'리뷰'에 해당되는 글 39건

  1. 2015.09.13 위로공단: 감각적인 이미지로 비춘 여성노동자의 역사
  2. 2015.06.25 [TIG] 위쳐 3 리뷰 & 뒷이야기
  3. 2015.03.27 [TIG] 드래곤퀘스트 히어로즈 리뷰 & 뒷이야기
  4. 2015.03.11 [TIG공모전] 드래곤볼 제노버스 리뷰
  5. 2014.10.22 미래를 향한 당신의 선택은? - 문명: 비욘드 어스 (2)
  6. 2014.10.02 XBOX ONE 시스템 리뷰 feat. PS4 (12)
  7. 2013.12.20 PS4 한국 런칭행사 후기와 PS4 이용 간단소감
  8. 2013.12.05 [리뷰] 오픈월드 레이싱의 완성, 니드 포 스피드: 라이벌스
  9. 2012.09.25 [리뷰] 미쿠미쿠하게 해줄게, 하츠네 미쿠 프로젝트 디바 f
  10. 2011.11.28 [리뷰] 추월본능, 니드포스피드 더 런 (3)
  11. 2011.11.22 [리뷰] 생각없이 날뛰어라, 전국바사라 3 연 (3)
  12. 2011.11.12 [리뷰] 멀티를 강화한 블록버스터, 언차티드 3
  13. 2011.11.10 [리뷰] 캐릭터와 육성이 충실한 작품, 아이돌마스터 2 (4)
  14. 2011.11.04 [리뷰] 마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (2)
  15. 2011.11.02 [리뷰] 배틀필드 3 (2)
  16. 2011.10.30 [맛보기] 하우스 오브 데드: 오버킬 -익스텐디드 컷 (2)
  17. 2011.10.25 [맛보기] 배트맨: 아캄 시티 (4)
  18. 2011.10.24 [맛보기] 다크 소울 (14)
  19. 2011.10.21 [맛보기] 라쳇 앤 클랭크: 올 포 원
  20. 2011.10.20 [맛보기] 메달 오브 아너: 티어 1 에디션
  21. 2011.10.16 [맛보기] 에이스 컴뱃: 어설트 호라이즌
  22. 2011.10.15 [맛보기] 데드 라이징 2: 오프 더 레코드
  23. 2011.10.11 [맛보기] 레이지
  24. 2011.10.10 [맛보기] 차일드 오브 에덴 (Child of Eden) (1)
  25. 2011.10.06 [리뷰] 콜로니 오브 워 (5)
  26. 2011.10.06 [맛보기] 아가레스트 전기 2 (2)
  27. 2011.10.06 [맛보기] 스페이스 채널 5 파트 2 (HD Remastered)
  28. 2011.10.02 [맛보기] 이코 & 완다와 거상 HD 콜렉션 (1)
  29. 2011.09.23 [맛보기] 마벨 대 캡콤 3
  30. 2011.06.12 [맛보기] 듀크 뉴캠 포에버



계기는 정기구독하고 있는 시사IN의 기사, "다큐의 바람이 분다...당신을 위한 네 편의 영화" 였다. 9월 동안 열리는 다양한 다큐멘터리 영화제들과 관련하여 추천할만 한 영화들 네 작품을 소개하였는데, 그중 특히 시선을 끈 것이 바로 이 "위로공단" 이다. 다큐멘터리 영화가 베니스 비엔날레에서 다른 것도 아니고 미술상을 받았다는 것도 신기했지만, 무엇보다 주 배경이 내가 지난 3년간 일하고 살아왔던 구로공단과 (지금은 가산디지털단지로 바뀐) 가리봉동이라는 점에서, 아 이건 봐야겠다라고 생각했다. 사회운동에 관심이 많은 (또는 그런 척을 하는) 사람이지만, 정작 국내에서 가장 큰 공단이었던 구로/가산이 어떤 곳이었는지 제대로 마주해본 적이 없었으니까. 그냥 중국인, 외국인노동자가 많고 중소IT기업의 무덤이라는 것 정도로만 인지하고 있을 뿐.


※이후 사진은 별도의 언급없이는 다음영화에서 제공되는 "위로공단" 스틸컷임[다음영화 링크]


지난 주에 "오피스" 라는 다소 괴상한 영화를 본 바람에, 제대로 된 영화를 보고싶다는 욕심이 들었던 터에 급하게 상영관을 찾아보았지만, 이런 독립영화는 늘 그렇듯이 시간대도 상영관도 잘 없어서 급하게 아침부터 이천에서 버스타고 와서 이수역 아트나인에서 보게 되었다.


노동문제의 본질



이 영화의 주 골자는 어디까지나 다큐멘터리, 노동운동을 했던 또는 진행 중인 여성 노동자들의 인터뷰와 관련 자료들이다. 70년대 직공들이 얼마나 가혹한 현장에서 인간이 아닌 부품으로 대우받고 힘든 노동을 해왔는가, 노동운동은 절대 욕심이 아니라 생존권, 인권의 문제임을 다시 한번 깨닫게 해준다. 폐허가 된 과거의 흔적들은, 당시의 사건들은 이미 끝난 것처럼 보이게 하지만, 사실은 모습을 달리하여 여전히 이어져 오고 있다.



최근에는 그나마 다양한 매체로 재생산되어 친숙한 문제일 수도 있겠다, 파견/비정규직이라는 형태로 노동권을 짓밟는 행위들. 기륭전자 해고문제. 그리고 개인적으로는 영화 "또 하나의 약속""카트", 웹툰 "송곳"으로 익숙한 삼성전자 반도체 직업병 협상과 이랜드 홈에버 해고문제.


당신에게 '일'은 무엇입니까?



거기에 다산콜센터 직고용 문제와 스튜어디스 인권 문제 사례를 포함하여, 현대 노동의 문제는 육체에 한정되는 것이 아닌, 감정노동도 포함시켜야 한다는 것을 보여준다. '일'이라는 것의 주체인, 감정이 있는 '사람'을 빼먹어서는 안된다는 말이다.



사실 위의 이야기들은 어느 정도 인지하고 있었지만, 충격적인 것은 바로 캄보디아에 있는 직공들 이야기였다. 70-80년대 구로나 가리봉에서 행해지던 그 착취 행위가, 그 때만큼 심하지는 않다고하나 개발도상국으로 넘어가 반복되고 있었다. 특히 캄보디아 한국 의류공장에서 임금상승에 대한 시위가 있었을 때, 공수부대가 투입되어 실제 총을 발표하여 노동자가 사망하는 사태가 있었고, 여기에 해당 한국 의류기업이 연관되어 있다는 의혹마저 있다. 


이주 노동자나 다문화 가정 등으로 이미 사회문제의 범위는 넓어지고 있지만, 한민족이라는 허구의 개념을 바탕으로 한 배타적 이기주의 틀에 갖혀 이자스민 의원 때처럼 되려 혐오의 시선으로 보는 경우가 많다. 그런데 그것뿐만 아니라 현대 글로벌 시대에서는 국내 회사들이 싼 인건비라는 명목으로 많이 진출해 있는 중국이나 베트남, 캄보디아 등 해외법인으로도 노동운동의 시선을 확장해야 하는 것이다. 


정적인 이미지를 통한 관객과의 대화



이런 노동에 대한 다큐멘터리의 메세지가 더욱 효과적으로 전달하도록 도와주는 것이, 인터뷰와 관련 자료 중간중간에 나오는 여성노동자를 형상화한 다양한 이미지들이다. 위 스틸컷과 같이 젊은 여성이 눈과 귀를 막은 모습으로 노동자들이 처한 절박함을 전달하는, 일종의 행위예술적인 장면들도 인상적이지만, 떼지어 날아다니는 까마귀들이나 개미를 이용해 다소 차분하게 이미지화했다. 그리고 관련 사건들을 재구성하기보다는 그들이 지내온 공간을 독특한 색감으로 보여주면서 영상미를 추구함과 동시에, 사건들에서 한 발짝 떨어져 좀더 차갑게 바라보게 하면서도 관객들에게 계속 질문을 던지며 대화하려한다는 느낌이 들었다. 인터뷰 때 컷 구성도 확실히 일반 다큐멘터리와 다르게, 인물 표정 클로즈업이 아닌 다소 관망하는 듯한 카메라 무빙이 인상적이다.


노동시장의 유연화를 외치는 현 시점에서...


최근 박근혜 정부는 노동시장 유연화를 주요 정책으로 내세웠고, 결국 9월 13일 저녁에 결국 노사정위원회에서 '일반해고'와 '취업규칙 변경조건 완화'에 대한 합의를 이끌어냈다. (경향신문 "[속보] 노사정 일반해고 취업규칙 타결...대타협 협의" ) 일반해고는 저성과자나 근무불량자를 해고하는 것이고, 취업규칙 완화는 근로자에게 불리한 사규를 도입할 때 근로자의 동의를 받는 것을 의미한다. 국가경제가 저성장이 지속되어 청년층의 일자리가 없으니 나이 많은 사람들이 좀 양보하자라며, 특히 연일 대형노조를 때리면서 언론플레이한 결과가 결국 먹힌 것인데. 임금피크제 같은 경우는 어느정도 공감도 할 수 있는 부분이다. 그러나 정부가 청년 일자리를 늘이겠다며 홍보한 것이 대부분 청년인턴제와 같은 비정규직 중심이라는 점을 비추어 보았을 때, 과연 그 저의가 진정 노동자를 향한 것인지, 기업을 향한 것인지는 두고봐야 알 일이다. "위로공단"을 보면 알 수 있듯이, 해당 내용들에 대한 법규가 지정되어 있던 상황에서도 노동자의 노동권을 무시하는 일들이 계속해서 이어져 왔는데, 과연 이를 완화했을 때 노동자를 보호하기 위한 장치가 충분히 마련될 것인가. 


이런 시점이기에 "위로공단"은 더욱 빛을 발할 수 있고, 더욱 많은 사람들이 보았으면 하는 영화다. 특히 여타 노동관련 영화들처럼 지나치게 감정에 호소하는 것도 아니고(그 방법이 나쁘다는 건 아니지만) 다소 차분한 시선에서 국내 노동사에 대해서 쭉 보여주면서, 우리가 하는 일에 대해 계속적인 질문을 던지며 그 노동의 개념을 확장시켜 주니까.

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Posted by Gimmi


지난 드래곤퀘스트 히어로즈에 이어 TIG 외부필진으로 계속 콘솔게임 리뷰를 쓰고 있습니다.그 사이에 <용과 같이 제로>[링크1]와 <몬스터헌터 4G>[링크2]를 올렸으나, 둘 다 영상 없는 리뷰라 여기 블로그에는 따로 올리지 않았습니다. 그러니까 이번이 5번째로 TIG에 올리는 리뷰군요. 일단 리뷰 영상부터 보겠습니다.



전체 글로 된 리뷰는 TIG 기사인 [링크3]를 참조해 주세요.


5월 21일 카피를 받았는데, 요청드린 PS4판이 아닌 PC판이 왔습니다. PC판에는 초반에 한국어가 지원되지 않는 문제가 있어서 사실상 5월 23일부터 시작하게 되었는데, 결과적으로는 PC판이어서 다행이었습니다. PS4는 프레임드랍 문제가 아직도 있는 걸로 알고 있고, PC판 한국어 지연 보상으로 위쳐1,2 코드도 받았으니까요.


그래서 5월 23일부터 6월 21일까지, 총 30일동안 70시간을 플레이하였으며 메인 스토리의 2/3 정도 완료한 상태에서 리뷰를 작성하였습니다. 70시간인데 다 못 끝냈어?! 네, 위쳐 3 볼륨이 정말 엄청납니다. 특히 미니게임인 궨트가 쉬우면서도 재밌어서 오래하기도 했고, 가뜩이나 대사가 많은데 서브퀘스트들도 많다보니 일일이 다 하려다가 이렇게 오랜 시간이 걸렸습니다. 사실 어쌔신 크리드 시리즈 할 때도 그렇고, 오픈월드 게임하면 괜히 메인 퀘스트보단 주변 것들 하다가 시간 보내는 일이 많네요. 그래도 30일이나 시간 주셨는데 엔딩도 못보고 리뷰를 썼던 것은 아쉽습니다. 개인적인 일도 있어서 주어진 시간에 비해 게임을 많이 못한 것도 있지만. 아, 리뷰 쓸 때 엔딩은 다른 분들 올린 영상으로 확인 했습니다. 워낙 스토리가 중요한 게임이라 스토리의 완성도를 언급하고 싶었거든요. 덕분에 다음 시간이 남더라도 남은 1/3을 마저 진행할지 모르겠네요. 


개인적으로 보았을 때는 위쳐 3가 여타 오픈월드 게임들에 비해 오픈월드&스토리 조합이 잘 이루어진 케이스라 여겼고, 여기에 초점을 맞춰 저 나름대로 오픈월드에 대해 정리하고 넘어가고 싶었습니다. 그래서 리뷰 내용에 오픈월드의 요소들에 대한 언급과, 다양한 오픈월드 게임들을 넣어서 보기에 따라서는 좀 난잡한 리뷰가 된 것 같습니다. 들어간 게임들 리스트를 보자면, 


- 촬영 영상

[PC] Hearthstone 
[PC] The Elder Scrolls V: Skyrim
[PC] The Witcher Enhanced Edition
[PC] The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition 
[PC] Mass Effect 3

[PS4] Assassin's Creed Unity
[PS4] Bloodborne
[PS4] Final Fantasy Type-0 HD
[PS4] Final Fantasy XV: Episode Duscae
[PS4] Infamous Second Sun
[PS4] The Order: 1886

[XB1] Sunset Overdrive

- 공식 트레일러

[Trailer] 여름빛 하이스쿨★청춘백서 ~전학 첫날 내가 소꿉친구랑 재회하자마자 신문부원이 되더니 도촬소년의 나날은 특종의 대발견이고 의외로 인기도 많은데 어째선지 메모리속엔 팬티사진 뿐이라는 현실과 마주하면서 떠올리는 한 여름 섬에서의 학원생활과 적나라한 사랑의 행방~
[Trailer] Cyberpunk 2077
[Trailer] Dragon Age: Inquisition
[Trailer] Grand Theft Auto V

[Trailer] World of Warcraft


꽤 많죠. 언젠가 리뷰해야지 하고 찍어놨던 다른 게임들 영상이 많아서 이를 충분히 활용하려고 하였고, 트레일러 쪽 중 여름빛 하이스쿨은 그냥 개그용으로 넣었습니다. 이것도 게임 사긴 했는데 위쳐에 치여서 아직 플레이해보지는 못했네요.


하여간, 이미 다른 매체들의 리뷰가 다 나온 시점에서, 저는 좀 다른 식으로 리뷰를 쓰고 싶었기에 이런 식으로 다른 게임을 많이 넣었습니다. 제 리뷰의 모토는 ['출발 비디오 여행'의 김경식 씨가 진행했던 '영화 대 영화' 같이 게임들 비교하면서 풀어가기 & 위키처럼 시리즈 파고들기 & 제로펑츄에이션처럼 중간중간 딴 게임 끌고 오기] 정도로 뭐 전혀 언급한 것들과 다르지만 하여간 기회만 된다면 계속 이렇게 여러 게임들 넣으면서 난잡하게 갈 것 같습니다.


그다음으로 주목할 만하다고 여긴 점은 '최악과 차악 사이의 선택'과 그것이 초래할 '예상하기 힘든 결과' 입니다. 이것과 관련해서는 아래 서브퀘스트 플레이 영상들을 보시면 되는데,






뭐 이런 암울한 전개가 꼭 이 게임만의 것은 아니겠습니다만, 제겐 상당히 흥미롭게 다가왔고, 덕분에 위쳐 세계관에 빠져서 소설도 다 읽어봤습니다. 마침 리디북스에서 게임소설을 할인해서 대여하는 서비스가 있었기에. 그리고 위쳐 3에서 돌아다니다보면 게롤트와 뭔가 사연이 있는 캐릭터들이 많은데, 좀 그런 것도 파고들고 싶었고요. 소설이 애초에 단편집이라 에피소드 몇 가지만 묶어놓은 건데, 이걸 게임 3부작으로 대서사시를 구성한 게 참 인상적이었습니다. 시간만 되면 1편부터 쭉 정주행을 해보고 싶네요. 2편도 3편 시작하기 전에 엔딩을 봤었지만, 3편 시작하니까 2편을 너무 수박 겉핥기식으로 했더라고요.


동영상 제작은 대본 작성->필요한 장면 체크->선녹음->영상 편집으로 진행했는데 점점 익숙해지는 것 같습니다. 장면 체크에서 제대로 영상 번호를 달지 않아 이중 체크를 해야했지만. 지금까지 리뷰 중에서는 아이돌마스터 2 리뷰 이후로 흐름의 측면에서 가장 잘 만든 것 같은데 아무래도 시기가 너무 늦어서인지, 그리고 난잡해서인지 특별한 반응은 없습니다. 그나마 사실인지는 몰라도 유통사에서 감사하다는 말씀을 전달받아 기쁘네요.


다음 리뷰는 <배트맨 아캄나이트>입니다. 6월 24일에 카피 전달받았는데, 해보니까 재미는 있는데 배트모빌 덕분에 좀 짜증은 나더군요. 탱크전이 재미가 없다는 점도 크고. 그럼 다음 리뷰로 찾아뵙겠습니다.



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Posted by Gimmi


지난 <드래곤볼 제노버스>의 공모전 당선 이후 TIG 외부필진으로 활동하고 있습니다. TIG에 올라가는 두 번째 리뷰인데, 약간의 착오가 있어서 사전 협의 없이 원하는 게임을 리뷰할 수 있었습니다. 이건 예약구매한 게임이 아니라, 루리웹에서 정보를 보다보니 의외로 평가가 높은데다가 마침 SCEK 컨퍼런스에서 한국어화 발표가 뜬 걸보고 예전 <캐서린> 리뷰했을 때처럼 한국어화 전에 리뷰하면 반사이익을 얻을 수 있지 않을까 싶어서 약간 계산적으로 선택한 작품입니다. 게임 구매도 공모전 우수상 상품인 도서상품권으로 구매해서 별 부담이 없었고요.


3월 4일쯤부터 게임하기 시작해서...3월 19일에 제출했으니까 2주 조금 넘게 걸렸네요. 게임 진행은 30시간 동안 1회차 2/3정도 플레이했고, 특히 이 게임 직전에 <전국무쌍 4-II>를 하던 중이어서 기존 무쌍 시리즈와의 차이점을 포인트로 잡고 작성했습니다. 무쌍 시리즈에 대한 애정이 많다보니 의외로 빨리 작성한 것 같은데, 하여간 결과물을 보시죠.



자세한 스샷과 글이 모두 들어간 기사 전문은 [링크]를 참조해 주시고요. 아무래도 편집도 많고 목소리로 뭉게지는 소리도 많으니 따로 플레이영상도 올립니다.




플레이영상은 하나로 올리고 싶었는데 뜬금없이 마이크로소프트에서 키넥트 피트니스 플레이영상을 저작권 침해로 경고를 때려버리는 바람에...15분 이상 올리는 것이 불가능해서 이렇게 나누게 되었습니다. 어서 6개월 지나가라.


리뷰 영상 제작할 때쯤 기존 헤드셋이 나가서 여비 헤드셋을 사용하려 했는데, 이게 무선 헤드셋이 제가 들을 소리는 와이파이로 전달하면서 제 목소리는 블루투스로 전달하는데 상당히 음질이 좋지 않았습니다. 그래서 아이폰5S의 음성메모를 써봤는데, 이게 의외로 나쁘지 않았습니다. 뭐 제대로 하려면 사실 전용 마이크를 새로 사야겠지만. 그리고 이번에는 선녹음에 영상을 맞추는 방식을 했는데, 시간이 좀 많이 늘어지지만 확실히 편집이 편하더군요. 후녹음으로 할 때는 타임테이블...콘티라고 해야하나, 그걸 짜야 차질없이 완성되기 때문에.


그리고 한글자막 덮어 씌우는 것도 상당히 정성들여서 포토샵도 이용하고 했는데...정작 기사 댓글에는 영상에 대해 평가하는 사람이 없습니다. 글&영상을 같이 올리는 것이 문제일 수도 있지만, 아무래도 초반부터 부담스러운 목소리가 나오니까 영상을 켰다가 이탈하는게 아닐지...생각도 드네요. 마침 다른 분의 영상리뷰를 보고 느낀 바가 있어서 자막바도 따로 만들고 했는데, 아무래도 이런 방식으로는 좋은 발성이나 목소리가 우선되어야 할 것 같아요. 이건 언제 좀 여유로울 때 답을 찾아봐야죠.


이거 다음 리뷰는 <용과 같이 제로>인데, 이미 리뷰는 올라갔습니다. 좀 급한듯이 부탁하셔서 최대한 빨리 했는데, 덕분에 좀 대충한 느낌이 드러나죠. 바빠서 영상도 못 만들었는데, 플레이 영상이라도 좀 마련되면 또 블로그에서 뒷이야기와 함께 언급하겠습니다.

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Posted by Gimmi


2월경 디스이즈게임(TIG)이라는 웹진에서 리뷰 공모전을 하였고, 그중 콘솔분야에 제출하여 당선되었습니다. [링크] 영상과 글로 작성했는데, 일단 제가 작성한 리뷰니 영상만이라도 여기 올려봅니다. 전체 글과 스크린샷은 위 링크를 참조해 주세요.



개인적으로 영상리뷰를 그래도 꽤 해온 입장에서 영상에 집중할 수 있는 시간은 마진이 10분이라 생각해서 꽤 압축하려고 노력했습니다. 그러다보니 좀 정신 없을 수도 있겠네요. 아래는 예전에 올렸던 드래곤볼 플레이 영상 짜깁기 한 것이니 더 나을 수도 있겠네요.


제 리뷰가 늘 그렇지만 재미는 없지만 여러 게임영상을 같이 편집한다거나 자막과 메뉴를 일일이 번역한다는 등 정성을 쏟은 덕분에 당선될 수 있었고, TIG에 가서 10만원 도서상품권을 받았습니다. 방문했을 때 많이 나온 이야기도 뭐 정성에 대한 이야기고. 사실 당선 말고도 가작도 존재하는데 가작도 발표도 없고 당선작도 콘솔과 모바일만 나온걸로 봐선 공모전이 참여율이 썩 좋진 않았나봅니다. 한달만에 3월 20일까지 2차 공모전도 진행하시는 것으로 봐선...


일단 2차 공모전도 참여해달라는 요청을 받아서 참여할텐데. TIG에서 무슨 게임을 할 거냐고 여쭈시길래 "드래곤퀘스트 히어로즈"를 하겠다고 했더니 당시 2월 말에 TIG에서 따로 리뷰할 계획은 없다고 하시더군요. 하지만 감쪽같이 3월 9일 TIG에서 120분 플레이 리뷰가 올라왔습니다. 1차 공모전 때도 비슷한 일이 있었는데, 드래곤볼 제노버스라면 그당시 쏟아나오던 한국어 게임들에 비해 차별화도 되고 영상리뷰는 TIG에서 한 적 없으니까 괜찮을꺼야라고 생각했더니, 바로 TIG에서 "해봤더니" 코너로 초반부에 대한 동영상 리뷰를 하시더군요. 살짝 멘붕이 왔었는데 그래도 당선이 되었으니 이번에도 그냥 마음 편히 먹고 좀 느긋하게 풀어나가보려고 합니다.


참, 그리고 이 공모전을 해야겠다고 마음 먹었던 이유 중 하나는 공모전에 당선되면 소정의 원고료를 받고 TIG에 외부필자로 연재를 할 수 있다는 점이었는데, 솔직히 드래곤볼 제노버스 리뷰에 달린 댓글은 좀 속상합니다. 뭐 원래 온라인과 모바일이 강세인 TIG이긴 하지만 게임에 대한 이야기보다는...일단 주성치 감독이라고 표현한 점은 제가 실수한게 맞으니 할 말이 없지만. 왜 남의 글에서 자기가 리뷰 공모전을 냈어야 했느니 토닥토닥이 나오는지. 뭐 차츰 계속 하다보면 나아지겠죠.


리뷰가 TIG기사로 들어가버리니 간만에 리뷰만들어도 블로그에는 잡담밖에 쓸 수 없네요. 그럼 다음에 드래곤퀘스트 히어로즈로 뵙겠습니다.

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Posted by Gimmi

안녕하세요, Gimmi입니다. 이번에 소개할 게임은 10월 24일 발매할 FIRAXIS GAMES의 SF 전략 시뮬레이션, "문명: 비욘드 어스"입니다. 

[시드 마이어의 알파 센타우리(1999)]


이전 시리즈들에서 복잡성을 덜어내서 대중적으로 성공한 “문명 5”의 인기에, 메타크리틱 평점 91점에 달하는 명작 "시드 마이어의 알파 센타우리"(1999년작)을 계승하는 작품이라는 점에서 국내에서도 아주 기대가 큰 작품이죠. 저는 유통사인 H2인터렉티브와 예판전문 사이트 예판넷의 협찬으로 다른 분들보다 조금 일찍 이 게임을 접할 수 있었습니다. 그래서 이번 기회를 통해 전작인 문명5와 비교하면서 게임을 소개해드리려고 합니다.


※PC게임의 특성 상 게임화면이 잘 안 보일텐데 클릭하면 크게 보실 수 있습니다.


게임의 배경


오프닝을 통해 간략하게 배경이 소개됩니다. 문명이 쇠퇴해가는 먼 미래, 지구의 여러 단체들은 새로운 삶의 터전을 찾아 외우주 탐사를 결정합니다. 소수의 선발된 인원의 탐사단은 남겨진 사람들의 희망을 싣고 우주로 오르고, 콜드슬립을 통한 긴 여정 끝에 발견한 외계 행성에서 새로운 삶을 개척해 나간다는 이야기입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임 시작할 때에도 반영됩니다.

문명5와 마찬가지로 게임 시작할 때마다 자신의 진영과 부가 능력을 선택해야 하는데, 이것을 지구에서 외계탐사를 준비하는 과정으로 표현한 것이죠. 처음 자신을 지원해줄 지구의 "후원자" 단체를 정하고(①진영 선택), 자신의 "이주단"을 어떤 인력들 위주로 뽑을지 정한 뒤(도시 보너스 선택), 어떤 기능에 특화된 "우주선"에 탈 것인지(지도 보너스 선택), 그리고 동봉할 "화물"은 어떤 것인지(시작 보너스 선택), 최종적으로 어떤 "행성"을 목표로 갈 것인지(플레이할 지도 선택) 정하는 방식으로 말입니다. 선택한 문명에 따라 일방적으로 문명 보너스가 결정되었던 문명5와 달리, 게임 배경에 맞게 선택 과정을 서사적으로 풀어내면서도 선택의 폭을 넓혀 준 것이 인상적이네요.

게임 설정이 끝나면 로딩 후 첫 도시를 세울 착륙장을 지정하고, 여기에 도시와 초기 유닛들이 주어지면서 본격적인 게임이 시작됩니다. 전반적인 UI나 게임진행 방식은 문명5와 비슷합니다. 기본적으로 문화, 생산력, 식량, 에너지, 연구라는 5가지 자원이 있어서, 문화가 쌓이면 보너스를 선택할 수 있는 "미덕"(문명5에서 사회정책)을 올리고, 생산력으로는 유닛이나 건물을 생산, 식량은 시민의 숫자와 "건강"(문명5에서 행복도)에 관여, "에너지"(문명5에서 금)로는 건물이나 유닛의 유지 비용으로 들면서 동시에 즉시 구매할 수 있는 수단이고, ⑤"연구"로 새로운 기술을 배울 수 있습니다. 자신의 턴이 올 때마다 이런 자원을 관리하고 유닛과 건물을 생산하여 다른 진영과 경쟁하면서 특정 승리조건에 따라 승리하는 것이 게임의 목표이죠. 그러나 이런 비슷한 게임흐름 가운데 플레이어가 외계 행성에서 어떻게 대처할지, 여러가지 선택을 요구하는 요소가 추가되면서 게임의 양상은 제법 달라집니다. 


미래를 향한 선택, 친화력


비욘드 어스에서 여러분은 혹독한 외계환경과 마주하게 될 것입니다. 턴 마다 피가 깎기는 독기들이 행성 도처에 깔려있고, 수 많은 외계 생명체와 마주하게 되죠. 외계 생명체를 단순히 문명5의 야만인 수준으로 생각해서는 안됩니다. 야만인 보다 훨씬 숫자도 많고, 일부 거대한 생명체들은 초중반까지 제대로 싸움 걸기도 힘듭니다. 다행히 그들은 먼저 공격하지만 않으면 야만인처럼 시시각각 도시를 침범하려고 하지는 않을테지만, 랜덤하게 플레이어를 공격하기도 하고 교역에 방해가 되는 중립 세력입니다. 뿐만 아니라 여러분은 지구에 남은 사람들의 미래를 책임지고 있다는 사실도 잊지 말아야 합니다. 언젠가는 지구의 사람들과 다시 접촉해야 하고, 이러한 것은 나중에 설명할 승리 조건의 일부에 포함되어 있습니다.

이러한 상황에 대해 우리는 크게 3가지 태도를 취할 수 있습니다. 옛 지구에서의 전통을 유지할 것인지(순수), 아니면 현재 자신이 서 있는 행성의 생태계와 조화롭게 살아갈 것인지(조화), 그것도 아니면 새로운 세계에 맞이하여 독자적인 존재로 진화할 것인지(우월). 각각 과거, 현재, 미래를 지향하는 듯한 선택지들을 표현한 것이 새로 추가된 "친화력"이라는 요소입니다. 친화력은 특정 기술 연구나, 또 새롭게 도입된 "퀘스트"를 통해 얻을 수 있는데, 포인트를 올릴 때마다 각 컨셉에 맞는 여러가지 보너스가 붙습니다. 예를 들어 순수 친화력은 외계인과의 전투에 보너스가 있고, 우월은 탐사에 대한 보너스, 조화는 외계생명체와의 전투를 피할 수 있는 보너스가 있습니다.

그리고 무엇보다 중요한 것은, 친화력에 따라 유닛의 업그레이드(①)가 진행된다는 점입니다. 기술 개발을 통해 병과를 늘이는 것은 되지만, 그 병과들이 업그레이드 되는 것은 전적으로 친화력에 달렸습니다. 그리고 친화력이 많이 올라가면 각각의 친화력에 특화된 독특한 모습과 기능으로 업그레이드되고, 건물과 도시의 모습도 같이 변화합니다. 초반 전투가 다소 밋밋한 총격전 수준이라면(②), 후반이 되면 각 친화력들의 특색이 들어나는 거대한 유닛들의 SF다운 전투모습(③)이 펼쳐지는 것이죠. 이외에도 친화력 고유의 건물과 유닛들을 생산할 수 있고, 친화력과 관계있는 승리조건도 하나씩 존재합니다.


