 스토리는, 전작으로부터 수개월이 지난 시점을 기준으로, 연예계 데뷔는 했으나 그다지 실적을 내지 못하는 765(일본식 발음으로 '남코') 프로덕션의 아이돌을 걱정하여, 사장이 실력있는 젊은 프로듀서인 플레이어에게 부탁하는 것에서 시작합니다.

처음에 애니와 갭이 있는 이 머리 큰 모델링 때문에 잘 집중하지 못했다.
후속편은 '아틀리에' 시리즈 정도로 잘 표현해 줬으면.

그래서 플레이어는 리더 1명과 나머지 2명으로 구성된 유닛을 프로듀스하게 되고, 이들을 잘 이끌어 TOP 아이돌이 되도록, 최종적으로는 IA(Idol Academy)에 수상하도록 하는 것이 목표입니다.

각 지역의 미션들을 통해 팬과 선호도를 늘리는 것이 목표!
그러고보니 일본 지도를 이용한 미니게임도 있어서 여러모로 지도를 자주 보게 된다.

전체적인 진행은 1주일에 한 번씩 스케줄을 짜서 일이나 트래이닝을 해서 인기를 얻어가는 방식으로 합니다. 1주일이라고 해도 제한된 3개의 타임코스트와 돈에 맞춰 2가지의 스케줄만 잡을 수 있으므로 꽤나 빠른 템포로 흘러갑니다.

우선 '공연'과 관련된 미션입니다. TV 음악방송 오디션, 라이브, 페스(음악 페스티벌)이 해당됩니다. 준비한 노래와 스테이지 의상을 가지고 춤을 춰서 인기를 얻는 것이죠. 

노래는 유닛 결성과 동시에 여러 곡 중에서 한 가지를 골라 신곡 발표를 하게 됩니다. 단, 신곡 발표는 8주에 한 번만 가능하므로 최대 5~6곡 정도 발표할 수 있습니다. 물론 신곡을 발표하지 않고 같은 곡을 세컨드로 낼 수도 있습니다. 이렇게 발표한 곡들의 인기가 나중에 최종 성적에 영향을 미치게 됩니다.

각 의상 아이템에는 특정 능력치(별의 색깔)가 부여되어 있다.
수치가 나와있진 않지만 덕분에 오히려 편히 자신이 원하는 옷을 조합할 수 있는 것 같다.

스테이지 의상은 여러 부위 의상 아이템을 조합하여 결정하게 됩니다. 각 아이템마다 올려주는 능력치가 달라, 상황에 따라 여러 의상으로 바꿔가며 쓰게 됩니다. 이런 의상은 상점 스케줄을 통해 돈으로 살 수도 있지만, 특정 엔딩을 통해 언락되기도 합니다. 노래도 마찬가지라 파고들기 요소로 게임을 계속 반복할 동기를 줍니다.

대전 형식으로 이루어지는 페스 플레이 화면.
상대가 버스트나 추억 어필을 쓸 때마다 우리측 볼티지가 깎이므로 잘 고려해야 한다.

이렇게 준비된 의상과 노래를 가지고 공연 관련 미션을 하게되는데, 노래의 박자에 맞춰 댄스, 비쥬얼, 보컬 중 하나의 버튼을 누르면 점수를 얻는 리듬게임 방식입니다. 노트가 없어서 상대적으로 다른 리듬게임들에 비해 쉽지만, 같은 것을 연속해 누르면 그것으로 얻는 점수가 떨어지고 다른 능력치의 점수가 올라가므로 잘 생각해서 눌러야 합니다. 여기에 어필 볼티지(Volatage)란 것이 있어서, 이를 채우면 퍼펙트시 많은 점수를 주는 '버스트 어필'을 할 수 있습니다. 그리고 이 볼티지를 채우기위해 퍼펙트 콤보를 이어야 하고, 한꺼번에 많이 올려주는 '추억 어필'도 사용하게 됩니다.

클로즈 업 되면서 발동되는 버스트 어필 화면. 
퍼펙트만 인정되지만 평소 점수보다 3배 넘게 받을 수 있다.

이것은 특히 대전 형식으로 이루어지는 페스 플레이에서 중요한데, 어필을 사용하면 상대방의 볼티지를 깎을 수 있어 전략적으로 사용할 수 있습니다. 

 5인 앵콜 화면.
솔직히 초반 의상은 쓸데없이 화려하고 유치한 것이 많아 아쉽다. 
 
이렇게 점수를 올려서 오디션 순위 내에 들거나 목표 시청률을 달성하면, 그리고 페스에서 상대방 아이돌 유닛을 이기게 되면, TV 방송에 나오거나 앵콜곡을 불러 자신의 아이돌이 춤추는 것을 감상할 수 있습니다. 특히 조건에 따라 앵콜에서는 팀 멤버 수를 바꿔 5인이나 듀엣, 솔로도 부를 수도 있습니다.

비쥬얼 트레이닝 화면. 
대사에 맞는 움직이는 표현을 색깔에 맞춰 누르면 된다.

이런 공연에서 높은 점수를 받기 위해서는 능력치를 올려야 버튼을 눌렸을 때 얻는 기본 점수가 높아지며, 그러기위해 하는 것이 두 번째 종류의 미션인 '트레이닝'입니다. 비쥬얼 트레이닝은 슈팅게임 방식, 보컬 트레이닝은 리듬게임 방식, 댄스 트레이닝도 리듬게임 방식으로 이루어집니다. 이 미니게임들 역시 크게 어렵지는 않지만 맞추거나 틀렸을 때 아이돌들의 다양한 반응을 볼 수 있습니다.

"터치할 장소를 지정해 주세요."
딱히 이상한 씬이 아니라 술래잡기다.

마지막 미션의 종류로 이벤트 중심으로 흘러가는 '영업'이 있습니다. 드라마의 엑스트라나 싸인회, PV 영상 촬영 등 인지도를 높이기 위한 일이죠. 영업을 나갈 캐릭터를 한 명 고르면 선택지가 있는 이벤트가 나타나고 그 이벤트에 나오는 선택지를 고르는 것에 따라 성적이 결정되어 최종적으로 팬을 늘이고 인기를 높일 수 있습니다.

대표적인 라이벌 유닛인 '쥬피터'의 멤버 토우마.
싸가지없음에 남성이라는 이유로 Xbox360 판 아이마스2의 판매량 저조에 한몫했다.

여기에 유저의 아이돌 유닛을 방해하는 라이벌 아이돌 그룹들이 포진되어 방해하기도 합니다. 라이벌 프로덕션 961(일본식 발음으로 '쿠로이')의 남성 그룹'쥬피터'나 같은 프로덕션이면서 리츠코 프로듀서가 이끄는 '류구코마치'과 같이 말이죠. 그외에도 예능계답게 특색있는 연예부 기자들이 포진되어 있어 그들이 있는 지방에서 일의 성공여부에 따라 기사를 다르게 써서 인기가 달라지거나, 인기에 따라 팬레터가 다르게 오는 등 아이돌 게임임을 충실히 표현하고 있습니다.

10위권을 위한 길은 멀다.
랭킹에서 특정 그룹들은 PV를 시청할 수도 있다.

이런 다양한 변수들을 통해 모은 인기는, 매주 있는 DOTOP TV 랭킹을 통해 알 수 있습니다.

영상 리뷰 내용 2. 특징


이 게임의 가장 큰 특징이라면 '캐릭터와의 교감'을 위한 다양한 시도를 들 수 있습니다. 춤이나 의상 등 무척 오글거리는 것도 사실이지만, 목소리를 듣고 맞춘다거나, 입모양을 보고 할 말을 맞춘다거나 등의 미니게임을 통해 어느센가 캐릭터에 정을 느끼게 만듭니다. 물론 여긴 개인차가 있겠지만, 카툰렌더링으로 다른 게임들에 비해 부드럽고 다양하게 반응하는 모습은 비슷한 류의 게임들에 비해 상당히 우월한 편입니다. 
 

히비키와 야요이가 친해져서 마코토를 따돌리는 중.
이외에도 모두 우울해지거나 유닛 친밀도에 따라 다양한 상태가 존재한다.
 
그리고 일반적인 한 명의 육성이 아닌 '다수의 육성'이라는 점도 이 게임만의 재미를 부여합니다. 이벤트 중 선택지에 따라 아이돌이 다른 반응을 보이는 경우가 있고, 이것이 심해지면 사이가 틀어져서 따돌림을 당하기도 합니다. 이런 경우에는 2명의 능력치는 올라가고 따돌림 당하는 1명은 능력치가 낮아지는 등, 게임에 주는 영향도 커서 모두의 비위를 맞추기 위해 선택지를 잘 조정해야 합니다. 특히 이런 건 캐릭터별로 부여된 성격에 따른 차이도 있어서, 유닛의 조합에 따라 게임의 난이도가 바뀌기도 하기에 좀더 캐릭터에 집중하는 요소이기도 합니다. 게임을 반복하게 하는 원인이기도 하죠

이외에도 '스테이지 포 유'라는 게임 모드에서는 마음대로 유닛을 설정하여 춤추는 영상을 감상할 수도 있는데, 게이머가 더욱 캐릭터에 빠져들게 합니다. 라이벌로 나오는 쥬피터의 스테이지도 감상할 수 있죠. 

본편이 끝나면 IA에서 떨어져 새로운 기분으로 시작하는 류구코마치를 도와줄 수 있다.
의상도 새 느낌!

참고로 PS3 버전만의 특징을 따지자면, Xbox360용 아이마스2에서 넘어가면서 추가된 것은 '하이퍼' 난이도, 의상, 스테이지 추가 등 다양한데, 특히 본편 엔딩을 보고난 후 Xbox360에서는 프로듀스가 불가능했던 류구코마치를 이벤트 방식으로 별개 모드에서 프로듀스가 가능해졌습니다. 류구코마치의 멤버들은 사실 아이마스2 이전 시리즈에서 플레이어블 캐릭터였기에 Xbox360으로 즐기던 기존 팬들은 제작사에 배신감을 느끼면서 PS3 버전을 사기도 했죠. 

영상 리뷰 내용 3. DLC


미쿠 복장만 24,600원!
반다이 남코의 스케일은 '테일즈' 시리즈의 DLC 가격으로 경험했지만 한 수 위였다.  

이 게임의 가장 큰 단점이라면 우선 반다이 남코의 미친듯한 DLC 정책입니다. '카탈로그'라 불리는 이 DLC는 기본 데이터를 무료로 받은 뒤 그 안에 데이터를 유료로 언락하는 방식인데, 복장, 노래, 문자 메일, 게임머니 등 다양한 것들을 판매합니다. 문제는 가격인데, 최근 엔고를 고려하더라도 복장 하나에 2,4000원이 넘는 가격은 섣불리 접근하기 힘듭니다.

DLC 노래인 '카미썸머'를 DLC 복장 수영복을 입고 공연하고 있다.
괜히 점수도 잘 올라가는 기분.

하지만 그 DLC 복장이나 노래의 퀄리티는 꽤 뛰어납니다. 이외에도 문자 메일 DLC는 기존에는 게임 도중 사장에게서만 날라오던 메일이 자신이 프로듀스 중인 아이돌로부터 날아오게 하는데, 그 내용도 꽤 팬심을 자극하는 내용이죠. 

미쿠 복장을 사면 주는 'World is MINE' PV.
영상 퀄리티가 꽤나 높은 편이다.

마지막으로 하츠네 미쿠 DLC 의상을 사면 하츠네 미쿠가 라이벌로 등장해서 페스에서 붙거나, PV 영상을 확인할 수 있습니다. 아마 같은 방식으로 또 DLC를 내지 않을까 싶네요.

이렇게 확실히 유료 DLC 내용은 확실히 팬을 만족스키지만, 가격이 과연 합당한 가격인가 의문입니다. 게다가 이 카탈로그 1호 자체도 게임 발매 전부터 발표가 됬으니, 게임에 충분히 넣어서 판매할 수 있었던 것을 DLC 장사한다는 느낌이 강합니다. 그래서 아이마스는 사실 아이돌이 플레이어를 조교하여 제작사의 노예로 만드는 게임이라는 말도 나오는 것이겠죠. 저야 이번에는 어쩌다 흐름을 타서 5명이서 공동구매를 하여 싸게 구하였지만 PSN 인증 횟수 제한이 줄어들어 앞으로는 그것도 힘들게 되었습니다.

줄이며


이번에 PS3로 나온 아이마스2는 오글거리는 것 모습과는 달리, 육성의 재미가 충실한 게임입니다. 아이돌 육성답게 다양한 시스템들을 도입하였고, 특히 3인 동시 육성이라는 점으로 서로간의 관계도 신경써야 한다는 점이 신선합니다. 육성 게임이라도, 자동 대사 넘기기에 선택문에도 5초의 시간을 주는 빠른 템포의 진행으로 지루하지 않게하고, 리듬 게임을 섞으면서도 간편한 조작으로 너무 한쪽으로 치우치지 않게 잘 조정하고 있습니다. 

대신 빠른 템포 덕분에 일본어에 익숙하지 않은 사람은 하기가 힘들고, 팬을 유혹하는 엄청난 가격의 DLC는 플레이어의 가슴과 지갑을 아프게 합니다.

물론 DLC를 굳이 지르지 않더라도, 활발하게 움직이는 캐릭터, 다양한 분기로 나눠진 대사와 행동들, 심지어 노래도 캐릭터 별로 따로 녹음되어 부르는 사람에 따라 달라지는 점 등은 팬을 만족시킬만 합니다. 스토리도 중심 캐릭터에 따라 다르게 전개되어서 엔딩도 갈리고, 그에 따라 언락되는 노래나 의상도 달라지기에 파고들 거리도 많습니다.

온라인 대결모드가 있으면 했는데 점수판만 지원한다는 점이 아쉽지만, 게임 볼륨도 충분하니, DLC 지를 여유가 되거나 유혹에 지지 않을 자신이 있는 분, 일본어의 압박만 견딜 수 있는 육성이나 캐릭터 게임을 좋아하시는 분들께 추천할만한 게임입니다


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Posted by Gimmi
다른 리뷰들이 끝나고 이제서야 <아이돌마스터 2>(이하 '아이마스 2')를 리뷰하기위해 한 5시간 가량 플레이했습니다. 전 '아이마스' 시리즈는 예전에 했던 동명의 괴작 로봇 애니메이션과 최근 A-1 pictures 제작의 높은 퀄리티로 상한가를 치고 있는 애니메이션만 접하고 게임은 처음인데요. 뭐 이런 것과 비슷한 퓨어한 게임 '드림 클럽' 시리즈도 안해봤습니다.



아이마스 애니메이션 오프닝 'Ready'의 게임 내 Stage 4 U 영상.
중간에 애니메이션 부분도 끼워봤다.

그래서 처음 했을 때, 생각보다 "억수로 부드러운" 모션에 놀라는 한편, "아 오글거려" 라는 느낌도 받았습니다. 가끔 NHK로 애니송 페스티벌 같은 거 할 때, 일본 아이돌들의 춤과 복장을 보긴 했었지만, 역시 그 색이 정리되고 과장되면서 모션이 고스란히 드러나는 CG로 보니 또 느낌이 좀 그렇더군요. 하츠네 미쿠 공연 영상같은 경우는 또 그냥 그러려니 했는데 이게 단체 군무가 되니깐 "어후~!". 애니 볼 때에도 춤과 복장이 좀 아쉽다는 느낌을 가끔 받긴 했지만, 사실 PS3용 <아이돌마스터 2>의 홍보성격이 강해서 공연 장면은 잘 안나오거든요.


그렇게 참 오글거린다는 느낌을 많이 받았는데, 이 게임이 무시무시한게 조금 하다보면 거부감을 없애더라구요. 제가 이쪽 문화에 좀 적응이 되서 그런 것도 있겠지만, 게임이 상당히 캐릭터랑 플레이어의 교감을 강조합니다. 컷씬에서도 부드럽게 움직이며 제 선택지에 일일이 반응하는 아이돌들의 모습도 그렇고, 중간중간에 미니게임식으로 아이돌의 목소리를 알아맞추는 퀴즈를 한다거나, 입모양을 보고 하는 말을 맞춘다거나... 뭐 자세한 건 수일내로 막간 리뷰를 적을테니 거기서 보시면 될 거 같은데요. 계속 이런 걸 하다보니 조금씩 캐릭터에 정감이 가더라구요.


근데 그래도 못 참겠는게 바로 스테이지 의상! 이 글 맨 위의 영상은 그나마 의상이 괜찮은데, 나머지 반짝이 의상이나 저기 옷에다 LED 박아놓은 신소재 의상은 정말...의상에 따라 부가되는 스탯이 달라서 일단 입혀놓고 하긴 하는데 저게 무슨 아이돌인지 개그 그룹인지 모르겠습니다. 솔직히 첫번째 스샷의 사복 입히고 춤추게 하는게 훨 나을 거 같은데. 아무리 노래 분위기가 전체적으로 밝다고 해도 그렇지.