좀 아쉬운 점이라면, 게임의 설정 상 본래 플레이어의 선택이 우선이고 친화력은 선택에 대한 보상이 되어야 할 것 같고, 도움말에서도 한 가지 친화력만 올릴 필요는 없다고 말합니다. 하지만 친화력에 따른 유닛 업그레이드 차이가 워낙 크고, 게다가 업그레이드가 문명5처럼 기존에 생산해둔 유닛은 따로 자원을 지불하거나 할 필요없이 즉시 모든 유닛에게 적용되기에 파급력이 더 큽니다. 결국 어느 정도 지나면 퀘스트나 기술을 선택할 때에도 자신이 올리고 있던 친화력에 따라 막무가내로 선택하는 경우가 생기면서 게임의 컨셉이 조금 약해지는 느낌이 듭니다. 

그래도 친화력은 이후 설명할 외교나 비밀작전 시스템, 퀘스트, 승리조건에도 영향을 미치고 있는 중요한 시스템이고, 이를 통해 게임에 더 복잡성이 더해지면서 게임의 이야기를 이끌어가는 재미가 있는 것도 사실입니다.


선택의 순간과 결과, 퀘스트와 승리조건


비욘드 어스에서 또 새롭게 추가된 요소, "퀘스트"입니다. 사실 대부분이 둘 중 하나를 선택해서 진행하여 그에 따른 보상을 받는 것이기에 선택지에 가까운 느낌입니다. 연구 개발이나 건물을 지을 때마다 이와 관련된 간단한 퀘스트(①)가 나와서 보너스를 선택할 수 있고, 또 랜덤하게 주변에 위성이 추락했으니 한번 살펴보자, 이런 식의 퀘스트도 존재합니다. 퀘스트 내용은 복제인간과 같이 과학과 윤리 사이의 갈등, 또는 대의를 위해 소를 희생하는가 마는가와 같은 난제들을 SF설정에 맞게 꾸며놓아서 은근히 읽는 맛이 있습니다. 또한 돌발적으로 발생하는 퀘스트들은 자칫 지루해질 수 있는 타이밍에 변화를 주기도 합니다. 문명5의 중소도시들이 요청하던 퀘스트들(교역로 신청, 라이벌 도시 파괴)도 여기에 가끔 등장하여, 이를 해결하면 해당 도시에 대한 보너스를 받을 수도 있습니다. 특히 앞서 설명해드린 친화력을 얻을 수 있는 주요 수단 중 하나가 바로 퀘스트이며, 이와 관련된 퀘스트는 특히 여러 단계를 거쳐 긴 이야기(②)로 진행되어 예상치 못한 결말을 보여주기도 합니다. 


참, 퀘스트 중에 유적지에 병사를 주둔하는 퀘스트가 있는데, 병사를 유적지까지 데리고 가면 생기는 "진입"이라는 행동키를 눌러야 하니까 헷갈리지 마세요.

승리조건 역시 긴 퀘스트의 일종이라고 볼 수 있습니다. 승리조건은 5가지로, 순수 친화력과 관련하여 지구인들을 이주시키는 "약속의 땅" 승리, 조화 친화력과 관련하여 외계 생명체와 동화되는 "초월" 승리, 행성과 교신한다는 내용의 "접촉" 승리, 나머지 세력들의 수도를 다 점령하여 행성을 지배하는 "지배" 승리, 우월 친화력과 관련하여 지구인들을 새로운 존재로 이끄는 "해방" 승리가 있습니다. 이 중 전통적인 군사 승리의 개념인 지배 승리를 제외하면, 모두 퀘스트 조건을 만족하면 다음 이야기로 넘어가면서 점차 결말로 넘어가는 방식이죠. 뭐 문명이 그렇듯 치열하게 경쟁해서 승리해도 딱히 대단한 것은 없습니다. 승리라는 말과 간단한 그림과 글, 더 하겠느냐 묻는 창이 뜰 뿐이죠.


새로운 전략 시설, 궤도 유닛


비욘드 어스에는 문명5의 '위대한 위인'은 없습니다. 대신 SF 설정에 맞게 행성 궤도층 상에 인공위성과 같이 궤도유닛을 쏘아 이들로부터 여러 가지 지원을 받을 수 있습니다. 특히 매력적인 것은 궤도 상에서 넓은 범위 폭격을 가하는 궤도 레이저(위 그림)와, 도시에 있는 유닛을 위성이 떠 있는 지점으로 워프시키는 궤도 유닛으로, 전쟁이 벌어졌을 때 뒤를 친다거나 여러 가지 용도로 사용할 수 있습니다. 이외에도 각종 자원을 늘려주는 궤도 유닛, 아무 자원도 없는 땅에 랜덤하게 자원을 생성해주는 날씨 변화 위성 등도 있습니다. 궤도 유닛은 일정 시간이 지나면 떨어지고, 그 외에도 비밀 작전으로 파괴하거나 궤도 공격이 가능한 미사일 계열 유닛으로 파괴할 수 있지만, AI는 비교적 공격하지 않는 편이라 궤도 레이저 같은 경우는 치트같이 느껴지기도 합니다. 


강력해진 첩보전과 아쉬운 외교전


한편, 기존에 문명5에 있었던 기능들 중에 크게 향상된 것이 있으니, 바로 첩보전입니다. 전작과 비슷하게 스파이를 다른 진영의 도시에 보내서 작전을 펼칠 수 있는데, 네트워크 구축을 하여 상대방 도시의 상황을 알아내는 것부터 자원 약탈, 기술 유출 뿐만 아니라 해당 도시에 쿠데타를 일으키거나 해당 도시의 병력 중 일부를 자기 진영으로 전향시키기, 마지막으로 방사능 폭탄이나 외계 벌레 소환 공격 등 친화력에 따른 특수 공격도 가능합니다. 물론 이런 작전들이 처음부터 가능한 것은 아니고, 여러 번 간단한 작전들을 행하여 해당 도시의 음모레벨이 높아져야 더 강력한 작전을 행할 수 있습니다. 한편 자신의 도시에 요원을 배치하여 음모 레벨을 낮추고 스파이를 잡는 방첩활동도 가능합니다. 물론 들키면 해당 국가의 친밀도가 떨어지지만, 자원약탈 정도는 쉽게 가능하여 교역과 같은 개념으로 자주 챙겨주는 것이 좋습니다.

 외교도 분명 개선되었습니다. 사치품 자원이 없어지면서 거래할 수 있는 카드가 줄어들기는 하였지만, "우호도"라는 외교 카드 같은 것이 생겨서, 사전에 얻어둔 우호도를 소모하면 협상에서 유리한 고지를 차지할 수 있습니다. 처음에는 서로 우호도가 0이지만, 상대방 우호도를 걸고 상대적으로 무리한 요구도 받아들이다 보면, 나중에 급할 때 유용하게 쓸 수 있는 빚같은 개념입니다. 다소 합리적인 외교가 가능해진 것인데, 여전히 국력차이가 있으면 우호도든 친밀도든 관계하지 않고 억지를 부리는 경우가 많습니다.

하지만 이번 편에 외교 승리는 존재하지 않습니다. 즉 외교 자체의 역할이 축소된데다가, 문명5의 중립도시에 속하는 "주둔지"의 역할도 많이 축소되었습니다. 설정 상 주둔지는 별개 기업이나 단체같은 역할인데, 교역하다 보면 교역 단계가 올라가서 자원을 많이 준다는 것 외에 상호작용이 불가능하고, 영토도 한 칸만 차지하고 병력도 없습니다. 덕분에 중반이 넘어가면 영토를 확장하려는 다른 진영들에게 다 점령당하기 일쑤이고, 게임 자체에 거의 영향을 주지 않습니다. 이런 점들 봤을 때 외교 시스템은 개선되었지만 역할은 축소된 것이라 할 수 있겠습니다.


선택의 폭이 넓어진 기술과 미덕


비욘드 어스에서도 연구 자원으로 새로운 기술을 취득할 수 있습니다. 그런데 연구할 기술의 선택이 무척 광범위해지고 제한이 줄어들었습니다. 크게 하나의 "가지 기술"에 관련 세부 기술인 "잎사귀 기술" 2~3개가 하나의 덩어리를 이루는데, 총 가지 기술 32개에 잎사귀 기술 53개 입니다. 엄청난 숫자죠. 게다가 문명5처럼 선행 기술이 2가지라면 2가지를 꼭 배워야 다음 기술로 가는 것이 아니라, 선행 기술 하나만 만족해도 다음 기술을 진행할 수 잇습니다. 그리고 이런 기술들의 관계가 방사형 그물로 복잡하게 얽혀있죠. 기술 선택의 폭이 굉장히 넓어졌다고 볼 수 있는데, 너무 복잡해서 찾기도 힘드니 검색창을 자주 활용해야 할 것입니다.

이러한 경향은 기존 사회정책을 대신하게 된 문화 보너스, "미덕"에서도 드러납니다. 종류 자체는 4가지로 축소시켰지만, 대신 각 미덕마다 더 다양한 보너스가 붙었습니다. 하나의 미덕만 고집해도 미덕 보너스가 붙지만, 미덕을 고르는 것에 제한이 없고, 다른 다양한 미덕을 자기 입맛에 따라 올려도 단계별 미덕 총 개수에 따른 보너스도 있어서 좀더 자유롭게 고를 수 있습니다. 


아쉬운 스토리텔링과 빠진 요소들


지금까지 살펴본 문명: 비욘드 어스는 문명5를 기반으로, 외계 행성에서 인류의 선택을 강조한 SF적 세계관을 잘 녹여낸 수작입니다. 하지만 현재 "문명5: 멋진 신세계" 확장팩으로 만들어놓은 문명5의 완성도에 비하면 조금 아슁운 것도 사실입니다.


개인적으로 SF는 판타지나 역사물에 비해 특히나 세계관 설명이 중요하다고 생각합니다. 판타지는 다소 정형화된 공식이 있고, 역사물은 역사책으로 이미 알고 있는 내용이 많아서 친숙한 나머지 여체화까지 하죠. 반면 SF는 작품별로 너무 다양한 세계가 있고 그것이 과학이나 상식선에서 어느 정도 이해가 되어야 더 파고들 수 있습니다. 즉 납득시켜야 하는 단계가 많은데, 비욘드 어스는 외계로 탐사선을 날려 행성을 탐사해나가는데까지의 서사에는 많은 공을 들였지만 그 전에, 왜 인류가 이민해야하는지, 왜 저런 세력들로 나뉘었는지 설명이 거의 없습니다.

 예를 들어 위의 두 인물을 비교해보죠. 위는 특이한 발음으로 유명한 문명5의 한국 지도자, 세종대왕이고, 아래쪽은 아프리카 연방 세력의 사마타르 자마 바레라는 인물입니다. 세종대왕을 잘 모르는 인물이라도 배경과 말투를 통해서 대충 어떤 나라의 왕이구나 하는 점은 느낄 수 있을 겁니다. 하지만 이 사마타르라는 인물은 대체 뭐하는 인물일까요? 그리고 아프리카 연방은 뭐하는 국가일까요? 이에 대한 해답은 홈페이지에 나와 있었습니다. 


대충 2000년대 중반에 지구에는 "거대한 실패"라 불리는 문명적 재해가 일어났고, 이로 인해 각 국은 엄청난 피해를 입어서 주변 국가들과 뭉치기 시작하였습니다. 아프리카도 재해의 영향을 받았고 우연히도 많은 독재자들이 죽어 자유를 찾는가 하였지만, 원조차원에서 나온 ARC(아메리카 개척회사)와 같은 서구의 대기업들에 자본이 잠식당하고 자원은 수탈당합니다. 모든 자원이 빼앗겨 더 이상 살 수 없을 지경이 이르르자 그들은 생존을 위해 외우주 진출을 꿈꾸게 되는데, 그들에게는 우주선을 건조할 기술도 자본도 없어서 결국 다양한 담보를 바탕으로 ARC에 우주선을 빌려 외계 행성에 도착하게 된 것입니다. 


참 딱한 인물인데, 이와 관련된 내용을 게임 어디에서도 보기 힘들었습니다. 그냥 순진해보이는 아저씨네, 하는 수준이었죠. 정발 패키지를 사면 매뉴얼에 동봉될지는 모르겠는데, 그게 아니더라도 최소한 문명5처럼 다양한 주변 오브젝트를 통해서 표현할 수 있지 않았나 싶습니다. 게임 시작부분에 나왔듯이 진영 자체의 보너스가 1가지로 줄면서 가뜩이나 진영들간의 특색이 옅어진 참인데, 이런 깊이 있는 스토리를 어떤 형태로도 게임에 보여주지 않는다는 것은 많이 아쉽습니다. 

[트로피코 5]


그리고 스토리텔링의 수단으로 선택한 퀘스트도 아쉽습니다. 관련 삽화도 없고 글자가 작아 게임을 계속 진행하다보면 크게 중요하게 여기지 않고 보상만 바라보고 선택하는 경우가 많아 집니다. 기껏 재미난 설정들을 숨겨놨으면 트로피코 5처럼 좀 눈에 잘 뜨게 보여줬으면 어땠을까 싶습니다.

스토리텔링 외에도 문명5에 비해 현재 빠진 요소가 많습니다. 홈페이지의 진영 설명을 보면 프랑코 이베리아는 문명을 이끌어온 유럽 연합의 책임을 다하고자 우주선에 올라탔으며 해당 세력 지도자는 무려 우주에 교향곡을 전파하는 것이 목적이라고 합니다. 그리고 카비탄 보호령은 "거대한 실패" 이후 대두된 거대한 종교 공동체이고요. 설정 상에 분명 이런 요소들이 있는데 문화 작품과 관광, 종교 요소가 빠진 것은 아쉬울 수 밖에 없습니다. 확장팩 발매를 위해 남겨둔 것이 아닐까 싶을 정도로 말이죠.


그래도 여전한 타임머신


이렇게 아쉬운 점이 있지만 문명: 비욘드 어스 역시 문명5에 못지 않은 타임머신입니다. 아무래도 선택의 요소가 늘어나서 좀더 테크 전략 짜는 재미가 생겼고, 과거 세계에서는 생각지도 못했던 미래 병기들로 예상치 못한 공격을 가할 수도 있습니다. 자신이 택한 친화력에 따라 인류가 어떻게 변해가는지 보는 재미도 있고, 일부 승리의 결말은 충격적이기도 합니다. 아쉬운 점들도 문명5에서 확장팩으로 다 극복되었던 내용들이기에, 이번 비욘드 어스도 분명 확장팩을 통해 더 재밌게 보강될 것이기에, 자신있게 추천해 드립니다.


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Posted by Gimmi



지난 번 오픈박스에서 엑스박스 원(XBOX ONE)의 하드웨어적인 모습을 확인하였고, 예고해드린 대로 이번엔 시스템, 기능적인 요소에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


동영상 리뷰(14분)




들으시는 분께는 죄송하지만 또 음성을 입혀서 해봤습니다. 영상 촬영하고 녹음할 당시에는 좀 두서없이 말한 감이 있어서 아래에서는 별도로 글로 풀어써 보겠습니다.

글로 풀어쓴 리뷰



XBOX ONE이 미국에 첫 발매된 이후, 10개월만인 2014년 9월 23일, 드디어 국내에 정식 발매 하게 되었습니다. PS4가 미국 발매 후 1개월 만인 2013년 12월 17일 국내 발매한 것과 비교하면 많이 늦은데요, 이미 PS4가 많이 보급된 국내에서 XBOX ONE은 어떤 경쟁력을 가질지, PS4와 비교하면서 알아보도록 하겠습니다.


홈 인터페이스: 다기능과 멀티태스킹에 초점을 맞춘 매트로 스타일 UI



위의 사진이 XBOX ONE의 홈 화면입니다. 홈 화면에는 최근 자신이 사용한 앱들이 게시되고, 오른쪽은 스토어, 왼쪽 고정 항목에 원하는 게임이나 앱을 바탕화면 아이콘처럼 고정시킬 수 있습니다. 이런 사각형 구성은 스마트 폰이나 태블릿 등 터치용 기기에 적합한 윈도우 8의 메트로 스타일 UI로, XBOX ONE의 경우 키넥트의 제스쳐 명령을 염두한 것으로 보입니다. 하지만 더 큰 이유는 XBOX ONE이 게임에 집중하기 보다는, PC나 스마트폰처럼 다양한 기능을 제공하는데 목표를 두고 있기 때문입니다. 이는 PS4와 비교해보면 더 명확합니다.


PS4는 PS3의 크로스바 방식 UI에서 2단 구성으로 바꾸면서 아랫단을 모두 게임에 할여했습니다. PS3에서 원하는 게임에 들어가려면 우선 게임이라는 상위 항목까지 이동해서 선택해야 했지만, PS4에서는 더 적은 단계로 옆으로 이동만 하면 바로 게임을 선택할 수 있습니다.


그리고 위와 같이 게임 정보와 DLC, 게임 활동을 한꺼번에 보여줌으로써 게임에 대한 집중을 높이고 게임 경험의 공유를 강조하였습니다. 게임 경험의 공유라는 측면은 기존의 PS HOME을 버리면서 페이스북과 트위터 연동을 가능하게 한 것, 그리고 뒤에 언급할 쉐어(Share) 기능에서도 확인할 수 있습니다. 대신 기존에 PS3에 있던 네트워크 공유나 셋톱박스 기능 등은 다 버렸고, PS4용 어플도 동영상 편집하는 쉐어팩토리를 제외하면 IGN, MLB TV와 같은 특정 정보 어플만 3개 존재할 뿐입니다. 


반면에, XBOX ONE은 그 명칭의 유래가 "모든 엔터테인먼트를 1(One)대에 집약하겠다"라는 말에서 왔듯이, 게임뿐만 아니라 다양한 부가기능을 같이 제공합니다. 무엇보다 PS4에는 없는 HDMI INPUT 단자가 있어서 셋톱박스를 연결하면 TV를 볼 수 있고, 이를 이용하면 위와 같이 XBOX ONE에서 PS4를 틀어놓고 플레이 하는 것도 가능합니다. 


그 외에도 XBOX Music, XBOX Video 등의 스트리밍 서비스, MS의 클라우드 서비스인 One drive를 통한 미디어의 공유, 스카이프를 이용한 화상통화, 트위치, 유튜브, USB 미디어 보기 등 다양한 앱을 사용할 수 있습니다. 하지만 문제는, XBOX Music과 XBOX Video는 국가설정 한국에서 사용이 불가능하다는 점이죠. 


그런 다양한 앱들도, 사실 상 게임하기만도 벅차서 전 세대인 PS3나 XBOX 360 시절에는 제대로 사용하지 못하는 경우가 많았는데, XBOX ONE에서는 스냅이라는 멀티태스킹용 사이드바 덕분에 빛을 발합니다.위 사진처럼 유튜브나 트위치, TV, 도전과제, 스카이프 등 다양한 앱들 중 하나를 동시에 띄워놓을 수 잇는데, 게임 중에 게임 공략을 참고한다거나, 스카이프를 하면서 티비를 본다거나 등의 멀티태스킹을 지원합니다. 그리고 스냅을 띄우거나 스냅과 본 화면사이의 화면 전환은 패드의 XBOX 로고를 두번 연타하는 것으로 쉽게 전환이 가능합니다.


게임 DVR을 이용한 짧지만 강력한 녹화 기능



다음으로, 현세대 콘솔에서 큰 역할을 차지하게 된 게임영상 녹화와 공유, 방송기능에 대해서 알아보겠습니다. PS4는 패드 버튼 하나를 아예 SHARE버튼이라고 지정하여 이것을 누르면 언제 어디서든 스크린샷과 동영상 촬영, 방송이 가능하게 되었습니다. 캡쳐보드와 같은 추가 장비나 복잡한 설정 필요 없이 간단하여, 트위치나 유스트림을 통해 개인방송하시는 분들이 상당히 늘어났습니다. 무쌍 시리즈와 같은 경우 트위치에서 방청객이 특정 문자를 치면 적병이 더 늘어나거나 아이템을 얻거나 하는 등의 기능을 추가하기도 했습니다.


XBOX ONE 역시 트위치 앱을 통해 방송하기를 지원합니다. 단, 스냅으로 트위치를 띄워야 하기에 접근성이 조금 떨어질 뿐 위와 같이 쉽게 방송이 가능합니다. 단 골드 멤버쉽 혜택에 보면 XBOX GOLD만 방송이 가능한 것처럼 나오던데 전 이미 GOLD 멤버쉽이었던 상황이여서 정확한 확인은 못했습니다.


그리고 게임 DVR이라고 최대 5분까지 비디오 클립을 녹화하는 앱이 따로 있는데, 이렇게 녹화한 비디오 클립들을 따로 모아 보고 공유하는 UPLOAD라는 유튜브 같은 공간을 마련하였습니다. 비록 5분이란 시간 제한은 있지만 녹화한 게임 화질은 PS4 녹화 화질에 비해 좀더 나아 보입니다.

 

특히 인상적인 것은 일부 게임들의 경우 중요한 플레이를 했을 때 알아서 클립으로 저장해준다는 것입니다. 하지만 정확하게 이것을 지원하는 게임이 뭔지는 확인해보지 못했네요.


공격적인 마케팅의, 그러나 상냥하지 않은 XBOX 스토어



이번에는 스토어에 대해서 알아보겠습니다. 이제 거의 모든 게임들이 다운로드판을 제공하고, 또 대부분의 게임들이 DLC를 판매하면서 스토어는 홈 화면만큼이나 중요해졌습니다. 이에 대해 PS4는 앞서 나온 것처럼 게임을 선택했을 때 DLC도 같이 표기하면서 스토어와 홈의 융합을 노렸습니다. 그러나 국내의 경우 DL판이 패키지에 비해 별로 싸지도 않으면서 예약구매도 잘 진행하지 않습니다.위의 발매예정 게임에서도 게임 4개만 소개되고 그 중 예약구매나 선구매를 지원하는 타이틀은 하나도 없었죠.


이에 반해 XBOX 스토어는 아직 심의받지도 않은 게임들도 적극적으로 정보를 올리고 많은 게임에 위와 같이 DL판 선주문을 지원하는 한편, 그 가격은 패키지 게임 정가와 5천원에서 1만원 가까이 큰 차이를 내면서 공격적인 마케팅을 하고 있습니다. 특히 용량이 부족하면 내부 하드를 교체해야하는 PS4와 달리, XBOX ONE은 USB를 연결한 외장하드로 간편하게 용량확장이 가능하기에 이런 DL판 위주의 판매가 빛을 발하는 것 같습니다. 게다가 PS진영처럼 만원 단위의 충전카드를 일일이 살 필요없이 계정에 신용카드를 등록하면 Steam보다 간단한 절차로 결제가 가능합니다. 신용카드 보안은 키넥트로 대신한다는 것 같기도 하던데 정확하게는 모르겠네요.


여기에 자신이 해온 게임 경험에 따라 게임을 추천하기도 하는데, 정확한지는 둘째치고 괜히 이런 게임들에 한 번씩 눈이 가는 것도 사실입니다. 평점이 높은 게임들도 따로 모아놓아 PS4의 스토어에 비해 다양한 게임의 정보를 쉽게 접할 수 있습니다. 그러나 또 장르에 대한 구분이 없어서 자기가 원하는 게임을 찾아보려면 은근히 PS Store보다 불친절함을 느낄 수 있습니다. 그리고 제가 아직 미숙해서인지 XBOX GOLD의 혜택을 받는 게임들을 확인하기 어렵습니다. 홈페이지에서도 XBOX 360은 무료게임을 쉽게 확인할 수 있는데 XBOX ONE의 무료게임이 크림슨 드래곤이라는 것은 인터넷 커뮤니티를 통해 겨우 확인했고요.특히 PS4는 앞선 사진에서 확인할 수 있듯이 한글화 게임을 따로 항목을 빼놓았는데 XBOX ONE은 그런 항목이 없는데다가, 한글화 게임 자체도 별로 없을 것 같습니다. 이에 대한 건 뒤에 또 언급하겠습니다.


비싸지만 혜택은 다양한 XBOX GOLD



최근 들어 스토어 기능이 강조되면서 동시에 무료 DL 게임을 제공하거나 DL 게임 할인을 제공하는 유료 멤버쉽도 중요해졌습니다. PS4도 XBOX처럼, 기존의 PS3나 PS Vita와 달리  PS Plus라는 유료 멤버쉽에 가입되어야만 멀티가 가능해졌고요. PS4 무료 게임은 인디 게임에 치중하다보니 좀 아쉬웠지만 PS3와 PS Vita의 무료 게임 혜택이 꽤 좋아서 저는 계속 사용해왔었죠.



XBOX GOLD의 경우 1년 기준 59,800원으로 PS Plus의 41,800원에 비해 좀 비싼데, 대신 더 다양한 혜택을 제공하고 있습니다. PS Plus와 같은 멀티플레이와 무료게임, 할인에 더하여 자신과 비슷한 실력의 상대와 연결시켜 주는 스마트 매칭, 트위치 방송 기능, 키넥트를 이용한 헬스 프로그램인 XBOX Fitness 제공,그리고 자신이 로그인한 기계에 연결된 유저라면 누구나 골드 멤버쉽을 같이 이용할 수 있는 골드 멤버쉽 공유가 바로 그것이죠. 특히 최근 문제를 일으켰던 PSN 해킹이나 대규모 서버 다운 현상이 없다는 점을 생각했을 때 보안을 고려하였을 때 이러한 금액차는 충분히 제 값을 한다고 생각합니다.


키넥트를 이용한 독보적인 음성과 동작 인식



XBOX ONE을 설명할 때 키넥트도 빠질 수 없겠죠. 키넥트는 마이크 보정을 통해 플레이스테이션 카메라보다 훨씬 다양하면서도 정확한 음성명령들을 지원합니다. 써보시면 XBOX ONE 발표 당시에 왜 그렇게 XBOX! TV!를 외쳤는지 알 수 있을 정도로 말이죠. 하지만 문제는 이게 한국어 음성명령은 당연히 지원하지 않을 뿐만 아니라,시스템 언어 한국에서는 영어 음성령도 지원을 하지 않습니다. 그리고 그렇게 설정하면 멀티랭귀지 게임의 경우 한국어를 지원해도 영어로만 나오게 되죠.


다행히 키넥트를 이용한 제스쳐 인식은 시스템 언어와 관계없이 가능합니다. 처음에 인식시킬 때 손을 올린 채 가만히 있으면 손모양 마우스포인트 같은 것이 뜨고 이것으로 터치패드처럼 활용할 수 있습니다.


XBOX360 시절 키넥트1의 동작인식 능력에도 놀랐지만, 이제는 더욱 정교해지고 시야 거리도 넓어졌습니다. 키넥트와 떨어진 거리가 1m 조금 넘는 제 좁은 방에서도 무리없이 전신의 움직임을 인식할 정도로 말이죠. 이를 이용한 댄스게임과 피트니스, 스포츠 게임도 계속 나와서 즐겁게 뭄을 움직이며 게임할 수 있습니다. 단, 키넥트 자체가 10만원 가까이 하기 때문에 이에 대한 가격의 부담도 분명 있을 것입니다.


이에 반해 PS4용 카메라 센서인, PS Camera의 성능은 매우 빈약합니다. 비록 시스템 언어와 관계없이 음성 명령은 지원하지만, 명령어 자체가 얼마 없고 인식률도 좋지 않습니다. 동작 인식해서 할 게임들도 거의 없고. 그래도 VR 헤드셋인 '프로젝트 모피어스'가 나온다면 위의 섬머레슨처럼 빛을 발할 수는 있겠군요. 


10개월만의 발매, 그러나 국내 시장에 대한 배려는 없다



XBOX ONE의 기능들만 살펴보면, 게임에 집중한 PS4와 달리 다양한 기능을 한데 넣다보니 게임기 성능은 떨어졌지만, 스냅을 이용한 멀티 태스킹, 안정적인 온라인 서비스, 키넥트를 이용한 특유의 경험을 담으면서 충분히 매력적인 기기로 나왔습니다. 하지만 10개월만에 뒤늦게 발매된 것치고는 국내 유저에 대한 배려가 너무 없습니다. 중요한 기능인 음성인식도 시스템 언어 한국어로는 안될 뿐만 아니라, XBOX Music/Video와 같은 중요한 스트리밍 기능도 사용 불가능합니다.


무엇보다 충격적인 것은 런칭 이후 더 이상 한글화 게임을 보지 못하게 될지도 모른다는 점입니다. 위 기사와 같이 런칭 전 쇼케이스에서 "킬러 인스팅트", "포르자 호라이즌 2"와 같은 독점작들 한글화하겠다고 약속했고, 이걸 믿은 팬들은 PS4 때보다는 적었지만 그래도 XBOX ONE을 구매하였습니다. 저도 마찬가지였고요. 그러나 발매 이후 킬러 인스팅트, 포르자 호라이즌 2, "선셋 오버드라이브"까지 모두 영문판이라는 것이 밝혀졌고, 이제 XBOX의 정체성과도 같은 "헤일로 마스터칩튼 에디션"마저 한국어화가 될지 안될지 불확실한 상황입니다. 게다가 곧 한국어화로 PS4와 PS3로 발매될 이블 위드인과 같은 대작 게임도 XBOX ONE은 심의도 받지 않아 정식발매마저 불투명한 상황입니다. 지금 XBOX 팬들은 거의 사기 당했다는 느낌을 받을 정도인데, 한국마이크로소프트는 지금부터라도 현지화에 힘을 쏟아 부어야 할 것입니다.


...제가 현재 재직 중인 회사 부품도 XBOX ONE에 들어가거든요...






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Posted by Gimmi
런칭행사 대기 중

2013년 12월 17일, 회사 눈치보며 연차쓰고 당일 아침 8시 20분에 국제전자상가(이하 국전)에 도착하였습니다. 바로 7년만의 차세대 게임기, PS4가 국내에 발매되는 런칭 행사가 있기 때문입니다. 이미 11월 15일 북미 런칭 이후로 유럽 등 여러 국가에서도 런칭하여 해외에서 구매한 분들도 많았지만, 최근 PS3로 나왔던 The Last of Us나 GTA5가 콘솔게임에 대한 한국 게이머들의 기대감을 높여놓은 상태에서인지, 국내에는 언제 발매될지 기약이 없는 라이벌 기기인 Xbox One에 비해 가격은 싸면서 하드웨어적 성능이 더 우세해서인지, 이번 런칭과 관련하여 한층 관련 게시판의 분위기는 뜨거웠습니다. 특히 루리웹 ‘초코순이아빠’님이 1등으로 구매하기 위해 이 영하의 추운 날씨에 6박 7일동안 노숙하며 30대 게이머의 열정과 로망을 보여줘서 였을까요?



아침 8시 20분에 도착했지만 이미 제 앞에는 130명이 앞에 줄을 서 있었습니다. 사실 저도 정작 사도 할만한 런칭 게임은 없는데도 괜히 도전하고 싶어서 무리해서 나갔습니다.


행사 시작시간은 오후 6시, 즉 10시간 가까이 남은 상황이었지만 그렇게 힘들지 않게 보냈습니다. 아무래도 국내 콘솔게이머들은 대부분 루리웹을 하기 때문에, 사실 현장판매를 위해 아침이나 전날부터 서있을 정도의 하드코어 게이머라면 다 루리웹에 아이디 하나씩은 있었던 거죠. 특히나 제 앞에 한 분은 PS3 때부터 쭉 런칭행사에 참여하고 PS Vita만 10개 가지고 계신 진정한 하드코어 게이머이시더군요. 시간 때우려고 각자 PS Vita나 3DS등 휴대용 게임기를 들고 왔지만, 그 친밀감 덕분에 자리깔고 서로 옛날 게임이야기 하면서 루리웹 이야기나 하면서 천천히 시간을 보냈습니다. 날씨가 추워서 게임하기 좀 그렇기도 했고요. 뒤는 모르겠는데 앞 번호 쪽은 딱히 끼어들기나 그런 우려했던 상황은 없었고, 서로 춥지 않냐며 핫팩 하나씩 챙겨주고, 서로 오뎅 사주고 아주 훈훈했죠.




오전 10시경에는 SCEK의 카와우치 히로 대표님이 와서 추운데 고생한다며 따뜻한 음료와 PS4 로고가 있는 귀덮개, 목도리, 그리고 심심할 때 보라며 게이머즈 12월호를 사람들에게 나눠줬습니다.




시간이 갈수록 점점 사람은 많아지고, 국전에서 PS4 예약하고 현장수령 하려고 대기하는 행렬도 합쳐져 새삼 PS4의 인기를 느낄 수 있었습니다.



그 후 런칭행사 리허설을 해서 우리를 이렇게 야외에서 대기시키는 이유를 깨닫게 되는데, 깜짝 퍼포먼스라기엔 좀 유치하지 않나 싶더군요.



그리고 오후 4시 30분, SCEK에서 대기표를 나눠주기 시작했습니다. 저는 130번이 걸렸습니다. 현장판매는 444명 대상이니까 나쁘지 않네요. 대기표 받고나니 안심이 되었고 그 때부터는 편하게 들락날락 거리며 몸 좀 챙겼습니다.


런칭행사 시작




그리고 오후 530? 런칭행사가 시작되었습니다. 분위기에 떠밀린 것도 있고, 호응 좋으면 상품도 준다길래 열심히 환호했죠. 정작 당첨은 안되었지만, 그래도 새삼 그 자리에 넘치는 흥분을 느낄 수 있었습니다.



사회자 진행에 이어 SCEK의 카와우치 히로 대표님과 SCEJA의 오다 히로유키 부사장님의 축사가 있었는데, 카와우치 히로 대표님의 경우에는 말을 하다가 중간에 북받쳐서 울더군요. 6박 7일 대기자도 그렇지만 이렇게 우리나라의 호응이 좋을 줄은 몰랐나 봅니다. 사실 PS3 게이머들 입장에서는 이 카와우치 대표가 취임하면서 한글화도 늘고 최근 “찰진 손맛!”이라는 유행어를 만들어낸 스타이기에, 괜히 저도 기분이 좋았습니다. 



오다 히로유키 부사장님도 상당히 감격했다고, 한글화 꾸준히 진행하겠다고 약속했으니 믿어보겠습니다.




그리고 오후 6시경에 무대 뒤 막이 걷히고 현장판매를 개시하였습니다. 



첫 판매는 콘솔게이머의 스타가 된 우리 1등 초코순이님이 끊어줬습니다. 상품은 PSN 30만원과 특별히 대표님이 챙겨준 2박 3일 고급호텔 숙박권이었죠. 그리고 2~5등까지 PSN 10만원권을 증정하고, 판매가 시작되었습니다. 다행히 PS3 때보다 가벼워서 들고오는데 힘들지는 않더군요.


PS4 간략한 소감




PS4의 기본구성은 위 사진과 같습니다. PS4 본체, 듀얼쇼크 4, HDMI 선, 패드연결용 USB, 전원선, 번들 이어폰입니다. 여기에 저는 PS EyeCamera라는 카메라와 KILLZONE: SHADOW FALL만 샀습니다. KNACK은 워낙 안좋은 평이 많고 FIFA14, NBA2K 2014 같은 스포츠 게임은 관심이 없고, Battlefield 4와 Need for Speed: The Rivals는 PC로 가지고 있다보니. 일단 차후에 어쌔신크리드 4 한글판 등이 나오면 더 사려고 합니다.



제가 가지고 있는 PS3, XBox360과 같이 세워놓아봤습니다. 대충 크기가 짐작되시려나요?


PS4의 자세한 기능에 대해서는 나중에 설명 드리겠지만 전체적으로 만족스럽습니다. 인기있는 제품들의 장점을 모아놨다고 해야할까요? PSN ID가 Facebook과 연동되어 소셜 기능이 강화되고 SHARE 라는 강력한 버튼을 통해 쉽게 게임방송을 하거나 녹화, 스크린샷을 찍을 수 있습니다. PS EyeCamera는 그 전의 PS Eye와는 비교도 안될 정도로 정확해졌고, 얼굴로 인식하여 바로 로그인이 가능합니다. 이 카메라로 음성명령도 가능한데, 정말 놀란 것은 듀얼쇼크 4입니다. 그립감이 많이 편해졌고, 트리거가 완전히 개선되어 FPS하는데 이제 불편함이 많이 줄었습니다. 그 바보같은 트리거덕분에 늘 L1/R1으로 총쏘는 게 익숙해져 잘못 키를 입력하는 경우는 종종 있지만요. 듀얼쇼크에 달린 라이트바도 은은하게 비춰주는게 좋았고, 듀얼쇼크 자체에 스피커와 이어폰 잭이 달려, 약간 무전기 같은 느낌을 내는 용도로도 쓰이고 음성 채팅이 간편해졌습니다. 음성채팅이라니까 이제 파티채팅으로 기본으로 가능하고, 다운로드/업로드/인스톨도 게임 중에 빠르게 가능해졌습니다. 




그리고 PS Vita를 이용한 리모트 플레이는…혁신적이긴 한데 인터넷 환경이 10Mbps는 보장해줘야 매끄럽게 될 것 같습니다. 점심시간에 저희 회사에서 에그물리고 킬존 돌리는 건 무리더군요.


PS4 게임 간단영상





게임의 경우에는 킬존은 정말 차세대다운 그래픽을 보여주고 있습니다. 그런데 문제는 체크포인트나 일부 조작이 바보같아서 싱글 플레이 때 좀 짜증나는 경우가 있다는 건데, 멀티는 호응이 좋다고 합니다. 그외 PSN Plus에 무료제공되는 RESOGUN 슈팅게임은 상당한 중독성을 갖고 있고, 마찬가지로 무료제공되며 이미 PC로는 나왔던 인디게임 Contrast는 모션이 좀 바보같지만 퍼즐 자체의 재미는 수준급이라고 생각합니다. 자세한 건 위 영상을 보시기 바랍니다.


PS4의 기기는 상당히 만족스러우나 아직 게임들이 그걸 뒷받힘 못하는 상황입니다. 하지만 곧 와치독스나 디 오더, 언차티드 신작, 데스티니 등 대작들이 발매될 것이니 그때를 기약해봐야겠습니다.



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Posted by Gimmi



뜬금없이 1년만에 리뷰를 씁니다, 안녕하세요, Gimmi입니다. 이번에 리뷰할 작품은 바로, 니드 포 스피드 시리즈 최신작, 라이벌스 입니다.


평소와 다르게 음성을 넣어봤습니다. 느끼하고 어설픈 녹음 죄송합니다. 24분이라 좀 깁니다.






제작진 소개




올해 11월 19일에 발매된 "니드 포 스피드: 라이벌스(Need for Speed: Rivals)"는 EA 산하의 고스트 게임즈와 크라이테리온 게임즈가 협력하여 제작한 레이싱 게임입니다. 고스트 게임즈(Ghost Games)는 2011년 스웨덴 예테보리에 문을 연 EA 예테보리 스튜디오가 이름을 바꾼 것인데, 생긴지 얼마 안되긴 했지만 전 DICE 총괄책임자가 리더를 맡고 과거 포르자나 고담 레이싱 등을 담당하던 인력들이 모인 나름 정예 스튜디오입니다. 


이 고스트 게임즈에 번아웃 시리즈로 유명한 크라이테리온 게임즈(Criterion Games)가 제작 협력을 했는데, 좀 많이 도와줬습니다. 어느 정도로 많냐면 크라이테리온 게임즈 인력의 80%, 약 70여명이 도와줬다고 하는데, 그래서인지 크라테리온이 작업한 전작들과 여러 면에서 닮았습니다. 마침 제 리뷰는 다른 작품들과 비교를 많이 하는 편이니, 이번에도 크라이테리온이 작업햇던 "니드 포 스피드: 핫 퍼슈트(Need for Speed: Hot Pursuit, 2010)" "니드 포 스피드: 모스트 원티드(Need for Speed: Most Wanted, 2012)"를 살펴보면서 넘어가도록 하죠. 


라이벌스의 전작격인 니드 포 스피드: 핫 퍼슈트



먼저, "니드 포 스피드: 핫 퍼슈트". 크라이테리온 게임즈가 처음으로 만든 니드 포 시리즈인데, 한동안 죽쑤던 브랜드를 일거에 끌어올린 멋진 게임이죠. 1998년, 2002년에 발매되었던 니드 포 스피드: 핫 퍼슈트 1,2, 당시 국내명으로는 무한질주로 나왔던 게임의 이름과 컨셉을 빌려 경찰과 레이서의 대결이라는 컨셉을 이용한 새로운 게임이 나왔습니다. 유저들은 레이서나 경찰이 되어 경쟁자를 제거하고 추격전에서 승리하며 자동차를 해금해나가는 것이 목표인데, 수많은 슈퍼카 라인업에 아이템을 이용한 견제 플레이, 크라이테리온 특유의 공격적인 레이싱이 맞물려 스릴감 넘치는 레이싱 게임이 탄생했습니다. 그리고 이런 대결 구도는 이번 라이벌스에도, 제목 그대로 라이벌의 형태로 구현되어 있습니다. 



이때 오픈월드처럼 전체 맵을 돌아다닐 수 있는 프리 드라이브 시스템도 넣었지만, 지름길 확인 외에 큰 의미가 없었고, 유저들은 대부분 위의 맵에서 트랙을 선택해 바로 레이싱으로 넘어가 진행하는 방식을 취했죠. 그리고 차량 해제 이외에 별다른 커스터마이징 요소가 없어서 다 끝내고 나면 더 하기엔 아쉬웠습니다.


오픈월드 레이싱에 대한 고민, 니드 포 스피드: 모스트 원티드


그리고 2011년 블랙박스의 "니드 포 스피드: 더 런([리뷰보기])" 이후에 크라이테리온의 "니드 포 스피드: 모스트 원티드"가 나옵니다. 2005년 출시되어 큰 인기를 끌었던 "니드 포 스피드: 모스트 원티드"의 이름을 그대로 쓴 - 뭐 뒤에 작게 크라이테리온이라 적혀져 있긴 하지만 - 완전 다른 게임이 나왔습니다. 



도시 속에서 경찰을 피해 최고의 현상수배범, 모스트 원티드 1을 목표로 차를 수집하고 개조한다...라는 컨셉은 유지했지만, 오픈월드 활성화를 위해 다양한 요소를 도입했습니다. 새 차량을 구하려면 구석구석 오픈월드를 뒤져서 찾아내야 하고, 레이싱은 지정된 지점까지 운전해야만 진행이 가능했는데, 가뜩이나 차량이 많고 좁은 도시라서 그런지 귀찮고 답답한 느낌이 들었습니다. 그래도 속도카메라를 도입하여 오픈월드 상에서 자연스럽게 친구와 경쟁하게 만드는 요소 등은 뒤의 라이벌스에 그대로 이어져 왔죠. 



여기에 유명 아티스트들의 OST 참여로 귀가 즐거워지고, '모스트 원티드 레이싱'이라는 메인 레이싱에서 그 스타일리쉬한 연출, 여기에 아름다운 광원효과와 다양한 날시변화가 아우러졌습니다. 그외에도 다양한 점프 스페이스, 특이한 차량 등 매력적인 요소가 많았죠. 


하지만 오픈월드 레이싱을 표방했으나 레이싱은 인스턴스 던전처럼 별개의 공간에서 벌어졌다는 점에서 완벽히 오픈월드라고 할 수는 없었습니다. 그리고 차량 성능개조가 각 차량마다 일일이 레이스 에서 승리해서 처음부터 하나씩 열어야 한다는 점이 귀찮음을 더했고, 외관 커스터마이징은 수리소에 들려 랜덤으로 색상이 바뀌는 것 뿐이라는 한계, 호폄받던 스토리가 사라진 점 등으로 많은 유저들에게 아쉬움을 안겼습니다. 또 멀티가 영상이 날아가서 못 싣습니다만 해쳐!모여! 같이 좀 난장판 같은 방식이기도 했고요.


라이벌스: 최대 6인의 오픈월드 온라인 시스템



많이 돌아왔지만, 이제 본론으로 돌아가 "니드 포 스피드: 라이벌스"의 시스템을 알아보겠습니다. 위의 스샷이 맵화면인데, 보면 다른 유저들이 함께 맵상을 달리고 있는 것이 보입니다. 이 게임은 기본적으로 항상 온라인 상태로 최대 6명의 유저들과 함께 플레이하게 되어 있습니다. 물론 공개 게임 외에 친구전용 게임, 개인용 게임, 즉 솔로잉도 가능합니다. 



온라인에 대한 이야기는 일단 뒤로 미루고, 맵을 그냥 봐서는 2010년도 핫 퍼슈트와도 닮았습니다. 레이서와 경찰의 대립이 주제라는 점에서 핫 퍼슈트의 후속작에 가깝기도 하고, 실제로 비슷한 코스도 보입니다. 레이서의 은신처(Hide-out)이나 경찰의 커맨드 스테이션(Command Station)와 같은 거점에 들어간 상태에서는 핫 퍼슈트처럼 바로 레이싱 시작지점이나 다른 거점으로 순간 이동이 가능합니다. 하지만 거점에서 벗어나 오픈월드로 들어가는 순간, 순간이동은 불가능하고 경찰이나 레이서 AI들, 다른 유저들이 곳곳에서 당신을 노립니다. 모스트 원티드처럼 레이싱 코스가 독립된 공간이 아니라서 근처에 지나가는 AI나 유저가 자연스럽게 난입하죠. 


라이벌스: SP 반납 거점을 이용한 전략적 요소




레이싱과 오픈월드 주행 중에 얻은 SP 포인트는 거점에 무사히 도착해 반납해야지만 사용이 가능하고, 실수로 가다가 파괴되거나 붙잡히기라도 하면 그 SP는 모조리 잃게 됩니다. 덕분에 레이싱을 치룬 후 결승점에서 거점까지 무사히 도착하는 과정이 또다른 추격전이 되면서 자연스럽게 레이스와 오픈월드 드라이빙을 연결시켜 주는 것이죠. 그래서 중간에 간단하게 수리할 수 있는 수리소도 중요해졌습니다. 특히 레이서들은 차량 내구도도 낮은데 SP를 많이 벌수록 경찰들의 추격이 매서워지기에 계속 SP를 잃으면서 짜증날 경우도 많은데, 추격을 받는 중에라도 거점에 들어가버리면 무사히 반납이 되니까 그렇게까지 스트레스를 받을 필요는 없습니다. 결국 자신의 위치를 빠르게 파악하고 샛길을 이용해 적절한 루트를 설정하는 재미가 강해진거죠.


라이벌스: 커스터마이징 요소




거점에서는 차량 구매, 교체, 외관과 성능 커스터마이징 등이 가능합니다. 커스터마이징 할 요소가 많이 늘어났다는 건 좋지만 여러 데칼을 조합하거나 직접 제작할 수 없다는 점은 아쉽습니다. 아마 그랬으면 미소녀 이타샤가 돌아다녔을지도 모르는데. 성능 업그레이드는 이걸 올리면 저 값이 떨어지거나 하지 않아서 단순하지만, 비싼 차량일수록 많은 비용이 들어 플레이어에게 SP를 모으는 동기를 제공해 줍니다. 추격 테크는 핫 퍼슈트에 비해 몇 가지 더 늘어나면서 선택은 2가지만 가능하게 하여 좀더 자신만의 레이싱 스타일로 플레이하는 게 중요해졌습니다.


그외 특이한 점이라면 커리어, 그러니까 메인 퀘스트가 분기점이 있어서 목표가 다르게 설정된다는 점인데, 전체적인 스토리 라인이나 보상은 일정한 것 같아서 아직까지 정확하게 어떤 역할을 하는지 모르겠습니다. 이런 커리어를 클리어할 때마다 새로운 테크나 자동차를 언락할 수 있습니다. 2회차 요소를 노린 걸까요? 


다음으로 레이서와 경찰의 차이점에 대해서 좀더 자세하게 알아보겠습니다.


라이벌스: 레이서의 특징


라이벌스의 레이서는 전작들에 비해 좀더 위태위태하면서도 상징적인 존재입니다. 자신의 한계를 시험하기 위해 공권력에 맞서 자유롭게 달리겠다는 건데, 경찰을 추월하는 영상을 올리자 다른 레이서들도 거기에 동조하면서 사건이 커져갑니다. 더 자세한 내용은 직접 플레이하면서 확인하시길.



레이서의 경주방식에는 크게 4가지가 있습니다. 빠른 시간내에 코스를 완주하는 '타임어택', 다른 차량들과 경주하는 '레이스', 경찰의 추격 가운데 경주하는 '핫 퍼슈트', 얼마나 빨리 경찰의 추격을 따돌릴 수 있는지 겨루는 '인터셉터' 모드까지. 그런데 레이싱 중에도 근처 돌아다니는 경찰과 마주치기 때문에, 레이스는 핫 퍼슈트와 크게 다르지 않습니다. 그래도 핫 퍼슈트처럼 처음부터 경찰이 달려들거나 경찰이 끈질기게 계속 쫓지는 않죠. 이렇게 미리 코스가 정해진 레이싱이 아니더라도, 지나가는 아무 레이서 붙잡고 '헤드 투 헤드'를 신청하면, 자동으로 거기서부터 코스가 결정되고 1대1 레이스 대결이 가능합니다.



라이벌스: 경찰의 특징과 차별성

 

이번엔 경찰 쪽입니다. 국민들은 멋도 모르고 우릴 욕하는데, 우리의 권위를 위해서라도 범죄자들은 모든 수단을 이용해 밟아야 한다, 뭐 이런 식으로 다짐하는 것부터 시작하죠. 레이서와 마찬가지로 세 가지 커리어 중 하나를 골라 스토리를 진행하는데...


정부의 지원을 빵빵하게 받아서 일까요? 차를 언락해도 일일이 돈모아서 사고 업그레이드해야 하는 가난한 레이서와 달리 경찰은 차를 언락하면 바로 풀 업그레이드가 된 상태로 자기차가 되어있습니다. 아무래도 레이서처럼 위험도에 비례하여 SP 획득 배수가 높아지는 시스템이 없기에 돈을 벌기가 어려워서 이런 식으로 해둔 것 같습니다. 그러니까 2010년도 핫 퍼슈트와 달리 경찰과 레이서 사이에는 명백한 입장차가 있고, 거기에 따라 게임 플레이 방식에 차별화를 둔 것이죠. 보시면 퍼슈트 테크도 레이서와 다릅니다. 단, 외형 커스터마이징이 고작 번호판 정도밖에 안된다는 점은 아쉽지만요.  



경찰의 레이싱 방식에는 3가지가 있는데, 첫째 최대한 부딪히지 않고 안정적으로 코스를 클리어하는, 유저의 순발력과 스킬을 확인할 수 있는 '래피드 리스폰스', 우리말로는 신속대응 정도겠네요. 둘째로 레이서의 핫 퍼슈트 모드를 뒤집어, 경찰인 유저가 혼자서 나머지 레이서들을 쫓아가서 최대한 많이 체포하는 '핫 퍼슈트'. 셋째도 레이서의 같은 모드를 입장바꿔 설계한, 최대한 빨리 지정된 레이서를 체포하는 '인터셉터'입니다. 그리고 오픈월드에서도 헤드 투 헤드처럼 근처의 레이서를 한대 툭 치면 자동으로 그 레이서와 1:1 핫 퍼슈트를 진행할 수 있습니다. 



경찰로 오픈월드를 돌아다니면 레이서를 쫓을 때 주변을 돌아다니던 다른 경찰들이 와서 바로바로 지원을 해준다는 점이 또 특이한데, 아무래도 뒤에서 꽁무니를 쫓아야 하는 만큼 경찰 플레이는 난해한 구석도 있기에 이런 AI 경찰들의 협조로 편하게 할 수 있습니다. 하지만 그게 너무 지나쳐서 방해가 될때도 있습니다. 그리고 경찰차의 앞범퍼가 가끔 엄청난 반동력을 가진 것처럼 작용을 하여, 덕분에 경찰로 부딪히다 보면 상당히 재미난 충돌 영상이 많이 나옵니다.


라이벌스: 멀티플레이 방식과 단점

 



다음으로 All Drive라는 명칭을 가진, 라이벌스의 온라인 방식을 살펴보겠습니다. 앞서 말씀 드렸듯이 이 게임은 항상 최대 6명의 온라인 오픈월드 안에서 진행되기에, 자기가 멀티에 신경쓰지 않더라도 쉽게 다른 유저들과 만나게 됩니다. 특히 레이서일 때 고레벨 경찰 유저를 만나면 상당히 무섭습니다. 경찰유저는 체력도 높아서 깡패거든요. 반대로 경찰이 되어 다른 레이서들을 훼방놓는 재미도 있습니다. 오픈월드에서 헤드 투 헤드나 추격전은 물론이고, 유저들간의 레이싱도 물론 가능합니다. 다른 유저 근처에 다가가면 자동으로 그룹이 생기고, 그 그룹을 유지한 채 레이싱 장소에 가서 시작하면 됩니다. 단 같은 레이서일 때만 가능한 것 같습니다. 숫자가 모자라면 AI를 채워서라도 같이 하는데, AI 수준이 결코 낮지가 않아서 할만 합니다. 



하지만 이런 방식에는 단점도 있습니다. 온라인이 호스트 잡아서 하는 방식이다 보니 호스트가 나가게 되면 호스트 이전하는 과정에서 흐름이 끊깁니다. 콘솔판은 따로 서버가 있을지도 모르겠습니다만 PC판은 호스트 방식입니다. 다행히 그동안 진행하던 내용은 유지되지만, 레이싱은 역시 흐름이 중요하니까요. 그리고 따로 유저들과 레이싱을 하려면 다른 유저들에게 말해서 같이 시작 장소로 이동해야하는데, 음성채팅은 지원합니다만 타자로 채팅이 지원되지 않다보니 공방에서 멀티 레이싱은 잘 이뤄지지 않고 오픈월드 상에서 마주치면 시비거는 수준으로 진행됩니다. 물론 친구가 있다면 미리 말 맞추고 쉽게 할 수 있겠습니다.



그 외에도 아쉬운 점이 좀 있습니다. 아무래도 아케이드 레이싱이라 그런지 시점은 딱 바닥 시점과 꽁무니 시점만 지원하고, 리플레이가 없습니다. 멋진 슈퍼카들을 꽁무니만 쳐다보는건 여전히 괴롭습니다. 레이싱휠을 지원하지 않는 것도 아쉽습니다. 그리고 PC판은 아직 좀 버그가 있어서 가끔 멈추기도 합니다. 뭐 곧 수정은 되겠지만요.


라이벌스: 실감나는 그래픽과 날씨 효과

 



그래도 무엇보다 프로스트바이트 3 엔진을 이용한 아름다운 배경과, 좀더 현장감 넘치는 파티클, 그러니까 풀잎이나 빗방울, 눈 등의 날씨효과는 플레이 하다보면 절로 감탄이 나오게 합니다.



자, 좀 길었지만 이제 마무리를 하겠습니다. 고스트 게임즈와 크라이테리온 게임즈는 이렇게 전작들의 장점을 끌어모아, 너무 복잡하지도 않으면서 정말 길거리 레이싱과 같은 심리스 오픈월드 레이싱을 만들어 냈습니다. 뿐만 아니라 레이서와 경찰 사이에 확실한 차별성을 두어, 그 나름대로의 맛을 이끌어내고 거점을 이용한 전략적인 요소도 이끌어냈죠. 비록 온라인 방식이 완벽하지 않고 일부 버그 등 아쉬운 점은 존재하지만, 멋진 그래픽을 이용해서 정말 달리는 재미가 있는 레이싱 게임이 되었죠. 덕분에 이미 차세대 게임기 PS4, XboxOne이 출시된 지역에서는 다섯 손가락 안에 꼽히는 훌륭한 런칭 게임으로 대접받고 있습니다. 여러분들도 한 번 달려보며 쫓고 쫓기는 폭풍과 같은 레이싱을 즐겨보시는 건 어떨까요? 



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Posted by Gimmi


안녕하세요, Gimmi입니다. 수개월만에 리뷰를 쓰는군요. 제가 딱히 하츠네 미쿠가 좋아서 그런게 아니라 이번에 디카를 하나 장만해서 PS Vita 게임의 영상 녹화가 가능해진 덕분에 시험삼아 한번 영상도 찍을 겸 올려봅니다. 



이번에 소개할 게임은 2012년 8월 31일 국내출시된 PS Vita 전용 리듬게임 <하츠네 미쿠 프로젝트 디바 f>입니다.  2007년 성우를 이용한 크립톤의 보이스웨어 프로그램  '보컬로이드 2'의 캐릭터 일러스트에서 시작한 하츠네 미쿠는, 어느덧 구글이나 도요타 광고에도 나오고 홀로그램으로 세계 투어 콘서트도 여는 잘나가는 전자계집이 되었죠. 아마추어 작곡가-프로그래머-일러스트레이터가 함께 인터넷을 통해 만들어가는 문화라는 측면에서 의미를 찾기도하는데, 하여간 독특한 전자음색과 독특한 음악들로 어느정도 매니아층을 갖고 있죠. 덕분에 후속으로 린이니 렌이니 카이토니 루카니 후배들도 생기고 외국에서도 이를 따라하는 프로그램 및 캐릭터들이 만들어졌죠. 우리나라의 경우는 iSBS에서 야마하와 합작해서 만든 SeeU가 있고.


[그림 1] 8월 월급을 홀홀 털어간 장본인들


이쪽 깊은 내용은 저도 잘 모르니 넘어가고, 이 보컬로이드들과 그들로 만든 음악들을 이용해 2009년 SEGA는 '프로젝트 디바' 라는 시리즈로 리듬게임을 만듭니다. PSP용으로 2편의 정식 시리즈가 나왔으며 오락실 게임도 돌아가는 중이죠. 그러나 그간 국내에 정식발매가 되지않아 팬들의 마음을 썩이다가 이번에 SCEK(소니 코리아)에서 비록 비한글화지만 발매하였습니다. 정식 가격은 69,800원이라는 다소 비싼 가격이었고, 예약 특전으로는 위의 사진과 같이 비타용 스킨과 미쿠가 그려진 스포츠 타월을 줬습니다. 그래도 꽤나 팔린 것으로 알고 있습니다. 



*PS Vita가 따로 영상을 뽑아내는 것이 가능하지 않아 삼각대와 디카를 이용해서 찍었기에 잡소리가 많고 흔들림이 많을 것이니 양해부탁드립니다. 그리고 영상내용과 글내용엔 다소 차이가 있습니다.




게임의 방식은 캐릭터가 노래부르는 영상 주위로 노트가 펼쳐지고, 거기에 다이나믹하게 들어오는 버튼의 모양에 따라 타이밍 맞춰 맞는 버튼을 눌러서 고득점을 따는 방식입니다. 얻은 점수로는 의상이나 악세사리를 사서 영상에 나오는 캐릭터들을 꾸미거나, 캐릭터들이 사는 작은 방, 디바룸을 꾸미는 등 타 리듬게임에 비해 캐릭터성을 강조한 게임입니다. 다소 긴 로딩 시간 중에도 다양한 일러스트를 보여줘서 팬심을 돋우죠. 클리어한 곡은 PV모드로 영상만 따로볼 수 있어 자신이 커스터마이징한 캐릭터를 노트에 방해받지 않고 감상할 수도 있습니다. 이런 측면에서 보면 약간의 장르적 차이는 있지만예전에 리뷰했던 '아이돌 마스터' 시리즈와 상통하는 면이 있겠네요. [링크: 캐릭터와 육성에 충실한 작품, 아이돌마스터 2]


[그림 2] 어서 실력을 늘려 점수로 새옷을 사달란 말이에요!


[그림3] 다양한 로딩화면들의 일부. 참, 막짤 남정네임.


[그림 4] PV모드. 게임기 성능 좀 좋아졌다고 막 빙글빙글 돌고 난리났다.


게임의 내용은 저 같은 경우는 전작인 프로젝트 디바 2nd extend를 비타사고 일본 PSN으로 사서하고 이번이 두번째인데, 많이 발전한 것을 볼 수 있었습니다. 아무래도 모델링이나 해상도가 많이 좋아지고 연출도 훨씬 다이나믹해졌죠. 전작은 캐릭터 한 두명이 춤추는 데도 버벅거렸다면 이제 3명 이상의 캐릭터들이 나와서 춤춰도 잘 돌아갑니다. 덕분에 듀엣곡들 비중이 늘어난 것 같기도 하네요. 그리고 메뉴에 터치를 지원하며, 게임 중에도 별모양 노트는 터치로 문질러서 해결합니다. 그외에 테크니컬 구간이 생기고 찬스타임 때 별 게이지를 다 채워서 왕별을 터치하면 영상의 연출 일부가 바뀌는 것도 있죠. 또 디바룸에 호감도가 생겨서 이벤트를 본다거나, 후면 카메라와 AR기술로 자기 주변에 실제 미쿠가 춤추고 노래하는 듯한 경험을 준다거나, 영상 편집 등 다양한 기능들이 추가되었습니다. 


[그림 5] 요 별모양이 전면 터치로 문질러서 해결. 근데 이거 판정이 살짝 애매하다.


[그림 6] 이제 막 5:5 댄스배틀도 붙고 막 그런당께.


수록된 곡은 총 32곡인가 그렇고 2nd extend 기준으로 전작과 겹치는 곡이 없어서 신선하게 플레이할 수 있었습니다. 뭐 전작 곡들도 고해상도에 이정도 연출로 보고싶은데 아마 또 extend나 그런 걸로 세가에서 내놓겠죠. 곡은 여전히 이게 가사를 들어라고 있는 곡인지 아니면 귀를 혹사시키는 게 목적인지 모를 곡에서부터, 시작부터 끝까지 냥냥냥냥 거리는 노래에, 다소 차분한 음악까지 다양하게 존재합니다. 이런 변태같은 노래들이 재밌어서 좀 유튜브 찾으며 듣다보니 어느덧 게임을 사고 있더군요. 


[그림 7] 나에게 노래를 지어 바쳐라 우민들아! 라는게 주제인 '새디스틱 뮤직 팩토리'




지금까지 간략하게 하츠네 미쿠 프로젝트 디바 f에 관해 살펴보았습니다. 비타로 넘어오면서 해상도나 모델링, 연출이 매우 좋아졌고 팬을 위한 다양한 즐길거리를 넣어줬습니다. 개인적으로는 매우 만족합니다. 플레이어를 '미쿠미쿠하게' 해주죠. 그래도 기본적으로 보컬로이드 노래의 과한 전자음이 싫으신 분은 싫어할 수 밖에 없겠죠. 결국 취향 차이입니다만 나름 리듬게임의 묘미와 캐릭터성을 고루 갖추고 있다고 생각합니다.