 
그래서 한 번 일본의 유명 아이돌, 'AKB48'의 라이브를 보았는데...뭐 실제 아이돌 의상도 좀 그렇긴 하지만, 최소한 반짝이나 LED 박힌 신소재 옷은 아니지 않습니까! 게임내에서 의상도 구할 수 있다곤 하지만...그러려면 좀 돈도 벌고 시간이 지나야 하구요. 그제서야 예판넷 채팅창에서 한 분이 말씀하시던게 생각나더군요. 아이마스는 DLC값을 기본으로 생각하고 사야한다고. 
 


오 확실히 DLC의상은 보기 좋군요. 근데 가격을 보니 의상이 기본 23,000원씩...이번에 나온 카탈로그 Vol.1(의상, 악세사리, 아바타, 메일)만 다 사도 15만원이 가뿐이 넘는다나요? 여기에 시간이 지나면 더 업데이트 될꺼고. 에라이 반남아! ...그래도 저 룩들을 보니 게임내 의상들의 룩이 눈에 안들어옵니다. 아마 한 번은 의상 몇개만이라도 지르게 될 거같네요. 이게 흔히들 말하는 '호갱님'이 되는 과정인가 보군요.



참 그리고 예전 엑박용으로 처음 아이마스 2 공개됬을 때 호되게 까이던 남성아이돌 그룹 쥬피터! 위 영상의 주인공들입니다만, 의외로 볼만은 한데요? 약간 Ang스러운 분위기 덕분에 살짝 웃기기도 하지만.

그럼 나중에 리뷰로 찾아뵙겠습니다. 

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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은 과거 New World Computing이 제작하던 턴 방식 전략게임 "히어로즈 오브 마이트 앤 매직"시리즈의 최신작, <마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (이하 히어로즈 6)>입니다. 최근 주목 받았던 "문명" 시리즈와 함께 악마의 게임이라 불릴 정도로, 중독성이 높고 오래 즐기게 되는 게임이죠. 저도 전작들 중 2,3편은 샀던 올드팬으로, 한글화가 된다기에 기쁜 마음으로 구입했습니다. 산 타이틀이 많아서 컬렉터즈는 못샀지만요.

그럼 프리뷰 영상을 볼까요.

영상 리뷰


PC니깐, 제 사양을 말씀 드리자면 Windows 7 64bit, i5 760, 메모리 4GB, GeForce GTX460 1GB입니다. 파격적인 24분에 달하는 영상입니다. 그만큼 게임에 대한 애정이 넘쳐서라기 보다는, 이 게임 특성상 전투 한 번 하는데 시간이 길어서, 하는 수 없었습니다. 게임 내 자막이 작으니 전체화면으로 보시길 추천합니다.


영상 리뷰 내용


  

한국채널도 있지만, 기능을 잘 모르는 건지 그다지 활발하지 않다.

게임의 메인 화면은 이와 같습니다. 전작들과 달리, 항상 유비소프트의 온라인 서비스 Uplay 계정에 접속한 상태로 시작하여, 그것을 바탕으로 다양한 기능을 제공합니다. 음성 채팅용 스카이프, 채팅 채널, Uplay 활동내역, 게임 소식을 확인할 수 있죠.


게임방식은 스토리를 따라가는 캠페인 뿐만 아니라, '핫시트'라 불리는 LAN 멀티 플레이, 맵을 선택해서 인공지능과 싸우는 '사용자 정의 게임', Uplay 서버를 통한 '온라인 멀티'가 있습니다. 하지만 아직 온라인 멀티는 제대로 활성화되지 않은 것 같네요.


도전점수로 언락하는 재미가 있어 계속 게임을 하게 만든다.

이외에도 도전과제들을 해제하여 얻은 점수로 왕조 특성이나 아이템, 영웅 초상화 등을 사는 '기원의 제단', '나의 왕조' 라는 자신의 계정 프로필을 변경하는 시스템도 마련되어 있습니다.


참 전투시간 축소를 위해, 설정에서 이동 및 전투속도를 빠르게 한 상태로 하겠습니다.


역시 서큐버스는 좋다.

우선 캠페인입니다. 튜토리얼과 다섯 진영 별 캠페인, 엔딩 캠페인 등 30가지 정도의 미션이 준비되어 있습니다. 원하는 미션을 선택하여 진행하면, 먼저 왕조 특성이라는 아군 영웅 전체에 적용되는 보너스 특성을 선택하고 시작하게 됩니다.


스토리는 <히어로즈 5>의 프리퀄이라고 합니다. 오프닝에서 나오듯이 ‘헤이븐’의 슬라바 공작이 자신의 딸에 살해당하고, 그로 인해 자식 5명이 뿔뿔이 흩어지는 것에서 이야기는 시작됩니다. 튜토리얼에서는 슬라바 공작 생전의 정치적 갈등을, 본편에서는 그 자식들이 각각 살아가는 이야기를 그리고 있죠.


오프닝에서 나오는 기사 안톤은 아버지의 뒤를 이어 '헤이븐'의 공작으로, 아버지를 찔렀던 딸 아나스타샤는 '네크로폴리스'의 망자로, 이리나는 일본식 풍습을 가진 나가 등 해양생물들로 이루어진 '생츄어리'로, 키릴은 영혼을 뺏기고 '인페르노'들이 사는 셰오그로, 산도르는 추방되어 오크 등 악마의 피로 만들어진 호전 종족 '스트롱홀드'로. 각각 다섯 진영으로 흩어져서 각 캠패인의 주인공이 됩니다. 중간중간에 컷씬 영상이나 간단한 대화를 이용하여 그들의 이야기를 풀어가죠.


웅장한 성의 발전상을 볼 수 없어서 아쉽다.

이제 본격적으로 게임 방식에 대해서 알아보겠습니다. 전작들과 마찬가지로 성과 영웅이 있는데, 성에 들어가면 웅장한 성의 모습으로 넘어가서 발전상을 보던 전작들과 달리, 화면전환 없이 간단하고 직관적인 인터페이스로 바뀌었고, 건물을 건설하면 그냥 월드맵에서 성이 조금씩 변합니다. 유닛을 뽑는 것도 상당히 간편한 인터페이스로 바뀌었고, 자원도 목재, 광석, 혈수정, 금 4 가지로 단순화시켰습니다.


마법도 전부 스킬을 올려 배운다.

진영마다 일반 영웅 공격 효과부터 시작해서 차이점을 많이 두었다

대신 영웅 시스템이 상당히 RPG게임에 가깝게 세분화 되었습니다. 착용 장비도 다양해졌고 장비에 등급이 생기고 세트아이템도 있습니다. 특성도 전작들처럼 랜덤으로 결정되는 것이 아니라, 레벨을 올릴 때 마다 얻는 스킬 포인트로 특성과 마법, 기술을 올리게 바뀌었습니다. 이로 인해 마법길드가 삭제되었고, 상당히 간편하게 마법을 배울 수 있습니다. 이 스킬들은 '피'나 '눈물' 평판을 올리는 것들로 나눠져, 그 평판이 일정이상 올라가면 해당 평판 능력을 추가로 획득할 수 있습니다. 여기에 영웅의 능력치가 아군 부대에 주는 영향과 전투도중 영웅이 직접 공격이 가능한 것으로 더욱 영웅 육성이 중요해 졌습니다. 


여전히 지하세계도 존재한다.

팁이나 메세지를 남기는 컨플렉스 구체. 난이도에 절규하는 이야기가 많이 보인다.

탐험에 있어서, 영웅을 움직여 보물이나 자원을 먹으며 적을 물리치는 기본적인 방식은 큰 차이가 없습니다. 전작과 마찬가지로 지상뿐만 아니라 지하도 탐험할 수 있으며, 중간중간에 퀘스트를 받아서 그것을 해결하면 경험치 등 보상을 받을 수 있습니다. 그래도 전작들에 비해 버프 건물의 종류가 늘어났고, 영웅 육성이 중요한 만큼 경험치를 주거나 레벨을 올리는 건물도 많이 생겼습니다. 독특한 점이라면 컨플렉스 구체라는 것인데, 최근 리뷰한 <다크 소울>처럼 사람들이 메세지를 남겨 공유하고 추천할 수 있습니다.


우클릭하면 정보가 보이게 간략하게 바뀌었으나, 덕분에 한눈에 알아보기 힘들다.