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Posted by Gimmi


이번에 리뷰할 게임은, EA의 레이싱 시리즈 최신작, "니드포스피드(이하 NFS) 더 런" 입니다. 1994년부터 제작되어 20편에 가까운 타이틀을 내며 EA의 간판으로 자리잡은 이 시리즈는, 최근 수년간 다른 레이싱 게임들의 등장과 다작으로 인한 완성도 부족으로 팬들의 비난을 받았었습니다.

핫 퍼슈트는 필자가 싱글플레이만으로 뽕을 뽑았던, 매우 재밌는 게임이다.
※모든 사진은 누르면 커집니다.

그러나 2010년 '번아웃' 시리즈로 유명한 EA 소속의 Criterion Games가 리메이크한 "NFS 핫 퍼슈트" (오른쪽 사진) 의 성공과, 2011년 EA 소속의 Slightly Mad Studios가 만든 시뮬레이션 계열의 "NFS 시프트 2: 언리쉬드" (왼쪽 사진) 의 높은 완성도를 통해 기존의 아케이드/시뮬레이션 양방향에서 팬을 만족시키게 되었습니다. 이 바탕에는 EA의 'FIFA' 시리즈처럼 자본력으로 확보한 막강한 차량 라이센스와, '배틀필드' 시리즈로 검증받은 DICE 팀과의 협동으로 얻은 뛰어난 그래픽도 있었죠.

이렇게 팬들의 기대감이 높아진 가운데 "NFS 카본, 언더그라운드, 프로스트리트" 등을 제작한 EA Black Box가 내놓은 차기작이, 미국을 횡단하는 레이싱-다소 독특한 컨셉의 게임 '더 런'입니다.

저는 "NFS 모스트 원티드" 이후로 니드포스피드의 팬이 되어 언급한 핫 퍼슈트와 시프트2도 구매하였지만,  더 런은 최근 대작들 러쉬로 고민하다가, 트레일러를 보고 독특한 컨셉에 이끌려 사게 되었네요. 전작들은 다 PC판으로 구매하였지만 굳이 PS3판으로 구매한 이유는 전작들 PC판으로 할 때 멀티환경이 그다지 좋지 않았기 때문인데, 지금은 좀 후회하고 있습니다. PS3판이 인스톨 지원을 안해서 그런지그래픽이 다소 흐릿하고 티어링 현상이 있고, 스테이지 당 로딩이 50초 정도로 좀 길거든요.



약 17분 가량의 영상입니다. 도중에 나오는 핫 퍼슈트, 시프트 2, 배틀필드 3는 PC판이고, 그란투리스모 5, 모터스톰 3, 언차티드 3와 본편인 더 런은 PS3판이라 그래픽 차이가 좀 있을 겁니다.


게임 소개: 미 대륙을 횡단하는 추월전


왼쪽 사진에서 오른쪽 인물이 주인공, 왼쪽 인물이 레이싱을 소개해준 여성이다.
오른쪽 사진의 여성은 도중에 등장하는 라이벌로,
실제 수영복 모델을 모델로 만들어졌다. 
(관련기사: [TIG])

티저 영상이나 홍보 자료를 통해 영화 '도망자'와 같은 이미지로 인식되었던 게임입니다만, 정확히 따지면 무언가를 이유로 쫓기는 주인공이 그 죄를 없애기 위해 샌 프란시스코에서 뉴욕까지 레이싱을 하는 것입니다. (왼쪽 사진) 각 지역마다 3~4가지의 스테이지로 되어있고 그것마다 일정 수의 라이벌을 추월하여 순위를 조금씩 올리는 것이 목적이죠. 타임어택 스테이지도 존재하고, "NFS 모스트 원티드" 때 처럼 특별한 라이벌이 등장하여 (오른쪽 사진) 그 라이벌과 대결하는 스테이지도 존재하지만, 주가 되는 것은 추월을 가장한 출발점이 다른 레이싱에서 1위를 하는 것입니다.

오른쪽 아래 니트로 게이지에 'ONCOMING NEAR MISS'란 말이 근접추월이다.

'추월'이라는 것은 사실 이 게임의 핵심적인 개념인데, 그전 시리즈와 달리 실제 도로처럼 NPC 차량들이 상당히 많이 등장하고, 이들을 아슬아슬하게 추월하는 것(사진)이 니트로 게이지를 많이 채워주기 때문입니다. 똑같이 경찰도 등장하고 니트로도 사용하며 역시 국도에서 달리는 핫 퍼슈트와 차별화된 요소이죠.

챌린지 모드는 DLC나 싱글플레이 일정 진행하면 언락(unlock)된다.
난이도가 다소 괴랄하여 트로피 따려는 사람들을 좌절시키고 있다
.

이런 대륙횡단 레이싱 컨셉의 싱글플레이 이외에도 챌린지 시리즈와 멀티 플레이를 제공합니다. 챌린지 시리즈에서는 다소 어려운 과제를 두고 각 컨셉에 따른 스테이지를 클리어하여 메달을 받는 형식입니다. 예약특전으로 모스트 원티드나 카본, 언더 그라운드 챌린지가 등장하지만, 딱히 그 게임의 일부를 리메이크한 것은 아니고 해당 시리즈에서 나왔던 데칼의 차량을 운전하는 정도(오른쪽 사진)의 차이가 있습니다. 클리어하면 특수 차량이나 드라이빙 기술이 언락되는 거 같은데, 난이도가 어려워서 확인하진 못했습니다.


멀티플레이는 싱글보다 출발지점 차이가 짧은 레이싱이라고 보면 되는데, 한 게임에 3~4개 가량 스테이지를 끝내서 그 종합성적으로 최종순위가 결정됩니다. 아직 게임 출시된 초반이라 그런지 앞선 차가 잘못된 길 가면 우르르 잘못된 길로 빠지거나, 길이 좁아서 막 치고 박으며 이동하는 것(왼쪽 사진)이 꽤나 재밌더군요. 각 스테이지마다 자신의 플레이에 따른 트로피를 받아 그 트로피를 기준으로 싱글과 연동되는 경험치를 받습니다. (오른쪽 사진) 아쉬운 점이라면 멀티플레이 모드도 언락방식이라, 처음부터 다양한 컨텐츠를 즐길 수는 없습니다.

그래픽: 프로스트 바이트 2 엔진




니드포스피드 더 런 프로스트바이트 2 엔진 트레일러.

이러한 더 런이 광고와 함께 크게 내새운 것이 두 가지 있는데, 그 중 하나는 "배틀필드 3" (사진) 로 유명한 '프로스트 바이트 2' 엔진입니다. 이미 배틀필드 3 리뷰로 말씀드렸듯이 ([링크]) 다소 회화적인 색감과 광원으로 임팩트를 주고 온갖 파괴효과로 주목받았던 DICE 제작의 이 엔진은, 더 런에서도 미국의 광활한 환경을 묘사하는 데 적절하게 사용되었습니다.


배경과의 조화에 대한 비교. 더 런 (왼쪽) 과 "그란투리스모 5" (오른쪽)

그간 레이싱에서는 거의 보기힘들었던 태양을 향해 달릴 때의 광원의 연출이나, 모래바람 (사진) 이나 눈바람과 같은 디테일한 환경의 변화, 먼 거리의 산까지 명확하게 보이는 스케일 등이 그 증거죠. 환경에 대한 강조는 그간 NFS 시리즈에서 보기 힘들었던 요소로 "더트" 시리즈를 떠올리게 하기도 합니다. 사실 그래픽 자체는 다소 난잡함도 보이고 특히 PS3판의 경우 컷씬에서 티어링이나 흐릿하게 보이는 요소로 인해 그래픽이 전작들에 비해 크게 나아졌다고 보기는 힘듭니다. 그래도 그 광원효과로 표현되는 날씨와 배경, 차량의 조화는 다른 게임에서는 찾아보기 힘들 정도로 잘 짜여져 있습니다.

플레이어와의 상호작용으로 이루어지는 파괴는 아니지만, 
눈 앞에서 건물이 무너지는 거대한 환경 파괴를 보여준 "모터스톰 3: 아포칼립스".

안타까운 점은 프로스트 바이트 2 엔진으로 연상했던 파괴에 대한 이미지는 별로 나타나 있지 않다는 점이죠. 일부 차량이나 오브젝트의 폭발은 있지만 이미 "모터스톰 3: 아포칼립스" (사진) 를 통해 경험한 스케일에 비하면 많이 아쉽습니다. 게임의 컨셉상 그정도로 과도한 이미지는 아니더라도, 환경의 변화를 강조한만큼 눈사태 정도도 있었으면 더 박력있지 않았나 싶습니다.

아쉬운 영화적 연출



마이클 베이가 제작한 더 런 트레일러에 대한 비하인드 영상

더 런에서 두번째로 내세운 것은 바로 최근 게임들의 이슈인 영화같은 연출입니다. 주인공이 경찰과 조직에 쫓기는 몸이라는 '도망자'라는 컨셉으로, 긴박한 영상과 함께 버튼액션 식 컷신 진행으로 몰입감을 노렸습니다. '트랜스포머' 등으로 유명한 마이클 베이 감독으로 하여금 트레일러를 만들게 하고 이를 광고하는 것 (영상) 에서도 영화적 연출에 대한 집착을 알 수 있습니다.


그런데 문제는 이 버튼액션 (왼쪽 사진)의 진행이 타이밍이 애매하고, 실제로 그만큼 큰 몰입감을 주지 못한다는 점에 있습니다. 실제로 캐릭터를 조작하여 자연스러운 도주씬을 만들어내는 "언차티드 3"에 비하여, (오른쪽 사진)  쓸데없이 애매하고 긴 버튼액션은 오히려 몰입감을 떨어뜨린다는 것이죠.


그리고 시점에 운전석 시점이 없다는 것도 좀 아쉽습니다. 꽁무니 시점과 본넷 시점 (왼쪽 사진), 바닥 시점(오른쪽 사진)이 존재하고 여행하는 느낌을 위해서는 이것들로 충분한 것도 사실입니다만, 그래도 몰입감과 긴박감을 위해서, "그란투리스모 5"와 같은 시뮬레이션 계열의 게임처럼 운전석 시점을 도입하는게 어땠을까 합니다. 


그래도 꽁무니 시점에서 감/가속에 따라, 부스터를 쓰면 멀어지고 (왼쪽 사진), 브레이크를 걸면 시점이 당겨지게 표현한 것은 (오른쪽 사진) 속도감을 잘 드러나 좋습니다.


영화적 연출을 위해서인지 지역별 차량 제한도 특이한데요, 대도시에 도착할 때마다 준비된 차량 3~4대 중에서 하나를 선택하고, 도중에 주유소에 들리면 다른 차량으로 교환할 수 있게 되어 있습니다. (사진) 이것이 영화적 리얼리티를 위해서인지 모르겠지만, 게이머 입장에서는 원하는 스테이지에서 원하는 차량을 마음대로 쓰지 못하고, 주유소에서 차량교환하면 타임이 뺏기는 점도 있기에 다소 불편하게 작용하는 게 사실입니다. 차량 성능마다 티어(Tier)로 구분하여 스테이지마다 사용 제한을 둔 것은 멀티 플레이에서 밸런스 맞추는데 좋게 작용하긴 하지만요.

코스 디자인: 다양한 환경의 도로



이번 더 런에서 가장 마음에 드는 것은 바로 다양한 코스 디자인입니다. 미국의 유명한 도시(왼쪽 사진), 넓게 펼쳐진 평원(오른쪽 사진), 웅장한 산간 지방 등의 다양한 배경을 바탕으로 코스 자체도 중복되지 않고 다양하게 이루어져 있습니다. 


NFS 계열의 특징이라 할 수 있는 지름길 활용(사진)도, 때에 따라 득이 될 수도 실이 될 수도 있게 잘 짜여져 있으며, 


특히 좁은 국도를 따라 상대방을 추월하는 각도가 큰 다운힐(왼쪽 사진)과 업힐(오른쪽 사진)은 마치 '이니셜 D'를 떠올리게 할 정도입니다. 뭐 영상에 나오는 제 실력은 별개로 하구요.

들쭉날쭉한 레벨 디자인



앞서 '더트' 시리즈와 흡사하다는 말씀을 드렸는데, 그것과 마찬가지로 더 런에서는 정해진 수의 RESET으로 체크포인트에서 다시 시작할 수 있습니다. 차량이 부서지거나 코스아웃, 혹은 자신이 원할 때 사용가능한데, 문제는 코스아웃의 조건이 너무 애매합니다. 어떤 구간에서는 코스 안쪽을 가로질러도 상관없는 반면(왼쪽 사진), 어떤 구간에서는 조금만 나가도 코스아웃이 되어 (오른쪽 사진) 짜증나게 합니다.

그리고 더 런에서는 경험치로 레벨업하면, 프로필용 아이콘이나 드라이빙 기술이 언락되는데, 일부 중요한 드라이빙 기술이 레벨을 올려야 언락되는 것은 레벨이 멀티와 연동되고 난이도 변화에 큰 영향을 미치기에 그다지 좋은 방식은 아닌 것 같습니다. 오히려 핫 퍼슈트처럼 차량이 언락되는 게 어땠을까 합니다. 그외 싱글에서는 1등을 해야지만 다음으로 진행이 가능해, 특정한 힘든 구간에서 다소 지겨울 수 있더군요.

 NFS 더 런은 미국을 횡단하는 추월전의 컨셉으로, 멋지게 표현한 자연환경과 다양한 코스의 배리에이션으로 멋진 경험을 안겨줍니다. 그러나 과다한 버튼 액션이나 애매한 레벨 디자인이 게임에 몰입하는데 방해를 합니다. 그래도 추월을 중시한 플레이를 통해 나름 전작들과 다른 새로운 게임성을 만들어 냈으며, 그냥 속도만을 추구하며 밟는 것보다는 좁은 도로에서 외제차를 밟으며, 추월하는 쾌감을 느끼고 싶은 분들께 추천하고 싶습니다.

 


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이번에 리뷰할 게임은, 일본 전국시대를 스타일리쉬 무쌍 게임으로 만들어낸 '캡콤'의 <전국바사라 3>(2010년 7월 발매)의 확장팩, <전국바사라 3 연>입니다. 


<마리아 홀릭 Alive>에서 나오는 '역사녀'에 대한 설명([by KYS in vimeo])

말이 전국시대이지, 과장된 액션과 판타지에 가까운 캐릭터 설정, 미남 캐릭터들로 무쌍 시리즈의 본가인 KOEI의 <전국무쌍> 시리즈보다 더 큰 인기를 끌어, 일본에 '역사녀'라는 신드룸을 만들어내기도 했습니다. 인기 성우들의 참가도 한몫 했구요.

2009년 방송했던 Production I.G 제작의 애니메이션 <전국바사라>
여러 세력들이 함께 춤을 추는 다소 황당한 오프닝과 같이 작품 분위기는 전혀 진지하지 않다

그 인기에 힘입어 Production I.G에서 애니메이션화 2번, 심지어 극장판까지 만들어지기도 했습니다. 국내에서는 일본 무장들의 미화라는 측면에서 안좋은 시선도 있지만, 특유의 시원한 액션과 콤보, 안드로메다로 가는 설정 덕분에 3편의 정식발매 이후 많은 팬들이 생겼습니다. 저도 그 중 한 사람으로, 일단 일본 전국무장의 이름을 빌린 판타지로 여기고 플레이하고 있습니다. 사실 전국바사라 애니메이션과 당시 하던 <전국란스>라는 미연시덕분에 전국시대에 관심이 되어서 책도 읽고 좀 공부를 했지만, 전국시대 역사와 게임 스토리가 일치하는 것도 거의 없구요.

2011년 4월부터 방영한 '비 트레인' 제작의 효우게모노.
원작 만화의 스토리 전개도 훌륭하여 전국시대 인물만 좀 알면 상당히 재밌게 볼수 있다
 
이건 사족입니다만, 전국시대에 대해 접한 애니메이션 중에는 최근 NHK에 방영 중인 <효우게모노>가 제일 낫다고 여깁니다. 일본 전국시대 제일의 호사가를 노리는 한 무장의 이야기로, 전국시대 전투는 잘 나오지 않지만, 풍자물인만큼 과대한 포장도 적고 당시 일본의 미술에 명과 조선이 미친 영향도 언급되어 있고, 별 무리없이 볼만 할 겁니다. 물론 제대로 된 역사보다는 꼬아놓은 것들이 많지만 적어도 그나마 덜 불편한 심기로 볼 수 있다는 말입니다. 대신 미술품을 제외하면 그다지 설명이 친절하지 않아 전국시대 역사를 어느정도 알아야 이해가 될겁니다. 

이번 예약특전인 달력. 꽤 크다. 3의 경우에는 텀블러였다.
개인적으로 성우빨도 있어서 좋아하는 
제6천마왕 오다 노부나가와 그 여동생 제5천마왕 오이치.

영상리뷰: 전국바사라 3 연
 



22분 가량의 영상입니다. <전국바사라 3>, <전국바사라 3 연>, <진삼국무쌍 6>, <건담무쌍 3> 영상이 섞여 있으니 주의해주세요.


플레이방식


전국바사라 3의 플레이 장면. 이후 나올 연의 플레이 장면과 비교해도 큰 차이점이 없다
적 진지의 대장을 잡으면 말도 안되는 폭발이 일어나면서 적들이 쏟아져 나오는 것이 특징

플레이 방식은 전작과 큰 차이는 없습니다. 무장과 동료 무장을 선택하여 각 버튼에 지정된 기술로 
적을 섬멸하며 진지를 점령하면서 최종보스를 향해 나아가는 방식입니다. 기술을 쓸 때, 콤보가 높아질수록 돈을 많이 벌기에, 더 높은 콤보를 유지하는 것에 초점을 둔 것이 특징이며, 이외에 게이지를 모아서 공격하는 캐릭터 고유 필살기나, 주변 시간이 천천히 흐르게 하는 등 역시 게이지를 모아서 쓰는 부가 기술 등, 전형적인 무쌍 방식을 취하고 있습니다.

3에서 빠져서 많은 남성팬을 아쉽게 했던 '카스가'가 이번엔 플레이 가능하다
이녀석도 정상은 아니지만...
 

스테이지 클리어하면 쓰러뜨린 적수, 콤보수, 아이템 등
다양한 요소를 종합해 보수를 얻게 된다
 
단 맵 구조나 레벨 디자인이 좀더 일자진행에 가까워, 중간 보스를 잡거나 진지를 점령해야지만 다음으로 넘어가는 문이 열리며, 스테이지의 최종보스를 잡으면 스테이지 클리어가 됩니다. 그럼 그 성과에따라 여러가지 보수를 받아 레벨업과 능력치 아이템, 무기 등을 받아 캐릭터를 강화하는 방식입니다. 참고로 캐릭터 레벨은 200까지 가능해서, 다소 노가다성이 있는 게임이죠.

특징: 도박 시스템의 활용


자기가 건 진영은 위와같이 돈 표시가 나있다.
이들이 최대한 오래 살아남아 자신과 붙도록 강한 적들을 해치우는 전략이 필요하다.

축제를 의미하는 '연'을 이름에 붙인 이번 작품에서 가장 크게 달라진 점은 바로 '도박' 시스템입니다. 플레이어가 선택한 무장으로 각 진영들의 스테이지를 깨며 전국통일을 노리는 '천하통일' 모드에서는, 진행하는 동안 NPC 진영들끼리도 서로 다퉈서 세력의 변화가 생깁니다. 여기서 '전국드림찬스' 모드를 선택하면 그 NPC 진영들과의 다툼에서 살아남아 자신과 붙을 상대를 세 진영까지 배팅할 수 있고, 최종적으로 그 예상이 적중하면 배당률만큼 돈을 받는 일종의 토토같은 도박을 즐길 수 있습니다. '연'에서는 특히 전작에서 능력치 아이템을 만들기 위해 전장에서 얻어야하던 재료아이템이 사라지고, 바사라 상점에서 돈으로 능력치 올리는 아이템을 구입하게 되었기에, 전작에서 있던 과도한 노가다 스트레스를 지우고 도박의 묘미를 주는 시스템이라 할 수 있겠습니다.

룰렛 옷고리짝 병사가 등장한 스테이지에서 진지를 점령하면 이렇게 룰렛이 돌아간다.
'대길'이면 상품교환권과 때릴 때마다 돈을 주는 병사, '길'이면 체력과 바사라를
채워주는 아이템,
'흉'이면 적 아군 모두 공격하는 폭탄을 소환한다.

여기에 '룰렛 옷고리짝 병사'가 등장하는 스테이지에서는 룰렛에 따라  돈을 더 벌거나 폭탄에 맞는 등 랜덤적인 재미를 추가하고,

제비뽑기가 잘 걸리면 이렇게 무료로 아이템을 살 수도 있다

스테이지 클리어마다 얻는 뽑기로 돈이나 할인 등 다양한 혜택을 받을 수 있도록 하여 게임에 활력을 더합니다. 이런 도박적인 요소가 온라인 게임에 적용되었다면 문제겠지만, 다행히 꽝의 패널티가 거의없고 DLC로 판매하는 것도 아니라 긍정적으로 작용합니다. 

특징: 추가 도전과제와 변화된 동료 시스템


도전과제라 하지만 대부분 목표를 죽이는 것이 목표

다소 어려운 도전과제들을 주는 '일본유희' 모드도 추가되었습니다. 제한 시간 내에 지정된 적을 죽이거나 여러 영웅과 동시에 싸우는 등 다양한 과제가 있는데, 

일본유희를 깨면, 그 스테이지 해당하는 동료를 얻거나 신뢰도를 한번에 풀로 채울 수 있다

중요한 것은 이것을 클리어하면, 이미 획득한 동료무장의 신뢰도를 풀로 채우거나 동료무장들을 한꺼번에 얻을 수 있다는 점이죠. 동료무장만 100명에 가까운 상황이라 고육지책이라는 느낌도 들지만 그래도 전작에서 사람들을 지치게 했던 동료무장 노가다가 사라졌다는 점은 긍정적입니다. 3편과 세이브데이터에서 동료 데이터가 일부 공유된다는 점도 합쳐서 상당히 편해지죠.

능력치가 괜찮은 캐릭터를 이용해서 태그를 쓰면 쉽게 레벨을 올리고 클리어할 수 있다

추가로 동료무장 시스템이 어시스트 뿐만 아니라 태그도 가능하게 되어서, 플레이가 힘들 때 익숙한 동료무장으로 풀어나가는 한편, 경험치 공유로 전체적으로 레벨 올리기 쉬워졌습니다.

특징: 줄어든 스토리 볼륨


반면, 스토리 모드 볼륨은 턱없이 줄어들었습니다. 전체적으로 도요토미 히데요시 죽음 후, 도쿠가와 이에야스와 이시다 미츠나리의 충돌, 세키가하라 전투까지 그린 3편의 스토리와 동일하지만, 플레이어블 무장이 총 14명이 추가되었는데, 전작에도 적으로는 나왔던 무장들이라고 해도 이중 스토리가 있는 것은 여덟 무장만이고 각각 3 스테이지만 있어서 거의 곁다리 같은 느낌입니다. 전작에는 무장별로 6개 가량 스테이지에 루트도 3~4가지 있었어서 스토리를 즐기는 맛도 있었다는 점에 비하면 많이 아쉽죠.

특징: 대전모드의 추가 


5:5 아이템 전. 아이템이 뭐가 떨어질지 몰라서 긴장된다.

그래도 무쌍게임에 대전모드를 추가한 점은 흥미롭습니다. Vs CPU, 2인 대전 모드는 물론이고 노아이템, 아이템전, 30인 투기장 모드 등이 있는데, 특히 아이템전에서 공중에서 떨어지는 아이템들을 먹어 
스테이지 고유의 함정을 사용하거나 체력과 바사라 게이지를 바꾸는 아이템 등을 이용해 순식간에 전세를 뒤집을 수 있어서 신선했습니다.

다른 무쌍 게임과의 비교


진삼국무쌍 6에서는 노포를 이용하여 성을 공략하는 등 좀더 전장의 분위기를 잘 살렸다

이왕 전국바사라 3 연을 다룬 김에, 다른 무쌍시리즈와 비교를 해보겠습니다. 무쌍 시리즈의 원조인 진삼국무쌍, 그 최신작이자 시리즈 10주년 기념으로 나온 <진삼국무쌍 6>의 경우에는, 출격 전에 주둔한 성에서 NPC와 대화하고 장비를 강화하는 방식을 도입하고, 플레이화면으로 자연스럽게 이어지는 시네마틱 영상에, 공성 무기를 사용하고 호위하는 미션을 늘이는 등 좀더 실제 전장다운 스케일로 키우는 것에 초점을 두었습니다. 

반면 전국바사라 3 연은 일자형 닫힌 구조의 맵구조에 플레이어 영웅 혼자서 싸우다보니, 사실상 전략없이 빠르게 뛰어가서 목표 진지와 장수만 제거하면 됩니다. 게다가 그래픽도 Wii 베이스다 보니 많이 모자란 것도 사실이구요. 반면 캐릭터별로 특색있는 액션과 타격감, 연계활용은 장점이죠. 3에서 이미 있었던 건담과 같은 혼다 타다카츠 뿐만 아니라, 연에서 추가된 오토모 소린이 천사로 적을 춤추게하여 무기로 이용하는 등, 좀 정신이 나간듯한 캐릭터들의 모습은 무장들의 권위적 이미지에서 벗어나 친근감과 안타까움을 느끼게 합니다.

진삼국무쌍 6에 추가된 '진'세력에서 밀어주는 히로인 '왕원희'.
무기마다 모션을 지정하여 듀얼무기를 사용하는 방식을 취하였지만
사실상 가장 효과적인 무기만 써서 의미가 퇴색된 점이 있다.

진삼국무쌍 6는 많아진 캐릭터와 겹치는 모션으로 생기는 문제를, 무기별 모션과 듀얼 장비로 극복하려 하였지만, 그 박력은 확실히 안드로메다로 가는 전국바사라보다 못합니다. 전국바사라는 여기에 거대 병기와의 전투나 승마 추격전 등을 도입하여 사실상 무쌍류라기보다는 액션 RPG에 가깝게 만들었습니다. 

<건담무쌍 3>는 폐쇄형 맵에 거의 전국바사라와 비슷한 방식을 취하고 있다.

이런 측면들에서 본가 진삼국무쌍보다는 건담무쌍에 가깝다고 할 수 있겠네요.

리하며

전국바사라 3 연은 전작에서 노가다를 줄이고 많은 캐릭터와 모드를 추가한 개념찬 확장팩입니다. 비록 스토리모드가 빈약하고 오프라인 2인 코옵만 지원하며 여전히 전략적 측면이 거의 전무하지만, 스타일리쉬 액션의 강조로 원뿌리였던 무쌍시리즈와 확실히 다른 게임으로 완성되어 가고 있기에 추후 후속작이 기대됩니다.

일본 전국시대에 대한 관심이 있는 분, 생각없이 마구 잡고 싶은 분께 추천할 만한 타이틀입니다



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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은, '너티독' 제작의 PS3 베스트셀러 액션 어드벤쳐 게임 시리즈 최신작, <언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스>입니다. 보물사냥꾼 네이썬 드레이크(별명 '네이트')와 그 동료들의 모험 이야기를 그린 "인디아나 존스"식 게임으로, 특히 전작 <언차티드 2>이 뛰어난 그래픽에 블록버스터 영화 못지않은 연출로 2009년 GOTY (Game of the Year, 그 해의 게임상)을 100개 이상 받으면서 '산타모니카 스튜디오'의 "갓 오브 워" 시리즈와 함께 PS3 하드 판매량을 올려주는 양대 산맥이 되었죠.

본인이 PS3를 지르게한 TIG 음마교주님의 <언차티드 2: 황금도와 사라진 함대> 리뷰. 
당시만 해도 이렇게 영상을 찍고 리뷰하게 될 줄은 몰랐다. [링크]

언차티드 2의 초반 철도 탈출 부분.
이 부분을 찍기 위해 간만에 게임을 돌렸는데, 지금봐도 박력이 대단하다.
 
저 역시 당시 TIG 음마교주님의 리뷰를 보고 "PS3를 빌려서라도 해봐라"는 말에 PS3를 사고 콘솔에 입문했던 터라 이번 3편을 하면서 여러가지 생각이 들더군요. 벌써 2년이군요. 이 초반 열차 장면은 정말 길이 기억남을 정도로 충격적이었는데...이것의 엄청난 성공으로 최근에 영화제작 이야기가 나오기도 했습니다.

영상 리뷰



23분 가량의 영상입니다. 9월달 이후로 한 게임 중 <아이돌 마스터 2> 다음으로 두 번째로 엔딩 본 게임이군요. 시리즈 자체에 애착이 많아서, 전작과 비교하는 것을 중심으로 적었습니다. 1080i로 찍으려했는데 캡쳐가 버벅여서 720P로 찍었네요. 역시 길지만, 잘 봐주세요!

1. 싱글 플레이의 기본 틀


언차티드 3는 크게 싱글, 협동, 경쟁 게임으로 나뉩니다. 특히나 영화같은 싱글 플레이가 돋보이는 게임인 만큼, 우선 그것을 중점적으로 리뷰하겠습니다.

보기힘든 여성 악당.
지적이고 교양있게 나오지만 약간 존재감이 약한 거 같아 아쉬웠다.

게임은 영국 런던의 한 동네 주점에서 시작합니다. 네이트와 그의 스승이자 동료인 빅터 설리번이 의뢰인과 거래를 하던 중, 케서린 말로우라는 여성의 방해로 네이트가 간직해오던 반지를 빼앗기면서, 그 반지와 연관된 숨겨진 유적을 찾는 내용입니다.

전작을 이미 해봐서 그런지 길찾기가 다소 쉬운 편이었다. 

게임의 기본적인 틀은 전작과 같습니다. 이 시리즈의 특징인 벽을 기어오르는 '아크로바틱 액션'은 여전히 직관적으로 길을 찾을 수 있게 쾌적하게 디자인되어 있습니다. 전작보다 약간 더 쉬워지고 퍼즐보다는 순발력이 강조되어 머리쓰는 것을 기대하신 분들은 약간 아쉬울 수 있습니다. 이 아크로바틱 액션과 주변 환경의 변화를 이용한 극적인 연출은 보다 자연스러워졌고, 렌더링 영상과 플레이 화면간의 전환도 매끄럽게 이어집니다.

엄폐가 생명!

전투는 TPS 방식으로, 엄폐를 이용하여 많은 적과 맞서게 됩니다. 전작에서 자신에게 날아온 폭탄을 타이밍 맞춰 적에게 날리는 것이 추가되어, 여기에 난이도를 맞추기 위해서인지 전작에 비해 적의 숫자가 많이 늘어났습니다. 여기에 특정 부분만이 공격가능한 정예급 적들이 늘어서 전투가 다소 어려워진 느낌입니다. 엄폐가 가능한 만큼 숨어서 몰래 죽이는 암살도 존재하는데, 성공 시 더 좋은 무기를 얻을 수 있어서 그것의 중요성이 올라갔습니다.

새삼 느끼는 거지만 드레이크의 메모솜씨를 보면 화가해도 될 꺼 같다.

드레이크의 노트의 단서를 이용한 퍼즐 풀기도 여전한데, 전작들에 비해 더 신기한 장치는 늘었지만 난이도는 크게 어렵지 않습니다. 파고들기 요소인 보물찾기도 그대로 있다만 총으로 쏴서 떨어뜨리는 보물이 없어져 다소 쉬워졌습니다. 즉 전체적으로 머리 쓰는 것을 줄이고 동적인 액션을 강조한 것 같습니다.

2. 전작의 그늘에서 벗어나려는 노력


언차티드 2의 놀라운 성공으로, 너티독은 사실상 여러가지 부담에 시달렸을 것 같습니다. 그래도 몇가지 그 그늘에서 벗어나기 위한 노력이 보이는데, 그것들을 좀 꼬집어보려고 합니다.

보기만해도 아찔한 불더미 속을 돌아다녀야하는 불쌍한 네이트

이번 작품의 가장 큰 변화라면 바로 환경의 주제입니다. 전작이 설산과 같이 '눈과 얼음'을 주제로 삼았다면, 이번 주제는 '불과 사막'입니다. 특히 자연스러워진 불의 표현뿐만 아니라 직접 그래픽팀이 모래를 뒹굴며 완성했다는 사막 모래의 흩날림은 정말 현실의 그것과 차이가 없어 보입니다.

게임 내에서 보면 모래가 바람에 흩날리는게 정말 잘 표현되어 있다.
문제는 입자가 너무 곱다보니 눈같은 박력을 주지는 않는다는 점

단 전작의 눈의 흩날림에 비해 다소 시각적 임팩트가 약한 면은 있습니다.

언차티드 2때는 더 심한 일을 당한 것 같은데 이제서 물으니 약간 당황했다.
그나저나 시리즈가 지날수록 회춘하는구나.

스토리텔링에 있어서도, 총괄 디렉터 에이미의 말처럼 여러가지 변화를 주었습니다. 그전까지 당연하게 생각했던 보물사냥꾼의 일에 질문을 던지며 유저들에게 네이트 드레이크라는 인간을 마주보게 만듭니다. 게임 플레이에 있어서도, 퍼즐로 주변 환경에 시선을 분산시키기 보다, 좀더 주인공의 움직임에 주목할 수 있는 추격이나 도망 씬이 늘어났으며, 그만큼 더 많은 영화적 연출이 들어가게 되었습니다.

유럽 술집의 로망은 싸움! 
나중에 술병 뿐만아니라 고등어로 내려치는 모습도 발견하게 된다.

그것의 연장으로 전투에 있어서도 근접 격투가 강화되었는데, 원버튼식 격투에서 잡기, 반격 버튼이 추가되었으며, 주변의 사물을 이용하여 격투하는 것이 가능해졌습니다. 단 TPS 슈팅이 기본인 이 게임에서 너무 빈번하게 나오는 감이 있어, 긴박한 연출은 멋지지만 루즈한 전개로 끌어가는 경우가 많아 아쉬웠습니다.

개인적으로 가장 많이 죽었던 스테이지인 배 위.
여기서 정말 멋진 연출들을 볼 수 있다.

앞서 긴박한 연출이 강조되었다고 했는데, 거기에 거대한 스케일의 실시간 변화가 더욱 게임에 몰입하게 만듭니다. 그전까지 특정 행동을 기준으로 주변 오브젝트가 변하던 방식에서, 전투 중에도 맵 전체가 실시간으로 변경되는 연출들도 포함되어 엄청난 현장감을 느낄 수 있습니다. 특히 특정 장면에서 나오는 환경 전체의 일그러짐은 다른 3D 게임들에서 보지 못한 새로운 경험이었습니다. 여기에 애니메이션도 대폭 추가되어, 정말 사람과 같이 행동하는 네이트를 만날 수 있습니다.

이 엄청난 덩치가 바로 '도넛 드레이크'.
무중력으로 적 하나가 떠다니는 것도 볼 수 있다.

단 안타까운 점이라면, 전작의 상점방식으로 추가해주던 '도넛 드레이크', '무중력'과 같은 여러가지 클리어 특전들이 이번에는 없어져 싱글플레이를 반복할 동기가 많이 줄어들었다는 점입니다. 제작사 영상이나 아트 갤러리는 제공하지만, 엔딩 한 번만 보면 제공되기에 동기에 영향을 주진 않습니다.

3. 협동 플레이


적에게 잡히면 싱글과 달리 혼자 힘으로 풀 수 없다. 
동료가 적을 처리하거나 도우러 와야한다.

이제 협동 게임에 대해 알아보겠습니다. 협동 게임은 최대 3명까지 가능하며 본편 스토리와는 다른
전용 미션을 한정된 목숨으로 깨는 것입니다. 여기서만 획득가능한 보물이 있어서 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 특히 수류탄 3개 한꺼번에 던지기와 같은 특기를 가진 정예 유닛들이 많이 등장하여 싱글 플레이보다 난이도가 높은 편이며, 협동 게임인 만큼 같은 편이 잡히거나 죽으면 팀원이 엄호하고 도와줘야 살 수 있게 디자인되어 있습니다. 제대로 호흡을 맞추지 않으면 전멸은 순식간이죠.

부스터 스킬의 예.
해당 메달을 모으면 레벨이 올라가므로, 멀티플레이가 파고들 거리가 많다.

협동/경쟁 게임에서는 싱글과 달리 짧게 전력질주가 가능하고, 부스터 팩이라는 스킬 2개와 메달을 소비하여 쓰는 스킬 1개를 설정할 수 있습니다. 또한 총기류를 업그레이드하거나 언락이 가능하죠. 이것을 위해 필요한 것이 멀티 플레이로 획득한 돈으로, 전작의 싱글 상점을 멀티로 끌어낸 것입니다.

4. 경쟁 플레이


파워 무기 유탄 발사기.
싱글에서나 멀티에서나 가장 유용한 무기다.

경쟁 플레이에는 데쓰 매치나 보물 뺏기, 팀플레이 등 다양한 모드가 있습니다만, 여기서는 제가 즐기는 데쓰 매치만 다루겠습니다. 싱글과 크게 다르지 않던 전작과 달리, 경쟁 게임에 다양한 장치가 추가되었는데, 앞서 멀티 상점에서 보았듯이 무기 업그레이드와 스킬 장착 외에도, 매 게임마다 업적들을 달성하면 얻는 메달을 소모하여 로켓 런처를 소환하는 등 특수 메달기술을 쓸 수 있습니다. 또한 맵 곳곳에 일반적인 무기보다 강력한 파워무기들이 숨겨져 있어 전략적인 플레이가 가능합니다.

그리고 시간이 지나면 밀리는 팀에게 유리한 버프나 임무를 주는 파워플레이가 일정 시간동안 발생하여, 게임의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 적의 위치를 파악하는 버프나, 데미지 2배, 주요 인물 엄호 및 공격 등 다양하게 존재하죠.

가끔 적을 죽이면 방향키가 뜨고, 그 적 위에서 하이 파이브가 가능하다.

이외에 멀티플레이 용으로, 다양한 재미있는 도발 모션들이 존재하는데, <포탈 2> 협동게임에서 볼 수 있었던 2인용 소셜모션 '하이파이브'도 있습니다. 한편, 멀티에서도 싱글처럼 실시간으로 움직이는 맵을 넣어 새로운 경험을 주며, 멀티플레이 로비에서 PS3의 유튜브 플러그인을 이용하여 '언차티드 TV'라는 형태로 최근 베스트 플레이 영상 등을 볼 수 있게 하는 등 다방면으로 멀티플레이를 위해 노력한 것을 알 수 있습니다. 덕분에 멀티플레이가 전작보다 많이 재밌어졌죠.

5. 줄이며


전작 언차티드 2가 크게 성공한 것에대한 부담에서 <언차티드 3>는 다양한 차별화를 통해 극복하려 하였습니다. 전작에서 볼수없었던 완전히 다른 컨셉의 환경을 제시하고, 퍼즐 부분을 줄이고 동적인 연출을 강조하였죠. 스토리텔링에 있어서도 단순한 블록버스터식 스토리에서 벗어나, 네이트의 인간성에 집중하여 근접 격투와 러닝 씬을 대폭 늘였습니다. 

이로써 전작의 그늘에서 벗어난 멋진 작품이 탄생하였지만, 쓸데없는 격투씬이나 예전의 싱글용 특전들의 삭제로, 싱글플레이에 대한 감흥이 다소 줄어들었습니다. 여기에는 너무 지적인 측면을 강조하다보니 비중이 줄어든 보스나 박력있는 덩치큰 적들이 없어서 좀 이야기가 약해진 것도 있습니다.
 
그래도 상당히 어려운 난이도로 협력성을 강조하는 협력 게임이나 다양한 장치들의 추가로 재미가 업그레이드 된 경쟁 게임으로 멀티 게임으로는 상당한 진보를 이루어냈습니다.

싱글플레이도 일부러 영상에서는 뺏지만 정말 압도적인 연출이 많고, 성우의 연기, 음향, 그래픽, '이름미상' 팀의 완벽한 한글화까지 놓치기엔 아까운 게임입니다. 영화같은 박력과 긴장감을 직접 느끼고 싶다면 이 게임을 꼭 해보시기 바랍니다.

마지막으로 영상에 출연하신 예판넷의 머어엉, 공꼬북, 아키라, Nagisa, 아프리카 BJ인 윤얌 님께 감사드립니다.





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이번에 소개할 게임은, namco의 아이돌 육성 게임 시리즈 '아이돌마스터'의 최신작, <아이돌마스터 2 (이하 '아이마스2')>입니다. 처음 듣는 분들도 많으시겠지만, 나름 2005년 일본에서 아케이드(오락실용) 게임으로 출발하여 높은 인기로 Xbox360, 닌텐도 DS, PSP 등 다양한 기기로 이식 및 후속작을 내놓았던 작품으로, 최근 2011년 2월 Xbox360으로 나왔던 아이마스2가 추가요소들을 더해 이번 10월에 PS3판으로 나오면서 처음으로 PS3로 나오게 되었습니다. 처음 2007년 Xbox360을 통해 가정용 게임으로 이식되었을 때는 업계측에서 비관적으로 여겼고, 소니측에서도 그런 입장에서 거절하여 Xbox360으로 나왔다고 하더군요. (참조: [엔하위키]) 그런데 지금은 반남의 고가의 DLC정책과 팬심이 맞물려 엄청난 수익을 주는 게임이 되었으니...

설정, 캐릭터, 성우까지 바꾼 본격 원작파괴 애니메이션, 아이돌마스터 제노그라시아.
게임하다가 이 캐릭터들을 보니 못 알아보겠다.

인기가 어느정도냐면, 게임뿐만 아니라 만화책, 소설, 애니메이션 등 꽤나 다양한 미디어로 나왔습니다. 특히 애니메이션의 경우 두 번 나왔는데, 2007년에 '선라이즈'가 설정을 바꿔서 로봇애니메이션으로 나왔던 <아이돌마스터 제노그라시아>도 있고

반면 원작을 초월해버린 애니메이션 아이돌마스터.
게임할 때 처음에 캐릭터에 집중하지 못하게 한 원흉이기도 하다.

특히 최근에 게임의 설정을 따라 제작된 애니메이션 <아이돌마스터>의 경우 'A-1 Pictures'의 훌륭한 작화로 인해 PS3 아이마스2 홍보에 큰 효과를 주고 있습니다. 저도 사실 그전까지는 아이마스는 이름만 들어보다가 이 애니메이션으로 게임을 사기로 결정하게 되었죠. 운이 좋게 한정판도 구하고, 특전 애니 필름컷은 TIG 펌킨님께 드렸는데, 무려 리츠코 필름컷이더군요. 역시 한정판 구매하신 TIG 듀란군님마저 리츠코! 배경컷보다야 좋지만 어짜피 내가 가질 것도 아니지만 왠만하면 미키라던가, 미키라던가, 미키라던가. 아 모든 것은 TIG 프로판님의 저주이로니. ([링크1. 프로판님의 예언], [링크2. 당한 듀란군님], [링크3. 연달아 당한 펌킨님])

영상 리뷰



무려 26분 영상입니다. 지난 히어로즈 6 영상이후 긴 영상은 자제하려고 했는데 바로 이렇게 되는군요. 다른 리뷰들과 달리 '류구코마치' 플레이 영상을 찍으려고 배드엔딩이긴 하지만 1회차를 끝내기도 했었고, DLC도 산 것도 있고, 어쩌다보니 애정도 생겨서. 그래도 리뷰자막(주홍색 글씨) 부분만 제외하면 꽤나 신경써서 자막을 만들어서, 지금껏 영상중에서 한글자막이 가장 깔끔하게 달린거 같아 기쁘네요. 길지만 잘 봐주시기 바랍니다.

영상 리뷰 내용 1. 게임 플레이


본편의 스토리는, 전작으로부터 수개월이 지난 시점을 기준으로, 연예계 데뷔는 했으나 그다지 실적을 내지 못하는 765(일본식 발음으로 '남코') 프로덕션의 아이돌을 걱정하여, 사장이 실력있는 젊은 프로듀서인 플레이어에게 부탁하는 것에서 시작합니다.

처음에 애니와 갭이 있는 이 머리 큰 모델링 때문에 잘 집중하지 못했다.
후속편은 '아틀리에' 시리즈 정도로 잘 표현해 줬으면.

그래서 플레이어는 리더 1명과 나머지 2명으로 구성된 유닛을 프로듀스하게 되고, 이들을 잘 이끌어 TOP 아이돌이 되도록, 최종적으로는 IA(Idol Academy)에 수상하도록 하는 것이 목표입니다.

각 지역의 미션들을 통해 팬과 선호도를 늘리는 것이 목표!
그러고보니 일본 지도를 이용한 미니게임도 있어서 여러모로 지도를 자주 보게 된다.

전체적인 진행은 1주일에 한 번씩 스케줄을 짜서 일이나 트래이닝을 해서 인기를 얻어가는 방식으로 합니다. 1주일이라고 해도 제한된 3개의 타임코스트와 돈에 맞춰 2가지의 스케줄만 잡을 수 있으므로 꽤나 빠른 템포로 흘러갑니다.

우선 '공연'과 관련된 미션입니다. TV 음악방송 오디션, 라이브, 페스(음악 페스티벌)이 해당됩니다. 준비한 노래와 스테이지 의상을 가지고 춤을 춰서 인기를 얻는 것이죠. 

노래는 유닛 결성과 동시에 여러 곡 중에서 한 가지를 골라 신곡 발표를 하게 됩니다. 단, 신곡 발표는 8주에 한 번만 가능하므로 최대 5~6곡 정도 발표할 수 있습니다. 물론 신곡을 발표하지 않고 같은 곡을 세컨드로 낼 수도 있습니다. 이렇게 발표한 곡들의 인기가 나중에 최종 성적에 영향을 미치게 됩니다.

각 의상 아이템에는 특정 능력치(별의 색깔)가 부여되어 있다.
수치가 나와있진 않지만 덕분에 오히려 편히 자신이 원하는 옷을 조합할 수 있는 것 같다.

스테이지 의상은 여러 부위 의상 아이템을 조합하여 결정하게 됩니다. 각 아이템마다 올려주는 능력치가 달라, 상황에 따라 여러 의상으로 바꿔가며 쓰게 됩니다. 이런 의상은 상점 스케줄을 통해 돈으로 살 수도 있지만, 특정 엔딩을 통해 언락되기도 합니다. 노래도 마찬가지라 파고들기 요소로 게임을 계속 반복할 동기를 줍니다.

대전 형식으로 이루어지는 페스 플레이 화면.
상대가 버스트나 추억 어필을 쓸 때마다 우리측 볼티지가 깎이므로 잘 고려해야 한다.

이렇게 준비된 의상과 노래를 가지고 공연 관련 미션을 하게되는데, 노래의 박자에 맞춰 댄스, 비쥬얼, 보컬 중 하나의 버튼을 누르면 점수를 얻는 리듬게임 방식입니다. 노트가 없어서 상대적으로 다른 리듬게임들에 비해 쉽지만, 같은 것을 연속해 누르면 그것으로 얻는 점수가 떨어지고 다른 능력치의 점수가 올라가므로 잘 생각해서 눌러야 합니다. 여기에 어필 볼티지(Volatage)란 것이 있어서, 이를 채우면 퍼펙트시 많은 점수를 주는 '버스트 어필'을 할 수 있습니다. 그리고 이 볼티지를 채우기위해 퍼펙트 콤보를 이어야 하고, 한꺼번에 많이 올려주는 '추억 어필'도 사용하게 됩니다.

클로즈 업 되면서 발동되는 버스트 어필 화면. 
퍼펙트만 인정되지만 평소 점수보다 3배 넘게 받을 수 있다.

이것은 특히 대전 형식으로 이루어지는 페스 플레이에서 중요한데, 어필을 사용하면 상대방의 볼티지를 깎을 수 있어 전략적으로 사용할 수 있습니다. 

 5인 앵콜 화면.
솔직히 초반 의상은 쓸데없이 화려하고 유치한 것이 많아 아쉽다. 
 
이렇게 점수를 올려서 오디션 순위 내에 들거나 목표 시청률을 달성하면, 그리고 페스에서 상대방 아이돌 유닛을 이기게 되면, TV 방송에 나오거나 앵콜곡을 불러 자신의 아이돌이 춤추는 것을 감상할 수 있습니다. 특히 조건에 따라 앵콜에서는 팀 멤버 수를 바꿔 5인이나 듀엣, 솔로도 부를 수도 있습니다.

비쥬얼 트레이닝 화면. 
대사에 맞는 움직이는 표현을 색깔에 맞춰 누르면 된다.

이런 공연에서 높은 점수를 받기 위해서는 능력치를 올려야 버튼을 눌렸을 때 얻는 기본 점수가 높아지며, 그러기위해 하는 것이 두 번째 종류의 미션인 '트레이닝'입니다. 비쥬얼 트레이닝은 슈팅게임 방식, 보컬 트레이닝은 리듬게임 방식, 댄스 트레이닝도 리듬게임 방식으로 이루어집니다. 이 미니게임들 역시 크게 어렵지는 않지만 맞추거나 틀렸을 때 아이돌들의 다양한 반응을 볼 수 있습니다.

"터치할 장소를 지정해 주세요."
딱히 이상한 씬이 아니라 술래잡기다.

마지막 미션의 종류로 이벤트 중심으로 흘러가는 '영업'이 있습니다. 드라마의 엑스트라나 싸인회, PV 영상 촬영 등 인지도를 높이기 위한 일이죠. 영업을 나갈 캐릭터를 한 명 고르면 선택지가 있는 이벤트가 나타나고 그 이벤트에 나오는 선택지를 고르는 것에 따라 성적이 결정되어 최종적으로 팬을 늘이고 인기를 높일 수 있습니다.

대표적인 라이벌 유닛인 '쥬피터'의 멤버 토우마.
싸가지없음에 남성이라는 이유로 Xbox360 판 아이마스2의 판매량 저조에 한몫했다.

여기에 유저의 아이돌 유닛을 방해하는 라이벌 아이돌 그룹들이 포진되어 방해하기도 합니다. 라이벌 프로덕션 961(일본식 발음으로 '쿠로이')의 남성 그룹'쥬피터'나 같은 프로덕션이면서 리츠코 프로듀서가 이끄는 '류구코마치'과 같이 말이죠. 그외에도 예능계답게 특색있는 연예부 기자들이 포진되어 있어 그들이 있는 지방에서 일의 성공여부에 따라 기사를 다르게 써서 인기가 달라지거나, 인기에 따라 팬레터가 다르게 오는 등 아이돌 게임임을 충실히 표현하고 있습니다.

10위권을 위한 길은 멀다.
랭킹에서 특정 그룹들은 PV를 시청할 수도 있다.

이런 다양한 변수들을 통해 모은 인기는, 매주 있는 DOTOP TV 랭킹을 통해 알 수 있습니다.

영상 리뷰 내용 2. 특징


이 게임의 가장 큰 특징이라면 '캐릭터와의 교감'을 위한 다양한 시도를 들 수 있습니다. 춤이나 의상 등 무척 오글거리는 것도 사실이지만, 목소리를 듣고 맞춘다거나, 입모양을 보고 할 말을 맞춘다거나 등의 미니게임을 통해 어느센가 캐릭터에 정을 느끼게 만듭니다. 물론 여긴 개인차가 있겠지만, 카툰렌더링으로 다른 게임들에 비해 부드럽고 다양하게 반응하는 모습은 비슷한 류의 게임들에 비해 상당히 우월한 편입니다. 
 

히비키와 야요이가 친해져서 마코토를 따돌리는 중.
이외에도 모두 우울해지거나 유닛 친밀도에 따라 다양한 상태가 존재한다.
 
그리고 일반적인 한 명의 육성이 아닌 '다수의 육성'이라는 점도 이 게임만의 재미를 부여합니다. 이벤트 중 선택지에 따라 아이돌이 다른 반응을 보이는 경우가 있고, 이것이 심해지면 사이가 틀어져서 따돌림을 당하기도 합니다. 이런 경우에는 2명의 능력치는 올라가고 따돌림 당하는 1명은 능력치가 낮아지는 등, 게임에 주는 영향도 커서 모두의 비위를 맞추기 위해 선택지를 잘 조정해야 합니다. 특히 이런 건 캐릭터별로 부여된 성격에 따른 차이도 있어서, 유닛의 조합에 따라 게임의 난이도가 바뀌기도 하기에 좀더 캐릭터에 집중하는 요소이기도 합니다. 게임을 반복하게 하는 원인이기도 하죠

이외에도 '스테이지 포 유'라는 게임 모드에서는 마음대로 유닛을 설정하여 춤추는 영상을 감상할 수도 있는데, 게이머가 더욱 캐릭터에 빠져들게 합니다. 라이벌로 나오는 쥬피터의 스테이지도 감상할 수 있죠. 

본편이 끝나면 IA에서 떨어져 새로운 기분으로 시작하는 류구코마치를 도와줄 수 있다.
의상도 새 느낌!

참고로 PS3 버전만의 특징을 따지자면, Xbox360용 아이마스2에서 넘어가면서 추가된 것은 '하이퍼' 난이도, 의상, 스테이지 추가 등 다양한데, 특히 본편 엔딩을 보고난 후 Xbox360에서는 프로듀스가 불가능했던 류구코마치를 이벤트 방식으로 별개 모드에서 프로듀스가 가능해졌습니다. 류구코마치의 멤버들은 사실 아이마스2 이전 시리즈에서 플레이어블 캐릭터였기에 Xbox360으로 즐기던 기존 팬들은 제작사에 배신감을 느끼면서 PS3 버전을 사기도 했죠. 

영상 리뷰 내용 3. DLC


미쿠 복장만 24,600원!
반다이 남코의 스케일은 '테일즈' 시리즈의 DLC 가격으로 경험했지만 한 수 위였다.  

이 게임의 가장 큰 단점이라면 우선 반다이 남코의 미친듯한 DLC 정책입니다. '카탈로그'라 불리는 이 DLC는 기본 데이터를 무료로 받은 뒤 그 안에 데이터를 유료로 언락하는 방식인데, 복장, 노래, 문자 메일, 게임머니 등 다양한 것들을 판매합니다. 문제는 가격인데, 최근 엔고를 고려하더라도 복장 하나에 2,4000원이 넘는 가격은 섣불리 접근하기 힘듭니다.

DLC 노래인 '카미썸머'를 DLC 복장 수영복을 입고 공연하고 있다.
괜히 점수도 잘 올라가는 기분.

하지만 그 DLC 복장이나 노래의 퀄리티는 꽤 뛰어납니다. 이외에도 문자 메일 DLC는 기존에는 게임 도중 사장에게서만 날라오던 메일이 자신이 프로듀스 중인 아이돌로부터 날아오게 하는데, 그 내용도 꽤 팬심을 자극하는 내용이죠. 

미쿠 복장을 사면 주는 'World is MINE' PV.
영상 퀄리티가 꽤나 높은 편이다.

마지막으로 하츠네 미쿠 DLC 의상을 사면 하츠네 미쿠가 라이벌로 등장해서 페스에서 붙거나, PV 영상을 확인할 수 있습니다. 아마 같은 방식으로 또 DLC를 내지 않을까 싶네요.

이렇게 확실히 유료 DLC 내용은 확실히 팬을 만족스키지만, 가격이 과연 합당한 가격인가 의문입니다. 게다가 이 카탈로그 1호 자체도 게임 발매 전부터 발표가 됬으니, 게임에 충분히 넣어서 판매할 수 있었던 것을 DLC 장사한다는 느낌이 강합니다. 그래서 아이마스는 사실 아이돌이 플레이어를 조교하여 제작사의 노예로 만드는 게임이라는 말도 나오는 것이겠죠. 저야 이번에는 어쩌다 흐름을 타서 5명이서 공동구매를 하여 싸게 구하였지만 PSN 인증 횟수 제한이 줄어들어 앞으로는 그것도 힘들게 되었습니다.

줄이며


이번에 PS3로 나온 아이마스2는 오글거리는 것 모습과는 달리, 육성의 재미가 충실한 게임입니다. 아이돌 육성답게 다양한 시스템들을 도입하였고, 특히 3인 동시 육성이라는 점으로 서로간의 관계도 신경써야 한다는 점이 신선합니다. 육성 게임이라도, 자동 대사 넘기기에 선택문에도 5초의 시간을 주는 빠른 템포의 진행으로 지루하지 않게하고, 리듬 게임을 섞으면서도 간편한 조작으로 너무 한쪽으로 치우치지 않게 잘 조정하고 있습니다. 

대신 빠른 템포 덕분에 일본어에 익숙하지 않은 사람은 하기가 힘들고, 팬을 유혹하는 엄청난 가격의 DLC는 플레이어의 가슴과 지갑을 아프게 합니다.

물론 DLC를 굳이 지르지 않더라도, 활발하게 움직이는 캐릭터, 다양한 분기로 나눠진 대사와 행동들, 심지어 노래도 캐릭터 별로 따로 녹음되어 부르는 사람에 따라 달라지는 점 등은 팬을 만족시킬만 합니다. 스토리도 중심 캐릭터에 따라 다르게 전개되어서 엔딩도 갈리고, 그에 따라 언락되는 노래나 의상도 달라지기에 파고들 거리도 많습니다.

온라인 대결모드가 있으면 했는데 점수판만 지원한다는 점이 아쉽지만, 게임 볼륨도 충분하니, DLC 지를 여유가 되거나 유혹에 지지 않을 자신이 있는 분, 일본어의 압박만 견딜 수 있는 육성이나 캐릭터 게임을 좋아하시는 분들께 추천할만한 게임입니다


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Posted by Gimmi


이번에 소개할 게임은 과거 New World Computing이 제작하던 턴 방식 전략게임 "히어로즈 오브 마이트 앤 매직"시리즈의 최신작, <마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (이하 히어로즈 6)>입니다. 최근 주목 받았던 "문명" 시리즈와 함께 악마의 게임이라 불릴 정도로, 중독성이 높고 오래 즐기게 되는 게임이죠. 저도 전작들 중 2,3편은 샀던 올드팬으로, 한글화가 된다기에 기쁜 마음으로 구입했습니다. 산 타이틀이 많아서 컬렉터즈는 못샀지만요.

그럼 프리뷰 영상을 볼까요.

영상 리뷰


PC니깐, 제 사양을 말씀 드리자면 Windows 7 64bit, i5 760, 메모리 4GB, GeForce GTX460 1GB입니다. 파격적인 24분에 달하는 영상입니다. 그만큼 게임에 대한 애정이 넘쳐서라기 보다는, 이 게임 특성상 전투 한 번 하는데 시간이 길어서, 하는 수 없었습니다. 게임 내 자막이 작으니 전체화면으로 보시길 추천합니다.


영상 리뷰 내용


  

한국채널도 있지만, 기능을 잘 모르는 건지 그다지 활발하지 않다.

게임의 메인 화면은 이와 같습니다. 전작들과 달리, 항상 유비소프트의 온라인 서비스 Uplay 계정에 접속한 상태로 시작하여, 그것을 바탕으로 다양한 기능을 제공합니다. 음성 채팅용 스카이프, 채팅 채널, Uplay 활동내역, 게임 소식을 확인할 수 있죠.


게임방식은 스토리를 따라가는 캠페인 뿐만 아니라, '핫시트'라 불리는 LAN 멀티 플레이, 맵을 선택해서 인공지능과 싸우는 '사용자 정의 게임', Uplay 서버를 통한 '온라인 멀티'가 있습니다. 하지만 아직 온라인 멀티는 제대로 활성화되지 않은 것 같네요.


도전점수로 언락하는 재미가 있어 계속 게임을 하게 만든다.

이외에도 도전과제들을 해제하여 얻은 점수로 왕조 특성이나 아이템, 영웅 초상화 등을 사는 '기원의 제단', '나의 왕조' 라는 자신의 계정 프로필을 변경하는 시스템도 마련되어 있습니다.


참 전투시간 축소를 위해, 설정에서 이동 및 전투속도를 빠르게 한 상태로 하겠습니다.


역시 서큐버스는 좋다.

우선 캠페인입니다. 튜토리얼과 다섯 진영 별 캠페인, 엔딩 캠페인 등 30가지 정도의 미션이 준비되어 있습니다. 원하는 미션을 선택하여 진행하면, 먼저 왕조 특성이라는 아군 영웅 전체에 적용되는 보너스 특성을 선택하고 시작하게 됩니다.


스토리는 <히어로즈 5>의 프리퀄이라고 합니다. 오프닝에서 나오듯이 ‘헤이븐’의 슬라바 공작이 자신의 딸에 살해당하고, 그로 인해 자식 5명이 뿔뿔이 흩어지는 것에서 이야기는 시작됩니다. 튜토리얼에서는 슬라바 공작 생전의 정치적 갈등을, 본편에서는 그 자식들이 각각 살아가는 이야기를 그리고 있죠.


오프닝에서 나오는 기사 안톤은 아버지의 뒤를 이어 '헤이븐'의 공작으로, 아버지를 찔렀던 딸 아나스타샤는 '네크로폴리스'의 망자로, 이리나는 일본식 풍습을 가진 나가 등 해양생물들로 이루어진 '생츄어리'로, 키릴은 영혼을 뺏기고 '인페르노'들이 사는 셰오그로, 산도르는 추방되어 오크 등 악마의 피로 만들어진 호전 종족 '스트롱홀드'로. 각각 다섯 진영으로 흩어져서 각 캠패인의 주인공이 됩니다. 중간중간에 컷씬 영상이나 간단한 대화를 이용하여 그들의 이야기를 풀어가죠.


웅장한 성의 발전상을 볼 수 없어서 아쉽다.

이제 본격적으로 게임 방식에 대해서 알아보겠습니다. 전작들과 마찬가지로 성과 영웅이 있는데, 성에 들어가면 웅장한 성의 모습으로 넘어가서 발전상을 보던 전작들과 달리, 화면전환 없이 간단하고 직관적인 인터페이스로 바뀌었고, 건물을 건설하면 그냥 월드맵에서 성이 조금씩 변합니다. 유닛을 뽑는 것도 상당히 간편한 인터페이스로 바뀌었고, 자원도 목재, 광석, 혈수정, 금 4 가지로 단순화시켰습니다.


마법도 전부 스킬을 올려 배운다.