다음으로 전투입니다. 잠깐 게임 플레이 일반 속도에서 전투를 보겠습니다. 적을 마주치면 존방식으로 전투를 하는데, 주도력이 높은 유닛부터 행동하게 됩니다. 세부정보는 모두 우클릭으로 확인하게 숨겨서 전투 인터페이스가 간결해졌습니다. 한편 존에 있는 구조물이 더 이상 이동을 방해한는 것만 아니라, 뒤에 숨으면 원거리 데미지가 감소되는 엄폐능력이나 능력치 향상 등 전략적 의미가 부여되었습니다. 그리고 유닛이 크리티컬 근접 공격을 하면, 컷씬으로 연출합니다. 시점은 자유롭게 확대 혹은 회전시킬 수 있는데, 가만히 두면 어떤 유닛은 춤을 추는 재미난 광경도 볼 수 있습니다.


인페르노의 기술 지옥문. 엄폐역할도 하기 때문에 빨리 처치하지 않으면 꽤 곤란해진다.

이제부터는 속도를 다 빠르게 해놓은 상태에서 영웅전을 보겠습니다. 우측 하단에 버튼 중 하나에 게이지가 차는 것을 볼 수 있을 겁니다. 이건 진영 능력 게이지로, 진영별로 조건이 다르지만 적에게 피해를 주거나 아군이 피해를 입으면 올라갑니다. 이 게이지가 25% 이상 차면 진영 능력을 쓸 수 있는데, 많이 찰수록 그 효과가 커집니다. 방금 상대편 인페르노가 쓴 기술이 진영 능력 '지옥문'으로 일정 시간 버티면 아군 유닛의 일부를 복제하는 기술입니다. 네크로폴리스의 진영기술은 방금처럼 체력을 회복하거나 부활시키는 기술입니다. 그래서 유닛을 다 죽이면 승리하고 상대방 영웅의 아이템을 뺏고 경험치를 얻습니다. 여기서 결과가 마음에 안 들면 승패와 관계없이 다시 전투할 수도 있습니다.

돌격할 때 "이꾸"를 외치는 생츄어리. 이렇게 솔직한 일본색 드러나는 서양 게임도 간만이다.

이런 진영 능력이나 게이지 올리는 조건의 차이 등으로 진영 별로 전투 양상도 크게 달라집니다. 지금 나오는 생츄어리는 대기하면 마법 방어력이 올라가고, 진영 능력도 방어력과 생명력을 늘리는 것이기에 다소 방어적 전투를 하죠. 반대로 스트롱홀드는 적에게 맞으면 피해치가 높아지고, 진영 능력도 전 부대 주도권을 높이는 것이라 공격적 전투를 하게 됩니다. 평판 능력도 진영에 따라 차이가 있어서, 이점도 진영 선택에 따라 다른 방식의 전투를 하게 만듭니다.


점령한 성이나 요새는 자기 진영것으로 바꿀 수 있다.

여기에 많이 변한 것이 점령전 양상입니다. 적의 성이나 요새를 점령하면 그 성이나 요새에 건물을 짓고 병력 생산이 가능합니다. 전작들에서는 그 요새가 속해있던 진영에 맞는 유닛만 뽑을 수 있던 것에 반해, 이번에는 일정 금액을 지불하고 자신의 진영으로 바꿀 수 있습니다. 그리고 같은 진영의 성에서는 유닛 생산량을 공유해서, 건물만 지어져 있다면 어느 성에서도 자신이 뽑을 수 있는 전 병력을 뽑아낼 수 있습니다. 즉 병력 생산이 그만큼 손쉬워졌습니다.

우리 시작지점엔 혈수정 광산이 없어서 정예유닛도 거의 없는데 저긴 벌써 챔피언들이 등장.

이번에는 사용자 정의 게임을 해보겠습니다. 맵을 선택하고 게임 설정 후, '나의 왕조'에 있는 영웅을 선택하고 플레이하는데, 딱히 개별적인 스토리나 퀘스트가 존재하지는 않습니다. 그런데 해보니 너무 저쪽 테크가 빨리 올라가서 너무나 쉽게 지는군요.


정리하며



귀환을 이용해서 유닛 셔틀 자주하게 된다.

이번 <히어로즈 6>는 전작들에 비해 인터페이스가 간결하고, 성과 자원에 관련된 내용도 단순화 시켰습니다. 상대방 자원지를 뺏는 것도 그 지역을 담당하는 성을 점령해야지만 차지할 수 있게 바뀌어, 게임 진행이 좀더 편해졌습니다. 대신 영웅이나 전투에 관련된 시스템에 투자를 많이 하면서 진영에 따라 좀더 전략적인 플레이가 가능해 졌습니다. 

하지만 한편으로, 자원지 뺏는 것에 대한 제한으로 성 공격에 병력이 집중되는 바람에, 굳이 여러 영웅을 이용할 필요가 없어졌습니다. 영웅에 대한 의존성이 높다 보니 처음 만든 영웅을 중심으로 전투해서 능력치와 스킬을 올리고, 나머지 영웅은 유닛 셔틀하는 방식이되어, 월드맵에서의 전략적인 움직임은 많이 줄었습니다. 그리고 적군 AI가 힐러를 점사하는 등 다소 뛰어난 편이라 게임의 난이도가 높습니다. 이외에도 Uplay 접속이 잘 안되는 점이나, 분명 온라인을 강조하려고 한 것 같은데 제대로 매칭이 안되는 점, 가끔 진행불가 버그가 등장하는 등 여러 가지 불편한 점이 있습니다. 아, 그리고 용들이 사라졌습니다.
 
그래도 여전히 중독성은 대단합니다. 최근 리뷰한 게임들 중 가장 오랜 시간 플레이 한 게임이기도 합니다. 히어로즈 시리즈의 팬이라면, 또는 턴 방식 전략 게임을 좋아하시는 분이라면 꼭 해보시기 바랍니다.


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#죄송합니다. 멀티 최대 32vs32 총 64인입니다. 빨리 수정하겠습니다. 영상/글 수정완료

이번에 소개할 게임은 EA DICE 스튜디오의 대규모 전쟁 FPS 시리즈, '배틀필드' 시리즈의 최신작, <배틀필드 3>입니다. EA가 '프로스트 바이트 2'라는 새 엔진을 내세우며 세계적으로 3일만에 1000만장을 출하하는 대규모 공세에, 국내에는 자막한글화의 힘입어 예상외의 인기몰이를 하고 있죠. 경쟁작인 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 3>가 비한글화 게다가 PC판 비정발이라는 것도 있어서 그런건지, 비 블리자드 패키지임으로썬 처음으로 네이버 인기 검색어 1위도 할 정도였습니다. 국내에 이렇게 패키지/콘솔 유저가 많았나 느꼈던 나름 충격적인 인기였습니다.

저는 그저 '배틀필드' 시리즈를 전부터 들어왔고, TIG에 PC 멀티하려고 사시는 분들이 많길래 같이 하려고 일단 예약해놨다가, 오픈베타 때 잠시 해보면서 더욱 기대를 하게 되었죠. 근데 제 게임 목록들 보시면 아시겠지만, 이런 패키지 FPS게임은 제대로 한 적이 없어서(그 유명한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>도 안해봤을 정도니!) 이번 리뷰는 좀 전문성이 많이 떨어질 겁니다. 게다가 뭐 아직 고작 Rank3이니...

일단 영상 리뷰를 볼까요?

영상 리뷰


PC니깐, 제 사양을 말씀 드리자면 Windows 7 64bit, i5 760, 메모리 4GB, GeForce GTX460 1GB입니다. 옵션은 평소에 하이옵으로도 멀티는 문제없는데 캠패인, 특히 공중전에서 좀 버벅이고 영상녹화하면서 좀 프레임이 끊기는 감이 있어서 하이옵으로도 찍고 노말옵으로 찍고 영상에는 섞여 있습니다. 자막들이 워낙 작아서 전체화면으로 보시길 추천합니다.

 

영상 리뷰 내용

 


게임을 실행시키면 마치 온라인 게임처럼 배틀로그라는 전용 홈페이지에서 시작합니다. 게임은 크게 멀티, 코옵, 캠패인으로 나눠져 여기서 선택해서 시작하면 됩니다. 독특한 점은 일종의 트위터처럼 메세지 남기기, 친구의 타임라인 확인이 가능하게 하여 커뮤니티성을 높였으며, 자신의 통계, 스탯, 도그 택, 차후 언락정보 등 게임에 관한 다양한 정보를 통합하여 꽤나 유용하게 쓰입니다.