진영마다 일반 영웅 공격 효과부터 시작해서 차이점을 많이 두었다

대신 영웅 시스템이 상당히 RPG게임에 가깝게 세분화 되었습니다. 착용 장비도 다양해졌고 장비에 등급이 생기고 세트아이템도 있습니다. 특성도 전작들처럼 랜덤으로 결정되는 것이 아니라, 레벨을 올릴 때 마다 얻는 스킬 포인트로 특성과 마법, 기술을 올리게 바뀌었습니다. 이로 인해 마법길드가 삭제되었고, 상당히 간편하게 마법을 배울 수 있습니다. 이 스킬들은 '피'나 '눈물' 평판을 올리는 것들로 나눠져, 그 평판이 일정이상 올라가면 해당 평판 능력을 추가로 획득할 수 있습니다. 여기에 영웅의 능력치가 아군 부대에 주는 영향과 전투도중 영웅이 직접 공격이 가능한 것으로 더욱 영웅 육성이 중요해 졌습니다. 


여전히 지하세계도 존재한다.

팁이나 메세지를 남기는 컨플렉스 구체. 난이도에 절규하는 이야기가 많이 보인다.

탐험에 있어서, 영웅을 움직여 보물이나 자원을 먹으며 적을 물리치는 기본적인 방식은 큰 차이가 없습니다. 전작과 마찬가지로 지상뿐만 아니라 지하도 탐험할 수 있으며, 중간중간에 퀘스트를 받아서 그것을 해결하면 경험치 등 보상을 받을 수 있습니다. 그래도 전작들에 비해 버프 건물의 종류가 늘어났고, 영웅 육성이 중요한 만큼 경험치를 주거나 레벨을 올리는 건물도 많이 생겼습니다. 독특한 점이라면 컨플렉스 구체라는 것인데, 최근 리뷰한 <다크 소울>처럼 사람들이 메세지를 남겨 공유하고 추천할 수 있습니다.


우클릭하면 정보가 보이게 간략하게 바뀌었으나, 덕분에 한눈에 알아보기 힘들다.

다음으로 전투입니다. 잠깐 게임 플레이 일반 속도에서 전투를 보겠습니다. 적을 마주치면 존방식으로 전투를 하는데, 주도력이 높은 유닛부터 행동하게 됩니다. 세부정보는 모두 우클릭으로 확인하게 숨겨서 전투 인터페이스가 간결해졌습니다. 한편 존에 있는 구조물이 더 이상 이동을 방해한는 것만 아니라, 뒤에 숨으면 원거리 데미지가 감소되는 엄폐능력이나 능력치 향상 등 전략적 의미가 부여되었습니다. 그리고 유닛이 크리티컬 근접 공격을 하면, 컷씬으로 연출합니다. 시점은 자유롭게 확대 혹은 회전시킬 수 있는데, 가만히 두면 어떤 유닛은 춤을 추는 재미난 광경도 볼 수 있습니다.


인페르노의 기술 지옥문. 엄폐역할도 하기 때문에 빨리 처치하지 않으면 꽤 곤란해진다.

이제부터는 속도를 다 빠르게 해놓은 상태에서 영웅전을 보겠습니다. 우측 하단에 버튼 중 하나에 게이지가 차는 것을 볼 수 있을 겁니다. 이건 진영 능력 게이지로, 진영별로 조건이 다르지만 적에게 피해를 주거나 아군이 피해를 입으면 올라갑니다. 이 게이지가 25% 이상 차면 진영 능력을 쓸 수 있는데, 많이 찰수록 그 효과가 커집니다. 방금 상대편 인페르노가 쓴 기술이 진영 능력 '지옥문'으로 일정 시간 버티면 아군 유닛의 일부를 복제하는 기술입니다. 네크로폴리스의 진영기술은 방금처럼 체력을 회복하거나 부활시키는 기술입니다. 그래서 유닛을 다 죽이면 승리하고 상대방 영웅의 아이템을 뺏고 경험치를 얻습니다. 여기서 결과가 마음에 안 들면 승패와 관계없이 다시 전투할 수도 있습니다.

돌격할 때 "이꾸"를 외치는 생츄어리. 이렇게 솔직한 일본색 드러나는 서양 게임도 간만이다.

이런 진영 능력이나 게이지 올리는 조건의 차이 등으로 진영 별로 전투 양상도 크게 달라집니다. 지금 나오는 생츄어리는 대기하면 마법 방어력이 올라가고, 진영 능력도 방어력과 생명력을 늘리는 것이기에 다소 방어적 전투를 하죠. 반대로 스트롱홀드는 적에게 맞으면 피해치가 높아지고, 진영 능력도 전 부대 주도권을 높이는 것이라 공격적 전투를 하게 됩니다. 평판 능력도 진영에 따라 차이가 있어서, 이점도 진영 선택에 따라 다른 방식의 전투를 하게 만듭니다.


점령한 성이나 요새는 자기 진영것으로 바꿀 수 있다.

여기에 많이 변한 것이 점령전 양상입니다. 적의 성이나 요새를 점령하면 그 성이나 요새에 건물을 짓고 병력 생산이 가능합니다. 전작들에서는 그 요새가 속해있던 진영에 맞는 유닛만 뽑을 수 있던 것에 반해, 이번에는 일정 금액을 지불하고 자신의 진영으로 바꿀 수 있습니다. 그리고 같은 진영의 성에서는 유닛 생산량을 공유해서, 건물만 지어져 있다면 어느 성에서도 자신이 뽑을 수 있는 전 병력을 뽑아낼 수 있습니다. 즉 병력 생산이 그만큼 손쉬워졌습니다.

우리 시작지점엔 혈수정 광산이 없어서 정예유닛도 거의 없는데 저긴 벌써 챔피언들이 등장.

이번에는 사용자 정의 게임을 해보겠습니다. 맵을 선택하고 게임 설정 후, '나의 왕조'에 있는 영웅을 선택하고 플레이하는데, 딱히 개별적인 스토리나 퀘스트가 존재하지는 않습니다. 그런데 해보니 너무 저쪽 테크가 빨리 올라가서 너무나 쉽게 지는군요.


정리하며



귀환을 이용해서 유닛 셔틀 자주하게 된다.

이번 <히어로즈 6>는 전작들에 비해 인터페이스가 간결하고, 성과 자원에 관련된 내용도 단순화 시켰습니다. 상대방 자원지를 뺏는 것도 그 지역을 담당하는 성을 점령해야지만 차지할 수 있게 바뀌어, 게임 진행이 좀더 편해졌습니다. 대신 영웅이나 전투에 관련된 시스템에 투자를 많이 하면서 진영에 따라 좀더 전략적인 플레이가 가능해 졌습니다. 

하지만 한편으로, 자원지 뺏는 것에 대한 제한으로 성 공격에 병력이 집중되는 바람에, 굳이 여러 영웅을 이용할 필요가 없어졌습니다. 영웅에 대한 의존성이 높다 보니 처음 만든 영웅을 중심으로 전투해서 능력치와 스킬을 올리고, 나머지 영웅은 유닛 셔틀하는 방식이되어, 월드맵에서의 전략적인 움직임은 많이 줄었습니다. 그리고 적군 AI가 힐러를 점사하는 등 다소 뛰어난 편이라 게임의 난이도가 높습니다. 이외에도 Uplay 접속이 잘 안되는 점이나, 분명 온라인을 강조하려고 한 것 같은데 제대로 매칭이 안되는 점, 가끔 진행불가 버그가 등장하는 등 여러 가지 불편한 점이 있습니다. 아, 그리고 용들이 사라졌습니다.
 
그래도 여전히 중독성은 대단합니다. 최근 리뷰한 게임들 중 가장 오랜 시간 플레이 한 게임이기도 합니다. 히어로즈 시리즈의 팬이라면, 또는 턴 방식 전략 게임을 좋아하시는 분이라면 꼭 해보시기 바랍니다.


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Posted by Gimmi


#죄송합니다. 멀티 최대 32vs32 총 64인입니다. 빨리 수정하겠습니다. 영상/글 수정완료

이번에 소개할 게임은 EA DICE 스튜디오의 대규모 전쟁 FPS 시리즈, '배틀필드' 시리즈의 최신작, <배틀필드 3>입니다. EA가 '프로스트 바이트 2'라는 새 엔진을 내세우며 세계적으로 3일만에 1000만장을 출하하는 대규모 공세에, 국내에는 자막한글화의 힘입어 예상외의 인기몰이를 하고 있죠. 경쟁작인 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 3>가 비한글화 게다가 PC판 비정발이라는 것도 있어서 그런건지, 비 블리자드 패키지임으로썬 처음으로 네이버 인기 검색어 1위도 할 정도였습니다. 국내에 이렇게 패키지/콘솔 유저가 많았나 느꼈던 나름 충격적인 인기였습니다.

저는 그저 '배틀필드' 시리즈를 전부터 들어왔고, TIG에 PC 멀티하려고 사시는 분들이 많길래 같이 하려고 일단 예약해놨다가, 오픈베타 때 잠시 해보면서 더욱 기대를 하게 되었죠. 근데 제 게임 목록들 보시면 아시겠지만, 이런 패키지 FPS게임은 제대로 한 적이 없어서(그 유명한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>도 안해봤을 정도니!) 이번 리뷰는 좀 전문성이 많이 떨어질 겁니다. 게다가 뭐 아직 고작 Rank3이니...

일단 영상 리뷰를 볼까요?

영상 리뷰


PC니깐, 제 사양을 말씀 드리자면 Windows 7 64bit, i5 760, 메모리 4GB, GeForce GTX460 1GB입니다. 옵션은 평소에 하이옵으로도 멀티는 문제없는데 캠패인, 특히 공중전에서 좀 버벅이고 영상녹화하면서 좀 프레임이 끊기는 감이 있어서 하이옵으로도 찍고 노말옵으로 찍고 영상에는 섞여 있습니다. 자막들이 워낙 작아서 전체화면으로 보시길 추천합니다.

 

영상 리뷰 내용

 


게임을 실행시키면 마치 온라인 게임처럼 배틀로그라는 전용 홈페이지에서 시작합니다. 게임은 크게 멀티, 코옵, 캠패인으로 나눠져 여기서 선택해서 시작하면 됩니다. 독특한 점은 일종의 트위터처럼 메세지 남기기, 친구의 타임라인 확인이 가능하게 하여 커뮤니티성을 높였으며, 자신의 통계, 스탯, 도그 택, 차후 언락정보 등 게임에 관한 다양한 정보를 통합하여 꽤나 유용하게 쓰입니다.

우선 캠페인부터 살펴보겠습니다. 처음에 탈옥한 수감자가 지하철에 뛰어들어 테러를 진압하는 것에서 시작합니다. 
 

그러다 갑자기 8시간전으로 돌아가서 미해군 '블랙번 병장'이 심문을 받는 장면이 나옵니다. 

그는 심문에따라, 이라크에서 PLR(이란 단체, 가상의 조직)과 전투하는 것부터 시작하여 자신이 과거에 행한 작전을 이야기하고, 플레이어는 과거의 블랙번 병장이 되어 작전을 수행하게 됩니다. 그 작전들을 따라가면서 얻은 정보로 ,점차 테러의 숨겨진 진실에 다가가는 방식으로 이야기는 진행됩니다.
 

캠패인에는 정말 영화같은 배경이나 연출이 많이 나오는데, 그중에서 단연 압도적인 함공모함 미션을 보겠습니다. 이 커다란 스케일의 전장에서 플레이어는 전투기를 타고 구름을 뚫으며 공중전을 하게 되죠. 솔직히 자체의 조작감이나 게임성은 둘째치고 그래픽은 최근에 리뷰한 비행액션슈팅 <에이스 컴뱃: 어썰트 호라이즌>보다 훨씬 우월하더군요. 

그래픽을 보자면, <배틀필드 3>에서 특히 눈에 띄는 것은 색감과 광원효과입니다. 위 스크린샷의 예를자면 대부분 침착한 실버톤에 붉은 광원을 강조하여 강한 임팩트를 주고 있죠. 이렇게 현실같은 그래픽 속에서 색감과 광원의 조절로 강렬한 인상을 주는 것이 더 게임을 멋지게 만듭니다.

다음으로 멀티플레이 모드를 보겠습니다. 정확한 사정은 모르지만 아마 64인까지 가능한 대규모 전투의 연산 때문인지, PC판은 개인이 장만한 서버에 EA 인증을 거치면 등록되어 그 서버에서 멀티플레이를 하는 방식입니다. 이 게임의 국내에서의 인기를 반증하듯 꽤나 많은 국내 [KOR]서버들을 확인할 수 있습니다. 어의없다면 토렌트 커뮤니티가 당당하게 자기 토렌트 이름을 걸고 서버를 돌리고 있다는 점일까요...

멀티플레이는 또 5가지 모드로 나뉩니다. 주요지점들을 점령하는 '콘퀘스트(점령전)', 목표를 파괴하거나 방어하는 '러쉬', 그것을 4vs4 분대간의 대결로 하는 '스쿼드(분대) 러쉬', 제한된 킬수를 달성하는 4분대vs4분대의  '스쿼드 DM(데쓰매치)'과 24vs24 팀으로 붙는 '팀 DM'입니다.

제가 주로하는 콘퀘스트 모드는 최대 32vs32까지 가능한 모드로, 주요 지점에 적군보다 아군이 많으면 그곳을 점령하게 됩니다. 만약 그 점령지점이 적의 것보다 많으면 적은 티켓이라는 자원을 소모하게 되고, 그 자원을 다 소모시키면 승리하는 방식입니다. 결국 무작정 돌진하기보다는 단체로 차분히 밀면서 목표지점을 탈환하고 방어하는 것이 가장 중요하죠.

그렇게 경기가 종료되면 전체성적과 자신이 한 것에 따른 보상을 받고, 그 점수에 따라 진급하거나 장비를 언락합니다. 장비를 언락하는 방식은 결국에 숙련도 시스템과 비슷합니다. 우선 자신이 어떤 무기를 사용하여 적을 잡으면, 그 무기에 대한 숙련도가 올라가서 그 무기에만 쓸 수 있는 광학렌즈와 같은 장비들을 얻을 수 있습니다. 이건 후에 설명할 차량에도 동일하게 적용되어, 그 차량을 타고 많이 죽이면 숙련도가 올라서 차량에 추가능력치를 부가할 수 있습니다.

그외에도  병과 시스템이라는 것이 있어, 멀티 플레이시 네 가지 병과 중 하나를 선택하게 되는데, 이 병과로 점수를 올릴수록 병과의 숙련치가 올라가서 추가 스킬이나 무기를 해제할 수 있습니다. 어썰트 라이플과 메딕킷을 들고다니는 '돌격병', 머신건과 탄약통을 들고다니는 '보급병', 스나이퍼 라이플과 UGS를 들고다니는 '정찰병', 로켓 런쳐와 차량 수리도구를 들고다니는 '공병'으로 나뉩니다. 



저는 주로 돌격병으로 플레이해서, 메딕킷으로 체력을 회복시키거나 죽은 아군을 살리는 역할을 합니다. 

또 중요한 개념 중 하나인 분대는 최대 4인으로 배정되는 멀티플레이의 팀단위로, 죽었을 때 부대원을 부활지점으로 선택할 수 있을 뿐만이 아니라 개별적인 명령을 공유하고 같이 행동시 추가 점수를 얻을 수 있습니다. 


그외 이 게임의 멀티플레이의 가장 큰 특징이자 장점으로 다양한 차량을 뽑을 수 있습니다. 탱크, 버기, 헬리콥터, 전투기 등 세부적으로는 30가지에 가까운 탈 것들이 있습니다. 보통 운전자 1인과 사수등 공격자 1인이 타서 함께 이동하는데, 지형에 따른 시점변화나 그 효과음이 잘 만들어져 있습니다. 대부분 맵에서 이런 차량들이 일정하게 리스폰 되기에, 이런 차량을 얼마나 잘 지키고 잘 처리하느냐도 게임을 풀어가는 중요한 열쇄입니다.
 


이런 다양한 탈것들을 타고 광할한 전장에서 전투하다보니, 위 스크린샷처럼 바로 근처에서 전투기가 터지는 등, 멀티플레이라도 캠패인 못지않은 박력을 느낄 수 있습니다. 사실 이런 차량들의 효과음이나 폭발음에 주로 넓게 트인공간에서 하다보니 일반 온라인 FPS에서 말하는 사운드플레이는 큰 의미가 없습니다.

한편, 나이프로 근접 공격도 가능한데, 후방에서 조용하게 암살할 수 있고 멀티플레이에서 성공시 상대방의 도그 택을 뺏을 수 있으나, 그 시간이 길어 사실상 멀티플레이에서 성공하긴 힘듭니다. 최근 근접 공격을 부각시키는 게임들과는 또 그런 점에서 선을 긋더군요.
 


마지막으로 코옵 모드입니다. 2인 온라인 코옵이 가능한데, 총 6가지 미션이 준비되어 있고 클리어해서 높은 점수를 받는 것이 목적입니다. 이 점수는 온라인 점수판을 지원해서 랭킹을 노리는 묘미도 있죠. 한편 이 코옵 점수만으로 해제할 수 있는 멀티플레이 무기들도 존재하여, 꽤 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 



코옵 모드에서는 멀티플레이와 달리, 캠패인처럼 특수 상황에서 AI들과 싸우고 서로를 엄호하고 부활시키며 진행합니다. 저격미션, 헬리콥터 미션, 잠입 등 꽤나 재밌는 미션들이 많습니다.

정리하며


<배틀필드 3>는 차분한 색감에 독특한 광원효과로 현대전을 냉정하면서도 박력있게 재현하였습니다. 특히나 64인까지 가능한 멀티플레이는, 병과와 분대시스템과 맞물려 단순히 적을 많이 죽이는 것이 아니라 서로 뭉쳐서 자신의 역할을 우선하도록 전략적인 측면을 강조하였습니다. 여기에 직접 플레이어가 다양한 탈것들을 조종하고 이들이 전장을 가르면서 더욱 박진감 넘치는 전장을 선사하죠.멀티플레이 뿐만 아니라 블록버스터 영화와 같은 광대한 스케일의 캠패인과 특색있는 코옵도 재밌습니다. 

아직 드라이버 충돌문제도 남아있고, 개인서버 방식으로 친구들과의 원할한 멀티플레이에 제약이 있는데다, 그전 시리즈에서 인기를 얻었던 지휘관 모드 삭제 등의 문제가 있지만,

FPS를 좋아하시는 분들이라면 꼭 <배틀필드 3>를 통해 탄도학에 건물파괴까지 적용된 리얼한 현대전을 즐겨보시기 바랍니다. 

마지막으로 영상 찍을 때 같이 플레이해주신 예판넷의 '키엘론', '수행자', TIG의 '레브리스'님께 감사드립니다.


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이번에 소개할 게임은, 대부분 오락실에서 한 번쯤은 해보셨을 게임, '더 하우스 오브 더 데드(The House of the Dead: 이하 HOD)' 시리즈의 최신작, <HOD: 오버킬-익스텐디드 컷>입니다. 이름 한 번 기네요.

쓸데없는 걸 덧붙이자면 좀비물을 가장한 뽕빨애니의 약자는 'H.O.T.D'이고 케이크 잘먹기로 유명한 여고생 밴드는의 약자는 'HTT'이죠. 아니 사실 이거 약자를 뭐로 써야할지 고민했거든요.

 
 네 이게 예약특전 다트입니다. 자석식이라 그닥 효용성은 떨어질거 같은데... 공짜로 주는거니 받아야죠. 

저는 몰랐지만, 위키를 찾아보니 2009년에 이미 Wii로 나와 빠른 페이즈와 다양한 모드로 좋은 평을 받았던, HOD 시리즈의 프리퀄격의 작품인 <HOD: 오버킬>에, 추가요소 더하고 HD 리마스터링, 3D대응, 무브대응시켜 나온 게임이라고 하더군요. 제가 연재하고 있는 <노 모어 히어로즈>와 비슷한 길을 걸어온 게임이군요. 

하여간 이런 사정정보 하나도 없이 그냥 오락실에서 했던 향수때문에, 그리고 무브지원한다길래 이 게임을 냉큼 샀습니다.

그럼 영상리뷰 볼까요! (좀 잔인한 장면이 있고 스테이지 3 보스가 조금 누설되어있으니 주의하실분은 주의를)

15분가량의 영상입니다. 위의 주의사항 주의해주시길.

 
오프닝은 특이하게 오래된 필름느낌에 좀 지난 노래에 실사로 봉춤을 추며 나옵니다. 좀 당황스러웠지만 다시 보니 이 게임의 컨셉이 잘 묻어나 있는 거 같네요. 아니 처자가 가슴이 커서 그런게 아니라...

게임은 크게 3가지 모드로 나뉩니다. 스토리 모드, 미니 게임, 그리고 감독판(Director's Cut). 감독판은 이번에 추가된 모드로, 엔딩을 보면 잠금해제되며 실제 영화 감독판처럼 일부 스토리 추가와 어려운 난이도 등이 등장한다 더군요. 


스토리모드는 말그대로 캠패인을 깨나아가는 것인데, 2인까지 오프라인 코옵이 가능하며 꼭 둘다 무브로 하는 것이 아니라 무브/패드 같은 조합도 가능하다고 합니다. 물론 중간에 참전하는 것도 가능하구요. 

영상리뷰 작성시 까지는 몰랐는데, 보면 꽤 다양한 모드들이 잠겨져 있죠. 양손에 무기를 두개들거나 강력한 뮤턴트들이 등장하는 등 다양한 모드와 챌린지가 존재한다고 합니다. 그래서 총 스테이지는 9개 밖에 안되지만 하면 할수록 할 것이 늘어난다고 하더군요.


먼저 게임중에 모은 돈으로 무기를 언락하고 개조하여 선택한 뒤에 게임을 진행합니다. 돈은 실제 게임 도중에 쏘아서 얻거나 점수 결산시 획득 점수에 비례하여 돈으로 환산합니다. 무기 종류가 꽤 다양해서 은근 파고들게 많더군요.

스토리는은 파파 시저의 집에서 나타난 좀비들을 처리하기위해 두 남자 주인공 에이전트-G, 아이작 워싱턴이 출동한 것에서 시작합니다. 구성자체가 옛날 미국식 개그드라마?처럼 구성되어 있는데다가 냉정한 남자 에이전트 G와 욕을 입에 달고다니는 질펀한 입의 소유자 아이작 워싱턴이 태격태격하는 모습이나 농담따먹기가 참 재밌습니다. 근데 욕을 번역하다보니 <노 모어 히어로즈> 작업도 그렇고 욕에 대한 어휘력이 부족한 것이 느껴져 깡패영화를 좀 볼까 하는 생각을 하고 있습니다.

참 이외에 다른 주인공 2명도 더 있지만, 일단 누설하지 않기위해 패스.

하지만 다들 이상하다고 느끼실 겁니다. 어? 오락실에서 하던 시리즈와는 다른데? 아무리 프리퀄이라 하지만, 전체적으로 분위기가 밝고 개그풍이다보니 달려드는 적들도 그다지 무섭지는 않습니다. 그래서 아무래도 전작 팬들은 실망할 수 있습니다


게임의 기본 조작은 전작들과 같습니다. 알아서 이동하는 레일슈팅으로 플레이어는 무브나 패드로 조준 후 쏘기만 하면되죠. 리로드 시의 무방비함에 주의해서 플레이해야 하구요. 대신 여기에 콤보 개념이 추가되어 점수를 잘 받으려면 총을 난사하지 말고 정확히 맞추도록 해야합니다. 콤보는 적을 연속해서 죽일 때마다 화면 좌측상단에 총알이 하나씩 찹니다. 단 일반 콤보는 은색, 헤드샷 콤보는 금색 총알로 채워져 점수 차이가 있죠. 영상에서의 저처럼 죽이고나서 시체에 쏘면 그냥 콤보가 날아가버립니다. 

그외에도 스테이지 중간중간에 위 스크린 샷과 같이 쏘면 붉게 변하면서 시간을 느리게 해주는 아이템이나 돈이나 특전, 폭탄, 등이 있어서, 레일 슈팅이라고 너무 마음편하게 가지지 말고 빠르고 정확하게 쏴야 합니다. 중간에 전작들처럼 인질구출하는 것도 있어서 보너스 점수를 탈 수 있습니다.

참, 무브 플레이는 무브컨트롤러만 사용하다보니 부착물 없이 해도 되지만, 오래하긴 힘들고 조준점이 떨리므로 샤프슈터나 슈팅 어태치먼트 등을 사용하시길 권합니다. 

기본적으로 약간 B급 호러영화같은 레트로+하드코어가 섞여있는데, 전작들에 비해 장점이라면 배경이 다양하게 바뀌어서 좀비도 다양하게 등장하여 재밌다는 점입니다. 잘쏘면 부위별로 터지는 부위도 다르구요. 컬트호러답게 가끔 고어한 장면도 나오지만 세세하게 묘사는 안해서 큰 거부감은 없습니다.



스테이지 끝이 되면 이와 같이  보스 컷씬이 흘러나오고 약점을 암시하는 듯한 로딩화면 후에 보스전을 치루게 됩니다. 보스전은 몇가지 패턴에 맞춰 싸우는 방식입니다. 어떤 보스들은 참 기발한 패턴을 가지고 있어서 감탄한 적도 있습니다. 그런데 일부 보스는 좀 쉬워서 아쉽네요. 다른 모드에서도 확인은 해봐야겠지만.

만약 싸우다 죽으면 자신의 포인트 절반을 소비하고 부활하므로 되도록 죽지 않아야 합니다

보스를 잡고 끝내고 나면 이렇게 여러가지 점수와 자신이 놓친 것을 보여주어 도전의식을 불러일으킵니다. 


한편, 이와같이 게임중에 언락한 추가요소들이 확인가능한데 안타까운 점은 언락한 것들만 보여주는 기능이 없어 찾는데 시간외 꽤 걸리더군요.

 
스토리모드 다음은 4인 코옵이 가능한 미니게임들입니다. 첫번째 '희생자 지원'은자신의 인질을 공격하는 좀비들을 막는 일종의 디펜스 같은 게임입니다. 바로 위 스샷으로, 자신이 담당하는 인질이 자기쪽 방에 들어갈 때까지 보호해주는 것이죠. 두번째는 '살아남기'는 좀비의 웨이브를 막는 게임입니다. 이동하지 않고 한자리에서 계속 좀비들의 웨이브를 막는 것으로 꽤나 재밌습니다. 세번째 '머니샷II'는 사격게임인데...어렵더군요. 안타깝게도 모두 온라인 코옵이나 대전은 지원하지 않고 점수판만 제공됩니다. 아니 사실 패키지 뒷면과 보도자료에는 4인 멀티 지원이라고 되어있는데 게임 메뉴에 멀티하는 방법이 없고 웹진 리뷰에도 딱히 온라인 멀티는 말이 없더군요.

정리해서, 개인적으로 과거 오락실에서 했던 HOD시리즈를 생각하며 산 게임이라, 전체적으로 밝은 분위기에 많이 실망을 했습니다. 게다가 온라인 코옵도 지원이 안되다보니 혼자 집에서 가끔하는 입장에서는 아쉽더군요.

그래도 착착 감기는 욕설이나 저질 개그는 마음에 들더군요. 여기에 오락실 때와는 달리 묵묵히 자리잡고 하는 콘솔용 게임답게 게임내 해제요소 등 보다 파고들 요소를 많이 만들고, 전체적으로 게임의 구조가 크게 변하지 않았지만 레일슈팅 특유의 간편한 조작에 콤보 시스템 하나를 넣은 것만으로 헤드샷 노리는 재미를 더해줍니다.

미니게임이 코옵하면 정말 재밌을꺼 같은데, 무브로 즐기려면 무브컨을 그만큼 사야하고 패드로 즐기려면 그만큼 감이 떨어지니 좀 아쉽군요. 뭐 이런부분이야 무브유저의 딜레마지만요.

하여간 아쉬운 점도 많지만 다양한 시스템추가로 파고들 재미를 많이 넣은 오프라인 코옵용 게임입니다. 혼자 즐겨도 파고들기 좋은 게임이라 나쁘진 않다고 생각합니다. 
 


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이번에 소개할 게임은, 2009년에 나와 영화같은 연출과 액션으로 호평을 받았던 락스테디의 <배트맨: 아캄 어사일럼>의 후속작, 오픈월드 액션 어드벤쳐인 <배트맨: 아캄 시티>입니다. 전작은 영문이라 패스했다가 PC판으로 사서 유저한글화로 즐기신 선배님이 극찬을 하시길래, 이번에 한글화에 환호하며 샀습니다.

그럼 영상을 보시죠.


 

스토리는 전작 아캄 어사일럼에서 배트맨이 나온 이후, 고담 시티에 여러 교도소들을 합친 아캄 시티가 새워지는 것에서 시작합니다. 


배트맨의 활동만으로는 이 위험한 시설이 세워지는 것을 막을 수 없다고 생각한 브루스 웨인은, 직접 자신의 신분을 이용하여 개입합니다. 그러나 기자회견 도중에 스트레인저의 특수부대에 제압되어 아캄 시티로 끌려갑니다. 혼란을 틈타 겨우 빠져나온 브루스 웨인은, 다시 배트맨이 되어 캣우먼과 함께 스트레인저와 조커의 음모를 파해치고 아캄 시티에 존재하는 악당들을 막으러 갑니다.



일반적인 전투는 위 스샷과 같이 진행됩니다. 여러 적들이 모인 곳에가서 공격과 반격을 이용하여 콤보를 쌓고, 그 콤보가 일정 수 이상 쌓이면 스페셜 콤보를 쓰는 방식입니다. 그외에도 도구나 다양한 전투액션이 존재하는데, 이 모든 것은 간단한 키 입력으로 할 수 있습니다. 여기에 별다른 타겟팅 없이 빠른 이동으로 적에게 달려가서 보통속도로 공격을 하니, 호쾌하면서도 묵직하게 타격감있는 전투를 행할 수 있습니다. 이렇게 적들을 모두 쓰러뜨리면, 최대 콤보수에 따라 경험치를 얻고, 그 경험치를 통해 여러가지 업그레이드나 스킬을 획득할 수 있습니다.


하지만 무기로 무장한 강력한 적들이 있거나 인질이 있을 때에는 그냥 달려들어서는 안됩니다. 높은 곳에서 은신하여, 탐정모드를 켜서 스캔을 통해 적의 숫자와 무기를 파악하고, 그들의 사각을 노려 여러가지 방식으로 적을 암살하면서 진행할 수 있습니다. 

이런 전투이외에도 탐정모드를 통해 악당들의 음모를 파해칠 단서를 찾는다거나, 인질을 살리기 위해 제한시간 내에 신호 발생지까지 가는 타임어택,

위성을 통해 신호를 역추적하거나 적이 남긴 암호를 해독하는 등 플레이어들은 '탐정' 배트맨을 체험하게 됩니다. 


이런 미션들 외에도 수수께끼를 좋아하는 리들러의 트로피들이 곳곳에 있어, 이를 얻기위해 다양한 퍼즐에 도전하게 됩니다. 이 퍼즐을 풀고 트로피를 획득하면 캐릭터 트로피나 아트워크 등 추가요소들을 획득할 수 있어, 게임을 계속 파고들게 만듭니다.


여기에 배트맨에 나오는 개성넘치는 악당들의 등장이 팬들을 흥분시킵니다. 펭귄, 투페이스, 스트레인저, 할리퀸, 리들러 뿐만이 아니라, 

베인과 같이 배트맨과 협력하는 악당들도 존재합니다. 


이렇게 등장하는 캐릭터들의 정보는 바로 게임 중에 확인이 가능하여, 비록 팬이 아니라도 충분히 배트맨의 세계를 즐길 수 있습니다. 추가로 지나가면서 하는 이름없는 수감자들의 말까지 완벽하게 변역한 충실한 한글화는 더욱 게임에 몰입할 수 있게 만듭니다. 이런 스토리모드 외에도 도전미션이나 아트워크 캐릭터 모델링 등 다양한 즐길거리를 제공하며, 

특히나 배트맨이 아닌 캣우먼도 플레이 가능하기에 다소 색다른 전투를 즐길 수 있습니다.


<배트맨: 아캄 시티>는 배트맨의 팬이 아니라도, 한편의 영화와 같은 연출에 간편한 조작으로 누구라도 즐길 수 있는 게임입니다. 여기에 단순히 전투뿐만이 아닌 다양한 요소들을 넣어, 단순한 힘센 히어로가 아닌 탐정이자 암살자인 배트맨이 되어 몰입할 수 있습니다.


비록 어쌔씬 크리드와 달리 온라인 모드를 제공하지 않는 점이 아쉽고, 다른 게임들에 없던 새로운 요소를 제시하는 그런 게임은 아니지만, 그만큼 기본기와 재미에 충실한 대작 게임이고 완벽한 한글화와 다양한 수집요소로 계속 즐길거리를 제공하니, 꼭 해보시길 바랍니다.


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이번에 소개할 게임은, 어려운 난이도에 파고드는 중독성으로 국내에서 '악마의 게임', '엄바사'로 불렸던 2009년 PS3게임 <데몬즈 소울>의 후속작, 다크 판타지 액션 RPG인 <다크 소울>입니다. 전작은 말로만 들었다가 이번에도 한글화로 나온다길래 그 명성을 체감하고자 사게 되었습니다.



 실제 플레이는 한 10시간은 했는데, 삽질과 캡쳐 에러때문에 쓸만한 영상이 그렇게 많지 않네요. 시스템은 복잡하다 보니 글만 많고. 그리고 또 처음 영상에 넣은 글들과 다시 쓴 글을 보니 차이가 많네요. 이번 영상은 여러모로 아쉽습니다. 하여간,

 
게임을 처음 시작하면 기본적으로 이름과 직업, 외형, 선물(초반 장비)를 선택할 수 있습니다. 이 게임은 기본적으로 항상 온라인 상태로 진행되기 때문에 온라인 게임과 비슷한 식이라고 생각하면 되겠습니다. 커스텀 셋은 머리카락이 많지 않아서 아쉬웠지만 커스터마이즈 할 수 있는 영역은 매우 세부적입니다. 이렇게 설정하고 나면, 오프닝이 시작됩니다.

본래 고목과 고룡들민이 살던 세대에 불꽃이 나타나고, 그 불꽃은 세상을 가르고 창조하였습니다. 그렇게 태어난 자들 중, 왕의 소울을 얻어 왕의 힘을 얻은 자들이 백룡과 함께 세상의 주인이던 고룡들을 물리치면서, 인간계에는 어둠이 깔리고 죽지않는 불사자들이 나타납니다.

 
주인공도 몸에 다크링이 나타난 불사자로, 왕국의 정책에 따라 북방의 감옥에 가둬집니다. 네, 두번째 스샷의 얼굴이 불사자가 되면서 바로 위 사진처럼 된 겁니다. 그러나 우연히 그 감옥에서 탈출하고 왕의 땅에 도달하게 됩니다. 그 왕의 땅에서 몬스터들과 싸우면서, 불사로 새겨진 자신의 사명을 알기 위해 진실의 종을 향하는 것이 주된 스토리입니다.

전투는 왼손과 오른손에 무기들을 장비하여, 양손이나 한손 공격, 방어, 회피, 마법, 아이템 등으로 공격하는 방식입니다. 그리고 무기 사용이나 대쉬, 방어시에는 스테미너가 소모되죠. 단, 다른 게임들과 다르게 적들이 미리 유리한 쪽에서 진형을 잡고 있고, 물리엔진을 넓게 적용하여 낙사나 무기 궤적이 벽에 닿으면 튕기는 등 변수가 많아서, 보통 유리한 지형으로 유인해서 싸우는 식으로 진행됩니다. 


그리고 중간중간에 제한된 스테이지에서 패턴에 맞춰 싸우는 보스전이 있습니다. 이런 식으로 보면 <마비노기 영웅전>과 크게 다를 바가 없어보이지만, 경직이 길고 모션캔슬이 없다는 점, 방어시에도 경직이 있다는 점 등으로 난이도는 훨씬 어려워집니다.

 
여기에 적의 공격에 밀려서 낙사하기도 하고 말이죠. 이런 식으로 죽으면 거기에 자신이 모아둔 소울을두 떨어뜨리고 부활지점에서 찾으러 가야 합니다. 소울이란 돈과 경험치를 합친 화폐로, 적을 잡거나 아이템 사용으로 얻을 수 있고, 이것을 소비하여 레벨업을 하거나 아이템을 사거나 스킬을 살 수 있습니다. 이렇게 중요한 것인데, 부활해서 찾기 전에 또 죽으면 그전에 떨어뜨린 소울은 다시 찾을 수 없어 굉장히 열받게 하는 시스템이기도 합니다. 반면에 아이템을 떨어뜨리진 않으므로 오픈월드라는 점을 이용하여 초반에 고레벨 지역에 가서 시체끌기로 좋은 아이템을 먹을 수도 있습니다.


주인공이 불사자라는 설정과 난이도 때문에 플레이어는 죽음을 흔히 접하게 되는데, 여기에 게임성을 더해주는 것이 부활지점인 모닥불 시스템입니다. 진행하다가 보이는 모닥불에 불을 지피면 그곳이 다음 부활장소가 되는데, 여기서 스킬 배우기와 레벨업을 할 수 있습니다. 추가적으로 체력회복과 한정된 개수의 물약인 에스트병을 다시 채울 수 있는데, 모닥불로 휴식하는 동시에 보스를 제외한 적들이 모두 되살아납니다. 즉 모닥불에서 휴식자체도 하나의 전략으로 고민하게 되는 것이죠. 어찌보면 소울 앵벌에 편의를 주는 것두 있구요.


그외 이 게임의 가장 큰 특징으로, 유저들간의 정보 공유를 들 수 있습니다. 조언의 납석을 통해 자신이 있는 곳의 바닥에 메세지를 남길 수 있는데, 워낙 게임이 숨겨진 요소가 많고 난이도가 어렵다보니 이러한 것들은 많은 도움이 됩니다. 이를 이용하여 서로에게 격려도 하고 낙사지점에 보물이 있다며 낚시도하고해서 소소한 재미를 느낄 수 있습니다. 이외에도 타인이 죽어서 남긴 혈흔을 발견하여 당시 상황을 볼 수도 있습니다.

이러한 정보 공유 외에도, 바닥에 소환 싸인을 써서 그것을 본 플레이어가 자신을 소환하거나, 그런 방식으로 난입하여 PvP를 할 수도 있습니다. 하지만 이 방식이 게임의 분위기와는 맞을지 모르나, 친구를와 따로 코옵하기 힘들고 매치메이킹이 잘 이루어지지 않아 비난을 사고 있습니다.

 
이렇게 어찌보면 불편한 시스템에 어려운 난이도로 많은 분들이 구입했다가 죽고, 죽고, 죽고, 죽어 결국엔 패드를 집어던지는 경우가 많습니다. 하지만 그것을 타개하기 위한 몇몇 꼼수들이 있죠.

 꼼수만 알아내면 위와 같이 지붕에 올라가지 못하는 보스는 마음편하게 지붕위에서 화염병이나 던지며 잡을 수 있습니다.

 
<다크소울>은 현실감 있지만 상당히 어렵고, 유저들에게 불편한 시스템으로 가득차 있습니다. 하지만 그렇기에 가능한 전략적 플레이나, 서로 공유한 공략메세지로 힌트를 찾아 꼼수를 발견해나가는 재미가 있습니다. 하지만 제작진의 고집이 느껴지는 불편한 멀티플레이가 단점이고, 실수로 소울을 많이 잃어버릴 때 박탈감은 정말 패드를 놓고싶을 정도로 짜증나게 합니다. 그래도 워낙 숨겨진 것들이 많아서
도전할 때마다 달라지는 공략과 그 성공으로 인한 성취감이 이 게임을 놓지 못하는 이유인 것 같습니다. 

어두운 중세 판타지를 좋아하시는 분, 도전을 즐기시는 분께는 추천하지만, 반대로 써는 쾌감을 느끼고 싶은 분, 컨트롤에 자신이 없는 분께는 말리고 싶은 게임, <다크 소울>입니다


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이번에 소개할 게임은, 수많은 팬층을 가지고 있는 인썸니악 제작의 PS3 캐쥬얼 게임 시리즈 그 10번째 타이틀, <라쳇 앤 클랭크: 올 4 원>입니다. 역시 콘솔 잡은지 얼마 안된 저로써는 처음 해보는 게임이지만, 워낙 전작들이 평이 좋아서 사보게 되었습니다.

영상의 자막이 작으니 전체화면으로 보시는 걸 추천합니다.

이번에는 타이틀에서 볼 수 있듯이 4인 코옵을 내세워 라쳇, 클랭크, 캡틴 쿼크, 네파리우스 박사가 함께 우주를 돌아다니며 모험을 하는 내용을 다루고 있습니다. 여기에 한 편의 애니메이션과 같은 영상과 아메리칸 조크가 섞여서 재미를 이끌어 냅니다.



우선 게임의 기본적인 요소를 보자면 간단한 조작으로 슈팅, 액션, 점프를 통해 적을 격파하고, 타인과 함께 퍼즐을 풀어나가는 것이 주 요소입니다. 퍼즐의 종류도 다양해서, 무게 중심을 이용하거나 질주하면서 장애물을 넘는 등 다양하게 게임을 풀어갑니다. 거대한 괴물과 싸우는 보스전 역시 빠지지 않죠. 참고로 모든 전투가 코옵을 기준으로 설계되어 있어서, 싱글 플레이인 경우에도 필요한 때 라쳇이 나와서 코옵인 것 처럼 전투나 퍼즐에 도움을 줍니다.


그외에 적을 물리치거나 상자를 부셔서 얻는 볼트로 무기를 사거나 업그레이드도 할 수 있습니다.


이 게임에서는 크게 오프라인 코옵모드와 온라인 코옵모드를 제공하는데, 여기서는 온라인 코옵모드를 중점적으로 알아보겠습니다. 방을 설정하여 자신이 호스트가 되거나, 위와 같이 조건을 설정하여 자신에게 맞는 방에 들어갈 수도 있습니다. 리스트에 나오는 방제의 말로봐서는 꽤나 다양한 국가가 있는 듯한데, 음성채팅도 지원하는거 같은 국가 사람들끼리 파티맺을 수 있도록 국가를 표시해주지 않은 게 좀 아쉽군요. 일단 접속해서 들어가는 데 시간이 좀 걸리지만, 들어가면 거의 문제없이 게임은 원할하게 진행됩니다.


4인 코옵이라 다소 난잡할 거라 생각할 수도 있지만, 타인의 위치가 표시되고 화면에서 벗어나면 경고를 주며, 후크를 이용해 다른 플레이어에 바로 가까워 질수도 있고, 떨어진 채로 오래있으면 죽어서 플레이어들 근처에 소환되므로, 시점에 큰 문제를 느끼진 않습니다. 여기에 같은 대상을 동시에 때리면
화력이 증대되는 시스템으로 인해, 사람이 많을수록 코옵의 즐거움을 극대화 시킬 수 있습니다. 특히 후크로 위기에서 탈출하는 방식은 가끔 어이없는 전멸을 만들어내서 웃음을 안겨줍니다. 그리고 스테이지가 넘어가면 점수를 정리해서 보여줘 경쟁의식을 부추깁니다.

단점이라면 핑의 문제인지 가끔 스테이지 넘어가는 곳에서 이동이 되지않는 버그가 나타나서 재입장해야할 경우가 있습니다.

그전까지 시리즈와 별 차이없다는 평이 있지만, 가벼운 조작으로 네명이서 정신없이 퍼즐을 풀며 적을 물리치는 코옵은 정말 재밌습니다. 여기에 중간중간에 등장하는 영상과 농담들도 정말 애니메이션을 보는 듯 즐겁구요.

코옵을 좋아하시는 분들, 이런 캐쥬얼 게임을 좋아하시는 분들께 강력추천합니다. 


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2011년 6월에 예판넷 "나랑"님의 기부 경매에 당첨되서 얻은 <메달 오브 아너: 티어 1 에디션> 초회 한정판입니다. 일단 나랑님께 감사드리며, 인증 늦어서 죄송합니다.

아마 FPS 게임 좀 아시는 분이라면 다 아실, EA의 장수 FPS 시리즈 12번째 타이틀입니다. 그전까지 근대 전투를 재현한 것에서, 이번에 시리즈를 리부트하면서 최근 아프가니스탄 전투를 전전하였던 티어 1 특수부대원의 시점에서 탈레반과의 전투를 재현하였습니다.


요개 특전이었던 수통. <리틀 빅 플래닛 2> 특전이었던 머그컵과 비교해봤습니다. 무지 크죠? 뒤에 <전국 바사라3> 특전 텀블러도 보이는군요. 여름동안 냉커피를 만들어 저장해두는데 쓰였습니다.

그럼 영상을 볼까요?


멀티플레이를 찍고 싶었는데, 시간이 문제인지 방이 안잡혀서 그냥 짧은 영상이 되었군요. 자막 글자가 작으니 전체화면으로 보시길 부탁드립니다.


싱글 게임은, 티어 1부대원들이 협력자를 찾아가던 도중에 함정에 빠지면서 시작됩니다. 주로 전투가 좁은 마을에서 많이 이루어지는만큼, 소수의 부대원들과 함께 협력하여 다수의 적을 물리치는 게릴라전 위주로 진행됩니다.


그러다보니 단순히 돌진하는 것이 아니라 일부가 시선을 끌면 일부는 돌아서 뒤를 치는 방식으로 흘러갑니다. 그렇게 장소를 확보하면 또 반대로 나머지 부대원들이 들어오도록 스나이핑 등으로 엄호해주면서, 물흐르듯이 진행되는 연계가 인상적입니다. AI 부대원과 협력함에도 그다지 위화감이 생기지 않았죠. 현대전답게 전기를 끊는 등 여러가지 상황과 장비를 이용하여 전투를 유리하게 이끌어 가는 것도 확인할 수 있습니다.


이런 대인전뿐만 아니라 다양한 탈 것을 운전한다든가, 타인에게 운전을 맞기고 기관총으로 혼란스러운 전장을 누빈다거나 포대에서 화력으로 밀어버리는 등 요즘 FPS에 있을만한 것들은 다 있습니다. 그런 것들 중에서 가장 인상적인 것이라면 폭격 요청입니다. 주요거점에 대해서 레이저 유도로 폭격을 요청하여 다소 디펜스 게임처럼 즐길 수도 있습니다. 뭐 이것도 배필 시리즈에서 나왔던 것 부분인 것 같지만요.

 
사실 전 FPS 게임에 대해서 잘 몰라서 이것의 게임성이 어떤가를 따지진 못하겠지만, 여러가지 돋보이는 연출들을 확인할 수 있습니다. CG 영상에서 독특한 기법을 쓰기도 하고, 인게임 영상에서 다소 충격적인 폭발씬은 물론, 중요한 곳에서는 일부러 슬로우 모션을 도입하여 그 긴장을 전달하려는 노력이 보입니다. 스토리 전개에 있어서도 단순히 애국심 영웅심리가 주된 내용이 아니라 작전 중에 생기는 혼란 불신을 잘 보여주고 있습니다 .

멀티플레이에는 크게 24인 대전 멀티와 티어 1모드가 있습니다. 일단 티어 1모드만 보자면 싱글플레이 챕터를 타임어택과 기술점수 등로 랭킹을 따지는 모드입니다. 다른 유저들과 하는 멀티는 방을 못찾아서 찍어보진 못하였군요.

나온지가 꽤 되었고 곧 <배틀필드 3>나 <모던 워페어 3>가 나올 상황에서 크게 매력적이진 않을 겁니다. 게다가 베틀필드 3 오픈베타를 해봐서 그런지 상당히 방식도 흡사하고 차별화 되는 게임성은 잘 모르겠네요.

그래도 자연스러운 연계로 나아가는 소수전이나 멋진 연출, 지루하지 않은 전개 등은 매력적인 타이틀이라 생각합니다.


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이번에 소개할 게임은, PS1부터 이어져 온 비행 액션게임 시리즈의 신작 <에이스 컴뱃: 어설트 호라이즌>입니다. 전 비행기 게임 자체가 처음이라, 그래도 경험해보고 싶어서 그나마 아케이드성이 강하다는 이 게임을 사게 되었습니다. 그래도 처음이라 별 집착은 없어서 일반판을 사게 되었죠.

씁쓸한 이번 인트라링스 사태


원래 공개되었던 한정판 이미지. 결국은 여러 가지가 겹쳐서 루리웹에서 '10월 13일 인트라링스의 날'이라는 날을 만들어낸...


처음엔 이 글에 포함하려 하였지만 쓰다보니 너무 길어져서 따로 빼놨습니다. 관심있는 분만 링크따라 보세요. ([링크]) 이번 사건을 계기로 좀더 시장이 건전해졌으면 합니다.


영상리뷰 내용


주인공은 늘 격추당하는 꿈을 꾸는 대령과 그 부대원들입니다. 동 아프리카 분쟁에 연합군으로 참전한 그들은 거대한 폭발을 목격하게 됩니다. 


이 폭발의 원인을 밝히고, 부대에 찾아오는 위협을 막는 것이 이 게임의 시나리오입니다.

 
이번 작품의 가장 큰 특징은, 근접 추격적인 도그 파이트를 부각시켰다는 점입니다. 적 근처로 다가가서 도그 파이트 모드(DFM)를 활성화시키면, 상대적으로 쉽게 추적하고 공격을 맞출 수 있습니다. 뿐만 아니라 적기가 도그 파이트를 하려하면, 반대로 속도를 맞춰서 회전하여 뒤를 잡는 카운터 기동도 행할 수 있습니다. 이것만으로는 너무 쉬워질 수 있는 난이도는, 리드 타겟(TGT-LEAD)이라는 체력과 스피드가 좋은 정예적들을 통해서 조절하고 있습니다. 


한편, 이 게임에서 전투기 이외에도 헬리콥터, 폭격기, 건쉽 등 다양한 기체를 사용할 수 있습니다. 그리고 이들 모두 조금씩 조작이나 특성이 다르고 그에 따라 다른 미션을 행하게 됩니다. 그리고 현존하는 다양한 기체와 특수무기들도 고를 수 있죠.


예를 들어, 헬리콥터는 전투기와 달리 주로 지상에 대한 임무를 행합니다. 지상에 있는 적의 방어군을 제거하거나 아군 지상군들을 호위하거나 구출임무도 행합니다.

<에이스컴뱃: 어설트 호라이즌>을 해본 분들은 전작들보다 쉬워졌다는 말을 많이 합니다. 연료제한도 없고, 기체체력도 요즘 유행하는 시간이 지나면 점점 회복하는 방식입니다. 그래서 그만큼 파고들 게임성이 얕아졌다는 지적이 많습니다. 그러나 그만큼 강해진 아케이드성으로 인해, 여기에 추가된 영화같은 연출들로 인해, 저같은 초보자들은 접근하기 좋은 재밌는 게임이 만들어졌습니다. 

시원하게 하늘을 가르며 치열한 추격전을 즐기실 분들, 비행 게임에 익숙하지 않은 분들께도 추천합니다.


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Posted by Gimmi


캡콤의 밀리언 셀러 타이틀로 자리잡은, 오픈월드 좀비무쌍 게임 <데드라이징> 시리즈의 신작, <데드라이징 2: 오프더레코드(Dead Rising 2: Off the Record)> 입니다. 전작을 친구와 함께 매우 재밌게 했던 기억이 있어서, 이번달 대작 러쉬에도 꾿꾿하게 산 게임입니다.

 
예약특전은 위와같은 팬티입니다. 꽤 크죠. 실제 게임상에서 얻을 수 있고, 뒤에 영상을 보시면 중간에 나옵니다.

이번엔 자막이 한글화라 딱히 자막만들 수고를 덜어서, 예전처럼 영상에 리뷰를 첨부하는 방식을 써봤습니다. 영상을 보시죠.

(주의: 잔인한 장면이 많으니 미성년자나 잔인한 것에 거부감을 느끼시는 분들은 보지 마세요)


영상리뷰 내용


1편의 요소였던 '사진촬영'이 부활하였다. TK, 잡았다 요놈!

이 게임에는 크게 스토리 모드와 샌드박스 모드, 두 가지가 존재합니다. 우선 주된 내용인 스토리 모드는, 데드 라이징 1편에서 아웃브레이크를 세상에 알려 영웅이 되었던 프리 저널리스트 "프랭크 웨스트"가, 데드 라이징 2편의 무대에 주인공으로 섰으면 어땠을까라는 if 스토리, 즉 데드 라이징 2에 대한 스핀오프격인 내용을 담고 있습니다. 1편에서 좀비에게 감염되고 만 그는 모든 사회적 지위를 잃어버리고 치료비를 벌기 위해, TK가 운영하는 "테러 이즈 리얼리티"란 쇼에 참가하죠. 그러다 우연히 TK가 무언가를 꾸미는 것을 발견하게 되고, 갑작스러운 폭발 소동에 휘말립니다. 이 소란으로 갇혀있던 좀비들이 밖으로 쏟아져 나오면서 포츈 시티는 혼란에 빠집니다. 겨우 세이프 하우스에 피난하였지만, 군대가 도우러 올 72시간동안 버텨야 합니다. 그 동안 밖으로 나가 자신의 감염을 막기 위한 약인 좀브렉스를 구하고, 밖에 남은 생존자들을 피난시키며 이 사태의 진실을 규명해야 합니다. 

지난 2편의 스토리는 감염된 딸을 위해 고군부투하는 척의 이야기를 다뤘는데, 이번에는 저널리스트인 프랭크가 주인공이므로 그에따라 스토리라인이 좀 변했습니다. 그리고 그 변화를 통해 2편에서 다루지 못한 이면의 스토리를 다루는게 이 스토리모드의 목적이라, 2편을 클리어 하셨던 분들은 흥미있게 스토리에 다가 갈 수 있습니다. 참고로 스토리모드의 영상은 2인 코옵(Co-op, 협력모드) 영상인데, 호스트는 주인공인 프랭크, 클라이언트는 2편의 주인공인 척이 되어 나오는 군요.

맵 곳곳에 뿌려져 있는 도전과제를 선택하면 위와 같이 나오는데, 금메달 따려면 스토리모드에서 레벨 좀 올리고 오는게 나을 듯 하다.

한편, 샌드박스 모드는 이번 작품에서 추가된 모드로, 스토리도 없고 제한시간도 없는 모드입니다. 말 그대로 그저 돌아다니며 좀비를 잡고, 그에 따라 풀리는 도전과제들을 해결하는 것이 목적이죠. 여기에 생존자들도 적으로 나와서 구할 필요가 없기에 마음 편하게 싸울 수 있습니다.

2에서 무기조합이 추가되었는지는 아직 확인하지 못하였다. 데드라이징은 역시 무기 조합하는게 제맛!

<데드라이징 2: 오프더레코드>는 전작 데드라이징 2의 재미를 고스란히 가지고 있습니다. 엽기적인 공격방법, 재미난 탈 것들, 조합을 통해서 만드는 기발한 무기들, 다소 부담스러운 의상들까지. 여기에 추가로 사진을 찍어서 포인트를 얻거나 친구와 사진을 공유하는 방식을 추가하여 재미를 더하고 있습니다.

하지만 사진찍는 것과 샌드박스 모드를 빼면 사실상 전작의 내용을 담습하는 것이라, 마치 <진삼국무쌍>이 나온뒤 꼭 몇달 후 나오는 <맹장전> 시리즈와 같이 울궈먹기가 아닌가 하는 생각도 듭니다. 물론 전작과 조금씩 다른 스토리로 숨겨진 이야기들을 밝혀주지만, 초반부분 기준으로는 나오는 생존자도 동일한게 바뀐 점이 없는 것 같아 실망스럽습니다. 그래픽에 10초 가량의 잔 로딩도 그대로여서, 전작을 해보지 않은 분들에게는 아무래도 최근 게임들에 비해 아쉬울 수 있습니다. 

그래도 전작 자체가 재밌는 B급 게임이었고, 생각없이 웃긴 무기와 의상으로 잔인하게 좀비를 썰고 싶은 분들께 강력히 추천합니다. 그래픽이 다소 떨어지더라도 그만큼 버벅이지 않는 플레이를 보여주기도 하구요.

긴 글 읽으신 분들과, 코옵영상에 출연해주신 예판넷 "래곤"님께 감사드립니다.


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아...9,10월 산 게임이 많으니 리뷰할게 많군요. 게임할 시간은 없고 리뷰만 하다 올해 가겠습니다.

각설하고, <둠(Doom)>과 <퀘이크(Quake)> 시리즈로 게임계의 혁명을 이끌어냈다고 추앙받는 존 카멕의 신작, <레이지(Rage)>입니다. 본래 전 FPS를 딱히 좋아하는 것도 아니고, 이제와서 둠이나 퀘이크에 대한 기억도 그저 둠2 하다가 무서워서 컴퓨터를 껐던 기억밖에 없으니, 애초에 구매목록에 들어있지는 않았습니다. 그러나 이 존 카멕이란 분이 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 워낙 추앙받는 분이고, (뭐 루리웹에선 128류 개발자니 하며 장난식 악플도 달지만) 그 추앙받는 분의 자부심 넘치는 발언들, '게임계의 새로운 경험'이니 하는 말에 넘어가서 샀습니다.

굳이 PC판으로 산 것은...서양 게임 중 한글화 안되고 PC로도 나오는 건 워낙 유저한글화 될 가능성이 많아서 거기에 기댔다고 할까요. <앨리스: 매드니스 리턴즈>를 PS3로 샀다가 나중에 PC 유저한글화 나온거 보고 배아팠습니다. 그래서 그 이후로는 그냥 서양 게임 중 대사가 많은데 한글화 안된 것은 PC로 많이 사죠.


근데 뭔가...디스크가 3장이나 되는군요. DVD로 인스톨하려니 한참 걸리더군요.

일단 초반부 플레이 영상을 보시죠.

일단 PC니깐, 제 사양을 말씀드리자면 i5 760, RAM 4GB, GeForce GTX460 1GB 입니다. 이때 적용시킨 옵션은 위 영상 플레이 전 화면에 나온 그림에 설명이 되어 있구요. 사실 더 하이옵을 걸 수 있었는데 이걸 반디캠으로 촬영하니깐 은근 사양을 좀 먹더라구요. 그래서 부드러운 영상을 위해 타협했습니다. 그리고 수직 동기화 키려고 하는데, 계속 꺼지더라구요. 레이지 PC판이 문제가 많다던데, 아마 그래픽 드라이버에서 강제 동기화 먹였으면 될거 같은데 그냥 뒀습니다. 그래픽은 좋은데, 이미 게임 커뮤니티에서 많이 지적되었듯이 텍스쳐 불러들이는 데 좀 시간이 걸리는 pop-in 현상이 나타납니다. 배경으로 깔리는 음악들은 마음에 드네요.


스토리는 오프닝에 잠깐 나오지만, 한 소행성이 지구로 떨어지고 인류생존을 위해, 아크(Ark)라는 대피소에 지원자를 받아 냉동수면을 시킵니다. 그게 106년이 지난후 주인공이 깨어나고, 돌연변이들이 날뛰는 황량한 미래를 맞이하게 되죠. 여기서 사람들의 부탁을 받으면서 싸우는 게임입니다. 배경도 그렇고 퍼블리셔가 베데스다라서 그런지 약간 <폴아웃>같은 느낌도 납니다.

게임은 크게 퀘스트+차량운전+미니게임으로 나뉩니다. 퀘스트는 패키지에서는 독특하게 온라인 게임에서 자주 보는 퀘스트 네비게이션 기능이 있어서 다소 편하게 해결할 수 있습니다. 그렇게 이동하는 동안 사용하는게 차량이구요, ATV와 버기 등이 있고 무장이 가능합니다. 그리고 중간중간에 미니게임이 몇가지 있구요. 여기에 아이템 조합이나 아이템 수집등의 요소가 들어있습니다.

적이랑 싸울 때 무기로 총, 근접무기, 폭탄, 윙스틱(부메랑) 등을 사용할 수 있으며, 적의 종류에 따라 탄환을 다르게 써야한다는 점이 특징입니다. 적과 전투시 모션은 줌업, 대쉬, 웅크리기 정도만 있으며 요즘 게임들에 자주나오는 엄폐나, 슬라이딩 같은 모션은 없어서 좀 아쉽습니다. 대신 윙스틱 같은 것으로 조용히 죽이면 주변 적들이 안 몰리고, 총으로 죽이면 주변 적들이 뛰어오거나 하는 요소는 있습니다. 아무래도 소규모 싸움 위주라 적은 많이 안나오지만, 적들이 잘 피하고 엄폐하는 걸 보니 AI가 어느정도 뛰어난 것 같습니다.

게임을 약 1시간 30분정도만 해봤지만, 아니 사실은 중간에 영상을 못찍었다는 걸 깨닫고 똑같은 걸 반복했는데, 하여간 초반부분만 해서는 뭐가 대단하거나 레이지만의 특징이 무엇인지 딱 알기 힘들었습니다. 액션과 차량전투를 강조한 것으로 알고 있는데, 주변에 후기들을 보면 그것뿐이라는 평도 있고, 웹진들 리뷰를 보면 짧다는 말이 많습니다.

그나마 코옵 멀티플레이가 재밌다길래 해보려고 하였는데, 왠걸 멀티플레이에 아직 사람들이 잘 없는 것 같습니다. 

이래저래 말을 늘어놓았지만, 일단 그래픽과 분위기, 사운드는 좋은 게임이고, 신나는 차량운전으로 지루할 틈을 지운 게임입니다. 그러나 적이 마구 튀어나와서 싸우는 게임은 아니니, 마구 살육하고 싶다는 분들은 실망하실 수 있습니다. 대신 약간은 무서운 분위기에서 갑자기 등장하는 적들과 싸우는 것을 좋아하신다면 추천합니다. PC판이 버그가 많다는 말이 많던데, 저로썬 패치이후로 수직동기화 안되는 문제 말고는 발견하지 못했습니다. 라데온쪽 그래픽 카드는 아직 문제가 많다고도 하던데, 해당사항이 아니라면 원하시는 플랫폼으로 즐기시면 되겠습니다.


 


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화려한 빛과 음악의 향연속에서 즐기는 리듬게임, <차일드 오브 에덴>입니다. 저로써는 비정발 때문에 사는 4번째 해외배송 게임이군요. 저는 잘 모르지만 <Rez>라는 리듬게임으로 유명한 '미즈구치 테츠야'씨의 작품으로 발표당시에는 꽤나 주목을 받았습니다.