우선 캠페인부터 살펴보겠습니다. 처음에 탈옥한 수감자가 지하철에 뛰어들어 테러를 진압하는 것에서 시작합니다. 
 

그러다 갑자기 8시간전으로 돌아가서 미해군 '블랙번 병장'이 심문을 받는 장면이 나옵니다. 

그는 심문에따라, 이라크에서 PLR(이란 단체, 가상의 조직)과 전투하는 것부터 시작하여 자신이 과거에 행한 작전을 이야기하고, 플레이어는 과거의 블랙번 병장이 되어 작전을 수행하게 됩니다. 그 작전들을 따라가면서 얻은 정보로 ,점차 테러의 숨겨진 진실에 다가가는 방식으로 이야기는 진행됩니다.
 

캠패인에는 정말 영화같은 배경이나 연출이 많이 나오는데, 그중에서 단연 압도적인 함공모함 미션을 보겠습니다. 이 커다란 스케일의 전장에서 플레이어는 전투기를 타고 구름을 뚫으며 공중전을 하게 되죠. 솔직히 자체의 조작감이나 게임성은 둘째치고 그래픽은 최근에 리뷰한 비행액션슈팅 <에이스 컴뱃: 어썰트 호라이즌>보다 훨씬 우월하더군요. 

그래픽을 보자면, <배틀필드 3>에서 특히 눈에 띄는 것은 색감과 광원효과입니다. 위 스크린샷의 예를자면 대부분 침착한 실버톤에 붉은 광원을 강조하여 강한 임팩트를 주고 있죠. 이렇게 현실같은 그래픽 속에서 색감과 광원의 조절로 강렬한 인상을 주는 것이 더 게임을 멋지게 만듭니다.

다음으로 멀티플레이 모드를 보겠습니다. 정확한 사정은 모르지만 아마 64인까지 가능한 대규모 전투의 연산 때문인지, PC판은 개인이 장만한 서버에 EA 인증을 거치면 등록되어 그 서버에서 멀티플레이를 하는 방식입니다. 이 게임의 국내에서의 인기를 반증하듯 꽤나 많은 국내 [KOR]서버들을 확인할 수 있습니다. 어의없다면 토렌트 커뮤니티가 당당하게 자기 토렌트 이름을 걸고 서버를 돌리고 있다는 점일까요...

멀티플레이는 또 5가지 모드로 나뉩니다. 주요지점들을 점령하는 '콘퀘스트(점령전)', 목표를 파괴하거나 방어하는 '러쉬', 그것을 4vs4 분대간의 대결로 하는 '스쿼드(분대) 러쉬', 제한된 킬수를 달성하는 4분대vs4분대의  '스쿼드 DM(데쓰매치)'과 24vs24 팀으로 붙는 '팀 DM'입니다.

제가 주로하는 콘퀘스트 모드는 최대 32vs32까지 가능한 모드로, 주요 지점에 적군보다 아군이 많으면 그곳을 점령하게 됩니다. 만약 그 점령지점이 적의 것보다 많으면 적은 티켓이라는 자원을 소모하게 되고, 그 자원을 다 소모시키면 승리하는 방식입니다. 결국 무작정 돌진하기보다는 단체로 차분히 밀면서 목표지점을 탈환하고 방어하는 것이 가장 중요하죠.

그렇게 경기가 종료되면 전체성적과 자신이 한 것에 따른 보상을 받고, 그 점수에 따라 진급하거나 장비를 언락합니다. 장비를 언락하는 방식은 결국에 숙련도 시스템과 비슷합니다. 우선 자신이 어떤 무기를 사용하여 적을 잡으면, 그 무기에 대한 숙련도가 올라가서 그 무기에만 쓸 수 있는 광학렌즈와 같은 장비들을 얻을 수 있습니다. 이건 후에 설명할 차량에도 동일하게 적용되어, 그 차량을 타고 많이 죽이면 숙련도가 올라서 차량에 추가능력치를 부가할 수 있습니다.

그외에도  병과 시스템이라는 것이 있어, 멀티 플레이시 네 가지 병과 중 하나를 선택하게 되는데, 이 병과로 점수를 올릴수록 병과의 숙련치가 올라가서 추가 스킬이나 무기를 해제할 수 있습니다. 어썰트 라이플과 메딕킷을 들고다니는 '돌격병', 머신건과 탄약통을 들고다니는 '보급병', 스나이퍼 라이플과 UGS를 들고다니는 '정찰병', 로켓 런쳐와 차량 수리도구를 들고다니는 '공병'으로 나뉩니다. 



저는 주로 돌격병으로 플레이해서, 메딕킷으로 체력을 회복시키거나 죽은 아군을 살리는 역할을 합니다. 

또 중요한 개념 중 하나인 분대는 최대 4인으로 배정되는 멀티플레이의 팀단위로, 죽었을 때 부대원을 부활지점으로 선택할 수 있을 뿐만이 아니라 개별적인 명령을 공유하고 같이 행동시 추가 점수를 얻을 수 있습니다. 


그외 이 게임의 멀티플레이의 가장 큰 특징이자 장점으로 다양한 차량을 뽑을 수 있습니다. 탱크, 버기, 헬리콥터, 전투기 등 세부적으로는 30가지에 가까운 탈 것들이 있습니다. 보통 운전자 1인과 사수등 공격자 1인이 타서 함께 이동하는데, 지형에 따른 시점변화나 그 효과음이 잘 만들어져 있습니다. 대부분 맵에서 이런 차량들이 일정하게 리스폰 되기에, 이런 차량을 얼마나 잘 지키고 잘 처리하느냐도 게임을 풀어가는 중요한 열쇄입니다.
 


이런 다양한 탈것들을 타고 광할한 전장에서 전투하다보니, 위 스크린샷처럼 바로 근처에서 전투기가 터지는 등, 멀티플레이라도 캠패인 못지않은 박력을 느낄 수 있습니다. 사실 이런 차량들의 효과음이나 폭발음에 주로 넓게 트인공간에서 하다보니 일반 온라인 FPS에서 말하는 사운드플레이는 큰 의미가 없습니다.

한편, 나이프로 근접 공격도 가능한데, 후방에서 조용하게 암살할 수 있고 멀티플레이에서 성공시 상대방의 도그 택을 뺏을 수 있으나, 그 시간이 길어 사실상 멀티플레이에서 성공하긴 힘듭니다. 최근 근접 공격을 부각시키는 게임들과는 또 그런 점에서 선을 긋더군요.
 


마지막으로 코옵 모드입니다. 2인 온라인 코옵이 가능한데, 총 6가지 미션이 준비되어 있고 클리어해서 높은 점수를 받는 것이 목적입니다. 이 점수는 온라인 점수판을 지원해서 랭킹을 노리는 묘미도 있죠. 한편 이 코옵 점수만으로 해제할 수 있는 멀티플레이 무기들도 존재하여, 꽤 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 



코옵 모드에서는 멀티플레이와 달리, 캠패인처럼 특수 상황에서 AI들과 싸우고 서로를 엄호하고 부활시키며 진행합니다. 저격미션, 헬리콥터 미션, 잠입 등 꽤나 재밌는 미션들이 많습니다.

정리하며


<배틀필드 3>는 차분한 색감에 독특한 광원효과로 현대전을 냉정하면서도 박력있게 재현하였습니다. 특히나 64인까지 가능한 멀티플레이는, 병과와 분대시스템과 맞물려 단순히 적을 많이 죽이는 것이 아니라 서로 뭉쳐서 자신의 역할을 우선하도록 전략적인 측면을 강조하였습니다. 여기에 직접 플레이어가 다양한 탈것들을 조종하고 이들이 전장을 가르면서 더욱 박진감 넘치는 전장을 선사하죠.멀티플레이 뿐만 아니라 블록버스터 영화와 같은 광대한 스케일의 캠패인과 특색있는 코옵도 재밌습니다. 

아직 드라이버 충돌문제도 남아있고, 개인서버 방식으로 친구들과의 원할한 멀티플레이에 제약이 있는데다, 그전 시리즈에서 인기를 얻었던 지휘관 모드 삭제 등의 문제가 있지만,

FPS를 좋아하시는 분들이라면 꼭 <배틀필드 3>를 통해 탄도학에 건물파괴까지 적용된 리얼한 현대전을 즐겨보시기 바랍니다. 

마지막으로 영상 찍을 때 같이 플레이해주신 예판넷의 '키엘론', '수행자', TIG의 '레브리스'님께 감사드립니다.


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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은, 대부분 오락실에서 한 번쯤은 해보셨을 게임, '더 하우스 오브 더 데드(The House of the Dead: 이하 HOD)' 시리즈의 최신작, <HOD: 오버킬-익스텐디드 컷>입니다. 이름 한 번 기네요.

쓸데없는 걸 덧붙이자면 좀비물을 가장한 뽕빨애니의 약자는 'H.O.T.D'이고 케이크 잘먹기로 유명한 여고생 밴드는의 약자는 'HTT'이죠. 아니 사실 이거 약자를 뭐로 써야할지 고민했거든요.

 
 네 이게 예약특전 다트입니다. 자석식이라 그닥 효용성은 떨어질거 같은데... 공짜로 주는거니 받아야죠. 

저는 몰랐지만, 위키를 찾아보니 2009년에 이미 Wii로 나와 빠른 페이즈와 다양한 모드로 좋은 평을 받았던, HOD 시리즈의 프리퀄격의 작품인 <HOD: 오버킬>에, 추가요소 더하고 HD 리마스터링, 3D대응, 무브대응시켜 나온 게임이라고 하더군요. 제가 연재하고 있는 <노 모어 히어로즈>와 비슷한 길을 걸어온 게임이군요. 

하여간 이런 사정정보 하나도 없이 그냥 오락실에서 했던 향수때문에, 그리고 무브지원한다길래 이 게임을 냉큼 샀습니다.

그럼 영상리뷰 볼까요! (좀 잔인한 장면이 있고 스테이지 3 보스가 조금 누설되어있으니 주의하실분은 주의를)

15분가량의 영상입니다. 위의 주의사항 주의해주시길.

 
오프닝은 특이하게 오래된 필름느낌에 좀 지난 노래에 실사로 봉춤을 추며 나옵니다. 좀 당황스러웠지만 다시 보니 이 게임의 컨셉이 잘 묻어나 있는 거 같네요. 아니 처자가 가슴이 커서 그런게 아니라...

게임은 크게 3가지 모드로 나뉩니다. 스토리 모드, 미니 게임, 그리고 감독판(Director's Cut). 감독판은 이번에 추가된 모드로, 엔딩을 보면 잠금해제되며 실제 영화 감독판처럼 일부 스토리 추가와 어려운 난이도 등이 등장한다 더군요. 


스토리모드는 말그대로 캠패인을 깨나아가는 것인데, 2인까지 오프라인 코옵이 가능하며 꼭 둘다 무브로 하는 것이 아니라 무브/패드 같은 조합도 가능하다고 합니다. 물론 중간에 참전하는 것도 가능하구요. 

영상리뷰 작성시 까지는 몰랐는데, 보면 꽤 다양한 모드들이 잠겨져 있죠. 양손에 무기를 두개들거나 강력한 뮤턴트들이 등장하는 등 다양한 모드와 챌린지가 존재한다고 합니다. 그래서 총 스테이지는 9개 밖에 안되지만 하면 할수록 할 것이 늘어난다고 하더군요.


먼저 게임중에 모은 돈으로 무기를 언락하고 개조하여 선택한 뒤에 게임을 진행합니다. 돈은 실제 게임 도중에 쏘아서 얻거나 점수 결산시 획득 점수에 비례하여 돈으로 환산합니다. 무기 종류가 꽤 다양해서 은근 파고들게 많더군요.

스토리는은 파파 시저의 집에서 나타난 좀비들을 처리하기위해 두 남자 주인공 에이전트-G, 아이작 워싱턴이 출동한 것에서 시작합니다. 구성자체가 옛날 미국식 개그드라마?처럼 구성되어 있는데다가 냉정한 남자 에이전트 G와 욕을 입에 달고다니는 질펀한 입의 소유자 아이작 워싱턴이 태격태격하는 모습이나 농담따먹기가 참 재밌습니다. 근데 욕을 번역하다보니 <노 모어 히어로즈> 작업도 그렇고 욕에 대한 어휘력이 부족한 것이 느껴져 깡패영화를 좀 볼까 하는 생각을 하고 있습니다.

참 이외에 다른 주인공 2명도 더 있지만, 일단 누설하지 않기위해 패스.

하지만 다들 이상하다고 느끼실 겁니다. 어? 오락실에서 하던 시리즈와는 다른데? 아무리 프리퀄이라 하지만, 전체적으로 분위기가 밝고 개그풍이다보니 달려드는 적들도 그다지 무섭지는 않습니다. 그래서 아무래도 전작 팬들은 실망할 수 있습니다


게임의 기본 조작은 전작들과 같습니다. 알아서 이동하는 레일슈팅으로 플레이어는 무브나 패드로 조준 후 쏘기만 하면되죠. 리로드 시의 무방비함에 주의해서 플레이해야 하구요. 대신 여기에 콤보 개념이 추가되어 점수를 잘 받으려면 총을 난사하지 말고 정확히 맞추도록 해야합니다. 콤보는 적을 연속해서 죽일 때마다 화면 좌측상단에 총알이 하나씩 찹니다. 단 일반 콤보는 은색, 헤드샷 콤보는 금색 총알로 채워져 점수 차이가 있죠. 영상에서의 저처럼 죽이고나서 시체에 쏘면 그냥 콤보가 날아가버립니다. 

그외에도 스테이지 중간중간에 위 스크린 샷과 같이 쏘면 붉게 변하면서 시간을 느리게 해주는 아이템이나 돈이나 특전, 폭탄, 등이 있어서, 레일 슈팅이라고 너무 마음편하게 가지지 말고 빠르고 정확하게 쏴야 합니다. 중간에 전작들처럼 인질구출하는 것도 있어서 보너스 점수를 탈 수 있습니다.

참, 무브 플레이는 무브컨트롤러만 사용하다보니 부착물 없이 해도 되지만, 오래하긴 힘들고 조준점이 떨리므로 샤프슈터나 슈팅 어태치먼트 등을 사용하시길 권합니다. 

기본적으로 약간 B급 호러영화같은 레트로+하드코어가 섞여있는데, 전작들에 비해 장점이라면 배경이 다양하게 바뀌어서 좀비도 다양하게 등장하여 재밌다는 점입니다. 잘쏘면 부위별로 터지는 부위도 다르구요. 컬트호러답게 가끔 고어한 장면도 나오지만 세세하게 묘사는 안해서 큰 거부감은 없습니다.



스테이지 끝이 되면 이와 같이  보스 컷씬이 흘러나오고 약점을 암시하는 듯한 로딩화면 후에 보스전을 치루게 됩니다. 보스전은 몇가지 패턴에 맞춰 싸우는 방식입니다. 어떤 보스들은 참 기발한 패턴을 가지고 있어서 감탄한 적도 있습니다. 그런데 일부 보스는 좀 쉬워서 아쉽네요. 다른 모드에서도 확인은 해봐야겠지만.

만약 싸우다 죽으면 자신의 포인트 절반을 소비하고 부활하므로 되도록 죽지 않아야 합니다

보스를 잡고 끝내고 나면 이렇게 여러가지 점수와 자신이 놓친 것을 보여주어 도전의식을 불러일으킵니다. 


한편, 이와같이 게임중에 언락한 추가요소들이 확인가능한데 안타까운 점은 언락한 것들만 보여주는 기능이 없어 찾는데 시간외 꽤 걸리더군요.

 
스토리모드 다음은 4인 코옵이 가능한 미니게임들입니다. 첫번째 '희생자 지원'은자신의 인질을 공격하는 좀비들을 막는 일종의 디펜스 같은 게임입니다. 바로 위 스샷으로, 자신이 담당하는 인질이 자기쪽 방에 들어갈 때까지 보호해주는 것이죠. 두번째는 '살아남기'는 좀비의 웨이브를 막는 게임입니다. 이동하지 않고 한자리에서 계속 좀비들의 웨이브를 막는 것으로 꽤나 재밌습니다. 세번째 '머니샷II'는 사격게임인데...어렵더군요. 안타깝게도 모두 온라인 코옵이나 대전은 지원하지 않고 점수판만 제공됩니다. 아니 사실 패키지 뒷면과 보도자료에는 4인 멀티 지원이라고 되어있는데 게임 메뉴에 멀티하는 방법이 없고 웹진 리뷰에도 딱히 온라인 멀티는 말이 없더군요.

정리해서, 개인적으로 과거 오락실에서 했던 HOD시리즈를 생각하며 산 게임이라, 전체적으로 밝은 분위기에 많이 실망을 했습니다. 게다가 온라인 코옵도 지원이 안되다보니 혼자 집에서 가끔하는 입장에서는 아쉽더군요.

그래도 착착 감기는 욕설이나 저질 개그는 마음에 들더군요. 여기에 오락실 때와는 달리 묵묵히 자리잡고 하는 콘솔용 게임답게 게임내 해제요소 등 보다 파고들 요소를 많이 만들고, 전체적으로 게임의 구조가 크게 변하지 않았지만 레일슈팅 특유의 간편한 조작에 콤보 시스템 하나를 넣은 것만으로 헤드샷 노리는 재미를 더해줍니다.

미니게임이 코옵하면 정말 재밌을꺼 같은데, 무브로 즐기려면 무브컨을 그만큼 사야하고 패드로 즐기려면 그만큼 감이 떨어지니 좀 아쉽군요. 뭐 이런부분이야 무브유저의 딜레마지만요.

하여간 아쉬운 점도 많지만 다양한 시스템추가로 파고들 재미를 많이 넣은 오프라인 코옵용 게임입니다. 혼자 즐겨도 파고들기 좋은 게임이라 나쁘진 않다고 생각합니다. 
 


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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은, 2009년에 나와 영화같은 연출과 액션으로 호평을 받았던 락스테디의 <배트맨: 아캄 어사일럼>의 후속작, 오픈월드 액션 어드벤쳐인 <배트맨: 아캄 시티>입니다. 전작은 영문이라 패스했다가 PC판으로 사서 유저한글화로 즐기신 선배님이 극찬을 하시길래, 이번에 한글화에 환호하며 샀습니다.

그럼 영상을 보시죠.


 

스토리는 전작 아캄 어사일럼에서 배트맨이 나온 이후, 고담 시티에 여러 교도소들을 합친 아캄 시티가 새워지는 것에서 시작합니다. 


배트맨의 활동만으로는 이 위험한 시설이 세워지는 것을 막을 수 없다고 생각한 브루스 웨인은, 직접 자신의 신분을 이용하여 개입합니다. 그러나 기자회견 도중에 스트레인저의 특수부대에 제압되어 아캄 시티로 끌려갑니다. 혼란을 틈타 겨우 빠져나온 브루스 웨인은, 다시 배트맨이 되어 캣우먼과 함께 스트레인저와 조커의 음모를 파해치고 아캄 시티에 존재하는 악당들을 막으러 갑니다.



일반적인 전투는 위 스샷과 같이 진행됩니다. 여러 적들이 모인 곳에가서 공격과 반격을 이용하여 콤보를 쌓고, 그 콤보가 일정 수 이상 쌓이면 스페셜 콤보를 쓰는 방식입니다. 그외에도 도구나 다양한 전투액션이 존재하는데, 이 모든 것은 간단한 키 입력으로 할 수 있습니다. 여기에 별다른 타겟팅 없이 빠른 이동으로 적에게 달려가서 보통속도로 공격을 하니, 호쾌하면서도 묵직하게 타격감있는 전투를 행할 수 있습니다. 이렇게 적들을 모두 쓰러뜨리면, 최대 콤보수에 따라 경험치를 얻고, 그 경험치를 통해 여러가지 업그레이드나 스킬을 획득할 수 있습니다.


하지만 무기로 무장한 강력한 적들이 있거나 인질이 있을 때에는 그냥 달려들어서는 안됩니다. 높은 곳에서 은신하여, 탐정모드를 켜서 스캔을 통해 적의 숫자와 무기를 파악하고, 그들의 사각을 노려 여러가지 방식으로 적을 암살하면서 진행할 수 있습니다. 

이런 전투이외에도 탐정모드를 통해 악당들의 음모를 파해칠 단서를 찾는다거나, 인질을 살리기 위해 제한시간 내에 신호 발생지까지 가는 타임어택,

위성을 통해 신호를 역추적하거나 적이 남긴 암호를 해독하는 등 플레이어들은 '탐정' 배트맨을 체험하게 됩니다. 


이런 미션들 외에도 수수께끼를 좋아하는 리들러의 트로피들이 곳곳에 있어, 이를 얻기위해 다양한 퍼즐에 도전하게 됩니다. 이 퍼즐을 풀고 트로피를 획득하면 캐릭터 트로피나 아트워크 등 추가요소들을 획득할 수 있어, 게임을 계속 파고들게 만듭니다.


여기에 배트맨에 나오는 개성넘치는 악당들의 등장이 팬들을 흥분시킵니다. 펭귄, 투페이스, 스트레인저, 할리퀸, 리들러 뿐만이 아니라, 

베인과 같이 배트맨과 협력하는 악당들도 존재합니다. 


이렇게 등장하는 캐릭터들의 정보는 바로 게임 중에 확인이 가능하여, 비록 팬이 아니라도 충분히 배트맨의 세계를 즐길 수 있습니다. 추가로 지나가면서 하는 이름없는 수감자들의 말까지 완벽하게 변역한 충실한 한글화는 더욱 게임에 몰입할 수 있게 만듭니다. 이런 스토리모드 외에도 도전미션이나 아트워크 캐릭터 모델링 등 다양한 즐길거리를 제공하며, 

특히나 배트맨이 아닌 캣우먼도 플레이 가능하기에 다소 색다른 전투를 즐길 수 있습니다.


<배트맨: 아캄 시티>는 배트맨의 팬이 아니라도, 한편의 영화와 같은 연출에 간편한 조작으로 누구라도 즐길 수 있는 게임입니다. 여기에 단순히 전투뿐만이 아닌 다양한 요소들을 넣어, 단순한 힘센 히어로가 아닌 탐정이자 암살자인 배트맨이 되어 몰입할 수 있습니다.


비록 어쌔씬 크리드와 달리 온라인 모드를 제공하지 않는 점이 아쉽고, 다른 게임들에 없던 새로운 요소를 제시하는 그런 게임은 아니지만, 그만큼 기본기와 재미에 충실한 대작 게임이고 완벽한 한글화와 다양한 수집요소로 계속 즐길거리를 제공하니, 꼭 해보시길 바랍니다.


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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은, 어려운 난이도에 파고드는 중독성으로 국내에서 '악마의 게임', '엄바사'로 불렸던 2009년 PS3게임 <데몬즈 소울>의 후속작, 다크 판타지 액션 RPG인 <다크 소울>입니다. 전작은 말로만 들었다가 이번에도 한글화로 나온다길래 그 명성을 체감하고자 사게 되었습니다.



 실제 플레이는 한 10시간은 했는데, 삽질과 캡쳐 에러때문에 쓸만한 영상이 그렇게 많지 않네요. 시스템은 복잡하다 보니 글만 많고. 그리고 또 처음 영상에 넣은 글들과 다시 쓴 글을 보니 차이가 많네요. 이번 영상은 여러모로 아쉽습니다. 하여간,

 
게임을 처음 시작하면 기본적으로 이름과 직업, 외형, 선물(초반 장비)를 선택할 수 있습니다. 이 게임은 기본적으로 항상 온라인 상태로 진행되기 때문에 온라인 게임과 비슷한 식이라고 생각하면 되겠습니다. 커스텀 셋은 머리카락이 많지 않아서 아쉬웠지만 커스터마이즈 할 수 있는 영역은 매우 세부적입니다. 이렇게 설정하고 나면, 오프닝이 시작됩니다.

본래 고목과 고룡들민이 살던 세대에 불꽃이 나타나고, 그 불꽃은 세상을 가르고 창조하였습니다. 그렇게 태어난 자들 중, 왕의 소울을 얻어 왕의 힘을 얻은 자들이 백룡과 함께 세상의 주인이던 고룡들을 물리치면서, 인간계에는 어둠이 깔리고 죽지않는 불사자들이 나타납니다.

 
주인공도 몸에 다크링이 나타난 불사자로, 왕국의 정책에 따라 북방의 감옥에 가둬집니다. 네, 두번째 스샷의 얼굴이 불사자가 되면서 바로 위 사진처럼 된 겁니다. 그러나 우연히 그 감옥에서 탈출하고 왕의 땅에 도달하게 됩니다. 그 왕의 땅에서 몬스터들과 싸우면서, 불사로 새겨진 자신의 사명을 알기 위해 진실의 종을 향하는 것이 주된 스토리입니다.

전투는 왼손과 오른손에 무기들을 장비하여, 양손이나 한손 공격, 방어, 회피, 마법, 아이템 등으로 공격하는 방식입니다. 그리고 무기 사용이나 대쉬, 방어시에는 스테미너가 소모되죠. 단, 다른 게임들과 다르게 적들이 미리 유리한 쪽에서 진형을 잡고 있고, 물리엔진을 넓게 적용하여 낙사나 무기 궤적이 벽에 닿으면 튕기는 등 변수가 많아서, 보통 유리한 지형으로 유인해서 싸우는 식으로 진행됩니다. 


그리고 중간중간에 제한된 스테이지에서 패턴에 맞춰 싸우는 보스전이 있습니다. 이런 식으로 보면 <마비노기 영웅전>과 크게 다를 바가 없어보이지만, 경직이 길고 모션캔슬이 없다는 점, 방어시에도 경직이 있다는 점 등으로 난이도는 훨씬 어려워집니다.

 
여기에 적의 공격에 밀려서 낙사하기도 하고 말이죠. 이런 식으로 죽으면 거기에 자신이 모아둔 소울을두 떨어뜨리고 부활지점에서 찾으러 가야 합니다. 소울이란 돈과 경험치를 합친 화폐로, 적을 잡거나 아이템 사용으로 얻을 수 있고, 이것을 소비하여 레벨업을 하거나 아이템을 사거나 스킬을 살 수 있습니다. 이렇게 중요한 것인데, 부활해서 찾기 전에 또 죽으면 그전에 떨어뜨린 소울은 다시 찾을 수 없어 굉장히 열받게 하는 시스템이기도 합니다. 반면에 아이템을 떨어뜨리진 않으므로 오픈월드라는 점을 이용하여 초반에 고레벨 지역에 가서 시체끌기로 좋은 아이템을 먹을 수도 있습니다.


주인공이 불사자라는 설정과 난이도 때문에 플레이어는 죽음을 흔히 접하게 되는데, 여기에 게임성을 더해주는 것이 부활지점인 모닥불 시스템입니다. 진행하다가 보이는 모닥불에 불을 지피면 그곳이 다음 부활장소가 되는데, 여기서 스킬 배우기와 레벨업을 할 수 있습니다. 추가적으로 체력회복과 한정된 개수의 물약인 에스트병을 다시 채울 수 있는데, 모닥불로 휴식하는 동시에 보스를 제외한 적들이 모두 되살아납니다. 즉 모닥불에서 휴식자체도 하나의 전략으로 고민하게 되는 것이죠. 어찌보면 소울 앵벌에 편의를 주는 것두 있구요.


그외 이 게임의 가장 큰 특징으로, 유저들간의 정보 공유를 들 수 있습니다. 조언의 납석을 통해 자신이 있는 곳의 바닥에 메세지를 남길 수 있는데, 워낙 게임이 숨겨진 요소가 많고 난이도가 어렵다보니 이러한 것들은 많은 도움이 됩니다. 이를 이용하여 서로에게 격려도 하고 낙사지점에 보물이 있다며 낚시도하고해서 소소한 재미를 느낄 수 있습니다. 이외에도 타인이 죽어서 남긴 혈흔을 발견하여 당시 상황을 볼 수도 있습니다.

이러한 정보 공유 외에도, 바닥에 소환 싸인을 써서 그것을 본 플레이어가 자신을 소환하거나, 그런 방식으로 난입하여 PvP를 할 수도 있습니다. 하지만 이 방식이 게임의 분위기와는 맞을지 모르나, 친구를와 따로 코옵하기 힘들고 매치메이킹이 잘 이루어지지 않아 비난을 사고 있습니다.

 
이렇게 어찌보면 불편한 시스템에 어려운 난이도로 많은 분들이 구입했다가 죽고, 죽고, 죽고, 죽어 결국엔 패드를 집어던지는 경우가 많습니다. 하지만 그것을 타개하기 위한 몇몇 꼼수들이 있죠.

 꼼수만 알아내면 위와 같이 지붕에 올라가지 못하는 보스는 마음편하게 지붕위에서 화염병이나 던지며 잡을 수 있습니다.

 
<다크소울>은 현실감 있지만 상당히 어렵고, 유저들에게 불편한 시스템으로 가득차 있습니다. 하지만 그렇기에 가능한 전략적 플레이나, 서로 공유한 공략메세지로 힌트를 찾아 꼼수를 발견해나가는 재미가 있습니다. 하지만 제작진의 고집이 느껴지는 불편한 멀티플레이가 단점이고, 실수로 소울을 많이 잃어버릴 때 박탈감은 정말 패드를 놓고싶을 정도로 짜증나게 합니다. 그래도 워낙 숨겨진 것들이 많아서
도전할 때마다 달라지는 공략과 그 성공으로 인한 성취감이 이 게임을 놓지 못하는 이유인 것 같습니다. 

어두운 중세 판타지를 좋아하시는 분, 도전을 즐기시는 분께는 추천하지만, 반대로 써는 쾌감을 느끼고 싶은 분, 컨트롤에 자신이 없는 분께는 말리고 싶은 게임, <다크 소울>입니다


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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은, 수많은 팬층을 가지고 있는 인썸니악 제작의 PS3 캐쥬얼 게임 시리즈 그 10번째 타이틀, <라쳇 앤 클랭크: 올 4 원>입니다. 역시 콘솔 잡은지 얼마 안된 저로써는 처음 해보는 게임이지만, 워낙 전작들이 평이 좋아서 사보게 되었습니다.

영상의 자막이 작으니 전체화면으로 보시는 걸 추천합니다.

이번에는 타이틀에서 볼 수 있듯이 4인 코옵을 내세워 라쳇, 클랭크, 캡틴 쿼크, 네파리우스 박사가 함께 우주를 돌아다니며 모험을 하는 내용을 다루고 있습니다. 여기에 한 편의 애니메이션과 같은 영상과 아메리칸 조크가 섞여서 재미를 이끌어 냅니다.



우선 게임의 기본적인 요소를 보자면 간단한 조작으로 슈팅, 액션, 점프를 통해 적을 격파하고, 타인과 함께 퍼즐을 풀어나가는 것이 주 요소입니다. 퍼즐의 종류도 다양해서, 무게 중심을 이용하거나 질주하면서 장애물을 넘는 등 다양하게 게임을 풀어갑니다. 거대한 괴물과 싸우는 보스전 역시 빠지지 않죠. 참고로 모든 전투가 코옵을 기준으로 설계되어 있어서, 싱글 플레이인 경우에도 필요한 때 라쳇이 나와서 코옵인 것 처럼 전투나 퍼즐에 도움을 줍니다.


그외에 적을 물리치거나 상자를 부셔서 얻는 볼트로 무기를 사거나 업그레이드도 할 수 있습니다.


이 게임에서는 크게 오프라인 코옵모드와 온라인 코옵모드를 제공하는데, 여기서는 온라인 코옵모드를 중점적으로 알아보겠습니다. 방을 설정하여 자신이 호스트가 되거나, 위와 같이 조건을 설정하여 자신에게 맞는 방에 들어갈 수도 있습니다. 리스트에 나오는 방제의 말로봐서는 꽤나 다양한 국가가 있는 듯한데, 음성채팅도 지원하는거 같은 국가 사람들끼리 파티맺을 수 있도록 국가를 표시해주지 않은 게 좀 아쉽군요. 일단 접속해서 들어가는 데 시간이 좀 걸리지만, 들어가면 거의 문제없이 게임은 원할하게 진행됩니다.


4인 코옵이라 다소 난잡할 거라 생각할 수도 있지만, 타인의 위치가 표시되고 화면에서 벗어나면 경고를 주며, 후크를 이용해 다른 플레이어에 바로 가까워 질수도 있고, 떨어진 채로 오래있으면 죽어서 플레이어들 근처에 소환되므로, 시점에 큰 문제를 느끼진 않습니다. 여기에 같은 대상을 동시에 때리면
화력이 증대되는 시스템으로 인해, 사람이 많을수록 코옵의 즐거움을 극대화 시킬 수 있습니다. 특히 후크로 위기에서 탈출하는 방식은 가끔 어이없는 전멸을 만들어내서 웃음을 안겨줍니다. 그리고 스테이지가 넘어가면 점수를 정리해서 보여줘 경쟁의식을 부추깁니다.

단점이라면 핑의 문제인지 가끔 스테이지 넘어가는 곳에서 이동이 되지않는 버그가 나타나서 재입장해야할 경우가 있습니다.

그전까지 시리즈와 별 차이없다는 평이 있지만, 가벼운 조작으로 네명이서 정신없이 퍼즐을 풀며 적을 물리치는 코옵은 정말 재밌습니다. 여기에 중간중간에 등장하는 영상과 농담들도 정말 애니메이션을 보는 듯 즐겁구요.

코옵을 좋아하시는 분들, 이런 캐쥬얼 게임을 좋아하시는 분들께 강력추천합니다. 


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