우선 키넥트 지원하는 Xbox 360 게임으로 나왔는데, 생각보다 판매량이 저조해서 북미쪽에서는 부록으로 끼워팔기하는 게임 중 하나라고 들었습니다. 하지만 전 발표당시 E3영상보고 반해서 계속 PS3판으로 나오기만을 기다려왔고, 이번에 Play-asia를 통해서 당시환율, 배송료 포함 63,000원 정도의 가격으로 샀습니다. 일본은 10월 6일 경에 양기종으로 발매될텐데, 영문판이 개인적으로 알아보기 나아서, 그리고 일본판은 가격이 비싸기에 북미판으로 샀습니다. 아쉽게도 딱히 예약 한정판 같은 건 없군요.

그럼 플레이 영상을 보시죠.

오프닝과 스테이지 1 영상입니다. 스토리는 프롤로그에 나오지만, 네트워크 '에덴'에 침입한 바이러스를 무찔러 아름다운 소녀 '루미'와 에덴을 구하는 것입니다. 


무브로 플레이하였는데, 플레이방식이 좀 독특합니다. 일종의 레일 슈팅인데, 무브를 움직여 화면내의 적을 최대 8번 록온하고, 무브를 앞으로 빠르게 뻗어 그쪽으로 레이저를 쏴서 데미지를 입힙니다. 그외에도 무브로 겨눈 상태에서 T버튼으로 보라색 보호막이나 적의 탄환을 깨는데 쓰는 연발 공격도 가능하며, 중간에 폭탄이나 체력 아이템도 먹을 수 있습니다. 이 뿐만이 아니라, 리듬 게임의 속성을 가하여 공격을 음악의 리듬에 맞춰서 하면 perfect가 뜹니다. 이를 통해 스테이지를 다 클리어하면, 맨 마지막에서 보듯이 보상을 선택하여 추가 일러스트, 영상, 난이도 등을 선정할 수 있습니다.

한 1시간 30분 가량 한 느낌으로는 "눈이 즐겁고 귀가 즐겁고 팔이 아프다"란 느낌입니다. 정말 독특한 느낌의 영상과  즐거운 음악으로 혼자서 정신나간것 처럼 리듬을 타며 하긴 했는데, 이 레이저 발사를 위해 팔을 앞으로 내찌르는 것을 빠르게 하지 않으면 나가지 않는 경우가 가끔 있어서 오래하면 팔 아픕니다. 엑스박스로 나온 키넥트로 하는 경우에는 두 손과 손가락 움직임으로 게임을 하는데 다소 인식이 늦어서 고생했다는 평을 들은 적이 있습니다. 그에 비해서 무브로 할 경우 인식이 늦거나 하는 점은 없는데, 한 손에 들려진 무브컨트롤러만으로 게임을 하니 상대적으로 더 팔이 힘든게 아닐까 싶습니다.

그리고 스테이지가 총 5가지밖에 안됩니다. 이부분은 사기전에 리뷰들 보면서 알고는 있었기에 크게 충격받진 않았습니다만, 그래도 역시 조금 아쉬운 면이긴 합니다. 리듬게임의 매력중 하나는 다양한 노래들을 듣는 것이 있는데, 아무리 좋은 노래라도 5가지밖에 없으면 좀 아쉽죠. 그래도 난이도가 4가지 정도 있고, 다양한 언락요소, 나중에는 그래픽 필터를 바꾸는 등 추가요소는 많으니 만족합니다. 

국내에서 구하지 못하는 것이 아쉽지만, 북미판 가격이 그렇게 부담되는 것도 아니고, 특히나 엑스박스 버전은 싸게 파는 곳도 많으니(바로 예전에 플아에서 엑박버전을 3만원도 안되는 가격으로 판 적도 있구요), 음악이나 분위기가 마음에 든다, 독특한 리듬게임을 하고 싶다는 분들은 한번 구해보시기 바랍니다.
 


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<콜로니 오브 워>에서 우주를 돌아다닐 때 모습. 현재 레벨 26으로 G-Rex를 타고 있다.

이렇게 웹게임을 소개할 날이 올 줄이야. 9월 22일부터 국내 서비스를 하고 있는 <콜로니 오브 워 (Colony of War, 이하 COW)>이다. [공식홈 링크] 국내 PLLEA(플레아)라는 회사에서 개발한 웹게임으로, 일본에는 넥슨 재팬, 미국에는 넷게임이라는 퍼블리셔를 통해 먼저 상용화되다가 최근 국내로 들어온 메카닉 MMORPG. MMORPG라는 표현이 좀 그렇긴 한데, 일단 그런 언급이 되어있고 실제로 유저가 움직이는 대부분은, 위 스샷의 우주에서 돌아다니며 콜로니에서 받은 퀘스트를 위해 파티 혹은 솔로잉 사냥을 하고 인던에 들어가서 사냥하여 보상 얻는 것이다. 인던 사냥은 대략 <던전 앤 파이터>처럼 올클리어 하면 물음표로 된 보상 여러 개들 중 하나 선택하고, 게임내의 화폐를 더 지불하면 더 좋은 보상 하나를 고를 수 있다. 물론 그외 웹게임적인 부분도 다소 있고.

이걸 접하게 된 것은 잠깐 TIG(디스이즈게임)의 자유게시판에서, TIG 기자이신 '듀란군'님께서 선동한 일종의 바람에 말려서이다. 당시 한국형 메카닉 웹게임이라는 프랜차이즈를 내세우는 TIG에 걸린 광고 배너와, '메카메카'하고 '모에모에'하다는 감언이설에 속아, 유저인 나나 많은 분들이 회원가입하여 키우기 시작하였다. 처음엔 사람이 정말 없어서 공개창으로 우리들끼리 채팅할 정도였으나, 지금은 유저가 많이 늘어서 일단 가입자 수는 1600명 가량 된다. 웹게임 특성상 하다가 관두는 사람이 많다는 걸 고려하면 실 플레이 인원은 1000명정도 될 거 같은데, 나름 북적북적하다. 결국 시간이 지나다보니 그 패밀리 중 나와 듀란군님을 포함한 3명 정도를 제외하곤 다 떠났지만, 본인은 어느새 주마다 캐쉬를 지르며 달리고 있다.

그럼 게임에 대하여 이제 자세하게 이야기 해보도록 하자.

배경


세력지도. 아직 지구의 안쪽이나 목성 뒤쪽 부분은 공개되지 않은 곳이 많다. 각각 큰 사각형의 존으로 나뉘어 있으며, 이 존으로의 이동은 직접 우주에서 워프게이트로 뛰어가 다음 존으로 넘어가거나, 위프게이트에서 피크(캐쉬)를 써서 다른 워프 게이트로 순간이동 하는 방법이 있다.

배경은 태양계 내, 인류의 우주 진출로 인해 콜로니가 여기저기서 형성되던 때이다. 그러나 지구와 콜로니들 사이에 반목이 시작되고, 그것을 계기로 지구측의 UGA와 목성을 근거지로 한 SUF로 크게 갈려 싸우던 도중에, 외계생명체들이 공격하는 내용이다. <슈퍼로봇대전>이나 <건담>을 통해 친숙하다면 친숙한 소재. 

현재 본인이 있는 SUF는 이쪽을 선택한 가입유저수가 1000명, UGA는 600명 가량이다. 비율이 안맞지만, 둘 사이 거리가 멀어 딱히 한쪽 진형에서 농락하는 플레이는 아직까지 보이지 않는다. 그외 중립 콜로니들이 있는데, 여긴 고레벨 외계인이 많은 지역으로 나중에 이주할 수 있다. 현재는 SUF의 정예길드인 SUF의 랭커들이 옮겨 있다. 아마 레벨업 쉽게 하기 위해서가 아닐까.

아바타와 로봇


이 일러스트 하나로 '모에모에'라 버티란 말입니까! 일본에 먼저 서비스해서 그런지, 일본 일러스트의 느낌이 많이난다. 뭐 최근 국내랑 일본은 큰 차이가 없지만. <V 건담>의 악녀 카테지나를 좋아해서 그나마 비슷한 성깔 있어보이는 여성캐릭터로 고르고 했지만, 이 아바타를 캐릭터 창 이상에서 만날 일은 없다.

처음에 게임을 시작하면, 자기 함대의 의장, 즉 자신의 아바타를 설정한다. 어디까지나 형식적인 아바타로, 여기에 장비나 코스튬을 장착하거나 할 일은 없다. 그리고 캐릭터창 이외에서 볼 일도 없다. 그런 것들은 로봇이나 전함을 통해서 구현한다. 대신 자신의 상태와 타이틀 변경이 가능하다. 타이틀이라는 것이 이 게임에서 꽤나 중요한데, 특정한 행동을 하면 얻는 일종의 버프다. 특히 몇몇 타이틀, 즉 파티맺기 100번이나 100번 격추당하기로 얻는 타이틀들이 초반에 능력이 월등하게 좋기 때문에 초반부터 이것 작업하려고 일부러 죽는 사람들 많다. 

현재 보유하고 있는 기체들. 지금 타고 있는 것은 레벨때문에 G-rex이지만, 캐쉬질로 뽑은 베이그런트 R-1이 모셔져 있다. 기체 디자인은 어찌보면 약간 조잡할 수 있지만, 그래도 멋있다. 기체모으는 재미도 쏠쏠하고.

그리고 실제 MMORPG다운 행동은 모두 로봇을 타고 우주에 떠돌아다니는 것으로 행해진다. 그리고 이 게임의 가장 핵심되는 컨텐츠다. 기체의 종류도 세분화 되어 있고, 나름 제작 회사마다의 후속모델이니 하며 설정도 잡혀 있다. 위의 스샷과 같은 리얼계 로봇뿐만 아니라 '트로이' 시리즈라는 슈퍼계 로봇도 있어, 검을 휘두르고 부메랑을 날리기도 한다. 그리고 장비에 따라 외관도 변하고, 기체를 소비하여 원하는 기체의 외관으로 만드는 '튜닝'이나 기체들끼리 합쳐서 새로운 기체를 만드는 '합체'도 가능하다. 나름 메카닉 게임다운 컨텐츠는 많이 갖고 있다. 아쉬운 점이라면 파츠별로 교환하여 튜닝하는, <아머드코어> 방식은 아니라는 점이지만.

콜로니와 스테이션


현재 본인의 콜로니의 모습. 검은 네모의 부지에 건물들을 건설하여, 각각이 기능을 한다. 레벨 35가 되면 이 콜로니 외에 서브 콜로니도 건설 가능하다고 한다.

그리고 웹게임적인 특징을 가진, 콜로니가 존재한다. 여기에 건물들을 건설하고, 그 건물들을 업그레이드 함으로써 성능을 향상시킨다. 단, 건물 한 종류는 한 개만 건설 가능하며, 이 콜로니가 남에게 점령되거나 할 일은 없다. 다른 곳에서 쳐들어와서 방어를 못한다면 자원만 약탈되고, 건물이 부서지거나 하는 일도 없다. 웹게임 특유의 점령전 양상을 많이 줄인 셈이다. 덕분에 신규유저도 기존유저들에게 농락당하거나 할 일은 발생하지 않고 있다. 본인이 고생고생해서 로봇타고 외롭게 지구쪽으로 가봤지만, 레벨 10이상 차이나면 공격도 못하는 등 다양한 신규유저를 배려하는 장치가 되어있다.

건물 건설이나 연구, 병력 생산을 위해서는 자원이 필요한데, 이 자원들은 메탈, 가스, 에테르는 직접 생산이 가능하나 반물질, 태양석은 생산이 불가능하다. 대신 모든 자원은 우주 상에 있는 자원소에 가서 채취하거나 특정 자원지를 점령하는 것이 가능하다. 그리고 일일퀘스트로 '무로'라는 게임상의 돈과 자원을 하루에 일정량 교환이 가능하다. 주로 사냥하지 않을 때면 많이 하는 것이 바로 채취, 즉 '일하기'인데, 하루 5번 제한이 있으나 한 번에 2시간까지 설정할 수 있고, 브라우저를 꺼도 유지되므로 돌려놓고 딴 일 하기 편하다. 일하기 시작할 때 대답에 따라 자원과 경험치 받는 양의 차이가 있는데, 이건 뭐 거의 3번은 경험치 많이, 5번은 자원 많이 정도로 일정해서 큰 의미가 없다. 

이 게임은 자기의 콜로니가 세력쪽 우주스테이션에 머물러 있다는 설정이다.그래서 스테이션-콜로니 간의 바로 이동이 가능하다.

그리고 스테이션은, 쉽게 상점과 거래소다. 기체나 무기, 부품, 전함을 무로로 사고 팔 수 있다. 그외 기체수리와 연료충전도 가능하다.

콜로니 전쟁


콜로니 전쟁의 결과는 위와같이 나온다. 총 8턴 이내에 이기면 점령이나 방어에 성공한다.

또다른 웹게임적 특징으로, 콜로니 전쟁이 있다. 자신이 직접 참여하지는 못하지만, 주변에 있는 외계인 콜로니나 다른 세력 콜로니로 공격을 기체들(대장기)과 유닛들을 보내서 자원을 약탈하거나 점령할 수 있다. 특이점이라면, 이렇게 콜로니 전쟁을 할 수있는 콜로니들은 모든 유저들이 공유하는 것이 아니라 개별 유저들마다 가진다는 점이다. 즉, 어디를 누구보다 빨리 점령하고, 다른 유저들이 그곳을 점령하러 올가봐 걱정하지는 않아도 된다. 점령하면, 매일 그 콜로니로부터 일정 자원을 받는다. 참고로 공격을 방어하거나, 다른 진형의 레벨비슷한 유저의 콜로니를 약탈하는 데 성공하면, 일종의 명예점수를 줘서 좋은 아이템을 살 수 있다. 

양날의 검, 캐쉬 시스템


기본적으로는 매주 콜로니 발전 세트(7일) 4500원씩만 정액제 게임한다 치고 지르는 건 괜찮다고 생각한다.

많은 이들이 웹게임하면서 불편해 하는 점이라면, 캐쉬질이다. 특히나 웹게임은 어느정도 사회 짬밥이 되는, 즉 돈좀 있으신 분들이 일하면서 중간중간에 하는 경우가 많아, 한달에 수십만원 쓰는 사람들도 많다. 그렇다보니 자금력=세력이 되어서 지를 돈이 없다면 상대적 박탈감을 느끼거나, 그렇게 급성장한 유저들에게 농락당해 우울해 하는 사람들도 많다.

이 게임은 그런 측면에서는 약간 나은 편이다. 위의 콜로니 발전 세트 정도는 질러줘야 게임 할만 하지만, 그렇다고 그 이상 굳이 투자할 필요는 없다. 그 이상 투자하게 되는 것은 보통 하이테크 캡슐인데, 여기서 높은 레벨 기체를 얻는다고 해도 레벨제한이 있어, 콜로니 점령전, 방어전 정도로만 쓰인다. 물론 그것자체로 자원을 많이 벌 수 있는 기회가 되지만, 투자하지 않아도 게임자체의 진행이 워낙 느려 간간히 하는 분들이라면 관계가 없다. 아, 뭐 하이테크 캡슐에서 자원이 나오기도 하지만.

일정 레벨이상 올라가면 건설하는데 한 세월이다. 캐쉬를 소비하여 건설시간 단축시키는 [수석 연구원의 상념]이라는 버튼을 누르고 싶을 때가 참 많다.

이 게임은 앞서 말했듯이, 다른 유저에 의해 고생하는 경우나 캐쉬를 많이 지르지 않으면 안되는 실질적인 이유는 적다. 하지만 문제는 게임에 정말 집중하여 열심히 할 경우에 걸림돌이 많다. 일단 피로도라는 것이 존재하여 사냥하는데 시간 제한이 있고, 열심히 건설과 연구, 유닛생산하다 보면 자원은 모자랄 수 밖에 없다. 이 모든 것이 사실상 캐쉬로 해결이 가능하니, 한번 편의를 보면 지르고 싶어지기 마련이다. 더구나 일부 로봇들은 캐쉬를 질러야만 얻을 수 있는 것들이 있다. 그 대표적인 것이 '흑룡왕'이라는 기체로, 얻으면 '드래곤 슬레이어'라는 매우 강력한 타이틀을 얻을 수 있어서 사냥이 훨씬 수월해진다. 그렇다고 로봇이 나오는 확률이 높은 것도 아니다.

뭐 위와 같은 것은 요즘 웹게임이 다 그러니 그러려니 넘어가더라도, 문제는 이렇게 얻은 기체들이 파괴되었을 경우이다. 캐쉬로 뽑은 기체들로 마구 콜로니들을 점령하다 보면, 실수로 고레벨 기체나 전함들이 파괴되는 경우가 있는데, 이 수리가 정말 무로가 많이 들어간다. 캐쉬가 무로 사이에 교환이 불가능하기에 덕분에 게임속 경제도 큰 이상없이 잘 굴러가지만, 반면에 캐쉬만 지른다고 무로가 쌓이진 않으니 이 때문에 기체고치려 무로앵벌하다가 노가다에 지치는 분들도 많이 봤다. 수리쪽만 해결이 된다면, 사실 캐쉬시스템에 불만은 없다.

그외 이 게임에 사람들이 계속 하지 못하는 큰 단점은, 게임의 페이스가 너무 느리다는 점이다. 콜로니 전쟁도 일반적으로는 레벨 15가까이 되어서야 시행할 수 있는데, 레벨 자체가 느리게 오르고, 게다가 10-20 레벨 구간동안은 무로가 부족하여 무로를 벌기위해 어쩔 수 없이 네펜디스라는 녀석을 노가다 작업하게 되어 지친다. 확실히 20레벨 넘으면 편하게 플레이 할 수 있지만, 이번에는 건설시간이 왠지 답답하다. 타이틀 작업도 워낙 능력치가 좋아서 해야하지만, 반복작업이 지겹다.

정리하면


일단 <콜로니 오브 워>는 괜찮은 MMORPG 웹게임이다. 그래서 그런지 일본과 미국에서도 어느정도 성공을 했고, 북미쪽 페이스북에 게임으로도 나와 있다고 들었다. 매카닉이 다양하게 등장하고 이를 이용한 MMORPG로, 매카닉 매니아의 갈증을 풀어줄 수 있는 게임이다. 웹게임에서 상대방을 점령하거나 캐쉬질로 눌러버리는 것을 막아주는 장치들이 있어서, 비교적 신규유저도 접근하기 좋은 편이다. 하지만 무엇보다 게임의 페이즈가 느려, 열성적인 유저들은 이것 때문에 지치는 경우가 있다.

 





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늘 수위높은 일러스트로 사람을 낚는 아이디어 팩토리의 정통 판타지 RPG 시리즈, <아가레스트 전기 2>입니다. 여기에 CFK의 한글화가 더해져 국내에서 늘 많은 분들이 사고는 후회하시는 게임 중 하나입니다. 존+턴 방식의 JRPG의 전통을 담습하여 여기에 여러가지 조합과 파고들기 요소, 그리고 특징으로 히로인들과 호감도를 높여 아이를 낳아서 아이가 또 모험을 하다 히로인을 만나 아이를 낳고 또 그 아이가... 하는 식으로 3세대를 괴롭히는 게임입니다.

이 회사는 <아가레스트 전기> 시리즈를 제외하고, 다른 일본 중소(?) 콘솔 개발사인 GUST, 니혼이치 등의 캐릭터를 콜라보레이션 해서 만드는 <크로스 엣지>, <트리니티 유니버스>, <초차원게임 넵튠>과 같은 게임들도 있는데, 이 콜라보레이션 게임들은 늘 샀다가 후회했지만, <아가레스트 전기>시리즈만큼은 재밌게 했기에 2도 샀습니다.


네, 한정판으로요. 왼족은 일러스트 집이고 오른쪽은 OST, 타올, 게임 디스크가 든 박스입니다. 타올은 곧 제 품을 떠나지만요.

일단 플레이 영상을 볼까요.
 

스토리는...뭐 소위 말하는 중2병적인 일본식 전통 판타지입니다. 이번은 전작에 비해 더 우울해진, '신을 죽인 자'의 이야기이네요. 스토리 보면서 괜히 <전여신 ZERO>라는 일본 미연시 RPG 게임이 떠오르더군요. 하여간 동료를 모아 세계를 구해나가는 이야기입니다. 오글오글하죠. 맨 마지막 영상은 호감도가 어떻게 결정되는지 보여드리기 위해서 넣었습니다. 


독특한 점이라면, 2D 일러스트를 움직이게 하는 '액티브 애니메이션'이란 시스템이 많이 정교해 졌고, 이제 월드맵에서는 프리하게 움직일 수 있군요. 대신 심볼맵이라는 일종의 인던 같은 곳에서는 전작처럼 한 칸씩 목적지를 이동하기도 합니다. 

그리고 무엇보다 전투가 많이 빨라졌습니다. <트리니티 유니버스>, <초차원 게임 넵튠>을 거쳐 조금씩 고쳐가던 버튼식 전투방식이 드디어 자리 잡았다는 느낌이 드네요. 결과적으로는 테일즈 시리즈와 다소 비슷해 진 느낌입니다. 여기에 시리즈 특유의 진형을 잡으면 단체공격하는 것이 있어서, 정말 빠르게 잡을 수 있습니다. 예전에는 기술하나하나 발동하는 것 보기가 지겨워서 늘 스킬효과 꺼놓고 했었는데, 장족의 발전이죠. 뭐 보시는 분들에 따라선 저것도 느려보이시겠지만.

하지만 그래픽은 여전히 눈물이 납니다. 아, 물론 전작들 보다야 나아지긴 했는데...나아진 게 저정도입니다. 같은 중소 기업이라는 GUST는 최근 <아틀리에> 시리즈에 오면서 일러스트의 느낌을 제대로 살린 게임으로 평가받고, 니혼이치는 <디스가이아 4>에서 드디어 HD에 걸맞게 해상도를 업그레이드 했는데... 게다가 이 게임, 인스톨 미지원인데 가끔 가면서 프레임 드랍이 생깁니다. 다른 게임이라면 몰라도 저 그래픽에! 

이외 제가 그까지 진행은 못했지만, 무브 컨트롤러를 이용해서 히로인에게 오일 발라주기라거나 좀 선정성이 있는 미니게임도 있다고 합니다. 그렇다고 상상하시는 으앙으앙한 짓은 안나옵니다. 그리고 일러스트를 이용해 직접 이벤트를 만들 수도 있다던가?

한글화 게임이지만 지금 게임의 일반적인 트랜드에 많이 벗어나 있으므로 크게 추천할 게임은 아닙니다. 그러나 난 파고들기식 jrpg가 좋다! 여자 일러스트 마음에 든다! 라는 분들은 한 번 해보셔도 괜찮을 겁니다. 


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10월 5일 국내 PSN(Play-Station Network)에 드림캐스트 명작, Space Channel 5 Part 2가 올라왔습니다. 720p로 HD Remastered 한 것으로, 사실 이미 XBL(X-Box Live)나 steam에는 예전에 올라왔었죠. PSN으로는 언제나오려나 손만 꼽고 있다가 드디어 나왔네요. 'PS3게임-드림캐스트'나 '클래식 게임-드림캐스트'로 들어가시면 살 수 있습니다. 


스팀이랑 엑스박스로는 위와같이 드림캐스트 명작들 리마스터링 한 컬렉션으로도 나와있구요. 보시다 시피 다른 기종은 출시일이 올해 2월이였기에 혹시나 무브 대응해서 내주는게 아닌가!하고 기대했지만, 기대는 무너지고 타기종과 별 차이없이 나왔습니다. 참, 일단 한글 시스템에서는 영문판이지만, 시스템 언어를 일본어로 바꾸면 일어판으로도 플레이할 수 있습니다.

잠깐 간략한 설명을 드리자면, 1999년 드림캐스트로 나온 스페이스 채널 5의 후속작으로, 2002년 드림캐스트와 PS2로 나왔습니다. 뉴스캐스터 울랄라가 외계인들에 의해 패닉에 빠진 사람들을, 춤으로 구해내고 시청률도 올리는 게임방식이죠. 

일단 프롤로그 플레이한 영상이나 보시죠.

제가 많이 못하는 군요. 키입력에 약간 딜레이가 있는건지 아님 제가 박자치인건지 자주 놓치더라구요. 리듬게임을 본래 못하긴 하지만, 프롤로그도 바로 못깰 정도였나 싶기도 하고, 키노트 나오는 게임들에 너무 익숙해졌나 싶기도 하고. 프롤로그 엔딩까지 보여드리고 싶었는데 결국 2시간정도 반복하다가 포기. 


플레이 방식에는 싱글 스토리 진행, 싱글 무한 댄스, 2인 코옵 모드가 있습니다. 방향키 4개와, '츄'에는 ×, '헤이'에는 ○ 버튼을 누르면 됩니다. 꽤나 간편한 입력방식에, 흥겨운 음악, 재미난 캐릭터들, 모든 게 잘 어울러진 게임이네요. 특히나 구해준 사람들이 백댄서가 되는 설정도 좋습니다. 참, 트로피 지원합니다. 스테이지 당 플레이타임이 그리 길지도 않아 꿀꿀할 때 한 번씩 즐기기 좋네요.

좀 아쉬운 점이라면, 역시 CG 영상들은 예전 버전 그대로라 해상도가 안타깝다는 점이겠네요. 로딩은 넘어갈 때 마다 8초 정도씩 걸리는데 사람에 따라 길다고 느껴질 수도 있구요.

그래도 이렇게 재미난 컨셉에 신나는 음악과 댄스를 볼 수 있는 게임이 요즘 잘 없으니, 리듬게임 좋아하시는 분들은 꼭 한번 해보시기 바랍니다.



 


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이야, 게임 사자마자 이렇게 포스팅하는 것 참 간만에 해보네요. PS2 명작으로 손꼽히는 이코 & 완다와 거상 HD 콜렉션입니다.

최근 너나나나 할 것 없이 PS3로 HD 리마스터링이 나오고 있는데요, 왜 주로 PS3로 나오는가는 아마 블루레이의 넉넉한 용량 때문인 것 같습니다. 하여간 <페르시아의 왕자 HD콜렉션>부터 시작해서 참 여러가지 추억의 명작들이 나오는데, 게이머 입장에서는 좀 안타까운 것도 사실입니다. 최근엔 <파이널 판타지 10>의 HD 리마스터링도 발표되었던데, 차세대 게임 개발하기가 그렇게 어렵고 신규 IP가 워낙 성공하기 힘든 추세라곤 하지만, 소위 일본 게임계가 많이 하는 추억팔이가 되어가는 것 같아서 말이죠. 물론 즐기지 못한 유저들에게 기회를 주는 측면이나 좋은 측면도 많지만, 왠지 마음 한 구석은 씁쓸하단 말이죠. 특히나 최근 캡콤의 <바이오하자드 4 HD>나 <몬스터헌터 3rd Portable HD>등 삽질도 보니 정말 이것들이 돈맛이 들어서 이짓을 하나 싶기두 하구요.

하여간 그런 측면에서, 그리고 신작하기도 바쁘다는 면에서 늘 이런 HD 리마스터링 시리즈는 미뤄왔지만, 이 <이코 & 완다와 거상 HD 콜렉션>은 주저없이 구매하였습니다. 제가 지금이야 PS3로 미친듯이 콘솔 게임 마스터가 되고자 영상찍고 별짓하지만, 사실상 현대 게임보이 이후 첫 콘솔이 PS3입니다. 딱 한번 어릴 적 잘사는 친구 집에서 PS2를 본 적이 있는데, 그때 친구가 했던 게임이 바로 <이코>였죠. 어짜피 말도 얼마 안나오지만 당시에는 한글화도 되어있어 재밌게 구경했습니다. 특히나 그전까지 뭔가 몬스터를 죽이고 아이템을 얻는 것만이 게임이라 생각하던 저에게, 가녀린 소녀를 지키며 손잡고 끌어서 나아간다는 것이 충격적이었죠. 그래서 PS3를 살 때에도 당연히 하위호환이 되겠거니 생각하고 이코를 사려던 생각도 했었지만...네, 슬림부터는 하위호환 지원이 안됩니다. 이렇게 손만 빨고 있던 상황에서 이렇게 나왔기에, 싼 가격에 주저없이 샀습니다.

 
표지는 위에 봤으니, 첨부해주는 가이드 북의 퀄리티를 잠깐 봅시다. 그림도 대사도, 공략도, 다 잘 되어 있습니다. 특히나 완다와 거상같은 경우에는 거상의 공략을 알아가는 것이 게임의 묘미다보니 따로 빼놓는 등 배려가 돋보이더군요. 좀 아쉬운 점은 번역하시는 분께서 분명 북미판 기준으로 하셨다고 되어있는데 지나치게 미사어구를 많이 쓰셨더라구요. 아무 말도 안나오는 프롤로그부터 장대한 판타지의 시작처럼 쭉 서술해 주셨으니...그래도 만족합니다!

플레이 영상: ICO




이코 초반 플레이 영상을 짜집기 한 것입니다. 주황색 글씨는 늘 그렇듯이 제가 따로 첨부한 내용입니다. 자막은 새로 할까 하다가 그냥 대사집 어떻게 번역하는지 맛 보시라고 대사집 대사 그대로 제가 붙이기만 했습니다.

처음에 요즘 편한 게임들에 익숙해서 튜토리얼도 없이 덩그렁히 떨어져있어서 많이 당황했지만, 어느정도 요령을 익히니 편하게 진행이 가능하더군요. 카메라를 돌릴 때 30프레임이라 그런건지 벽돌 텍스쳐때메 그런건지 잔상이 많이 남아서 조금 아쉬웠습니다. 테두리가 남는 것은 아마 해상도가 1920*1080이 아니라 조금 작게 만들어져서 그런 것 같습니다. 화면 꽉차게 하는 옵션도 있으니 테두리 거슬리시는 분은 끄셔도 될테구요. 그래픽은, 좀 낮은 텍스쳐만 뺀다면 괜찮은 것 같습니다. 충분히 그 신비한 분위기를 느낄 수 있게 잘 만든 것 같네요. 게다가 트로피도 있으니! 영상 마지막에도 나온, 같이 소파에 앉아서 세이브한다는 것이 마음에 드네요. 

플레이 영상: Shadow of the Colossus 



마찬가지로 완다와 거상 초반 플레이 영상을 짜집기 한 것입니다. 이건 그나마 이코보다는 친절해 졌더군요. 가장 마음에 든 것은 말 타는 느낌이 정말 묵직하게 잘 표현됬다는 점입니다. 제가 초반에 검을 햇빛에 비춰 거상이 있는 곳을 찾아간다는 내용을 놓쳐서 말타고 맵을 헤맨 적이 있는데, 워낙 말발굽소리나 경치, 음악이 좋아서 지루하진 않더군요. 이코에 비해서 공감한다는 느낌은 받지 않았지만, 이것은 이것 나름대로 직접 거상에 메달려서 약점을 공략한다는 기분이 잘 드러나있어서 좋았습니다. 

특전 영상 (한글 자막)


Bonus Contents라고 바탕 테마부터 시작해서 여러 초기 컨셉영상, 인터뷰 등 다양한 특전들이 준비되어 있습니다. 그 중에서 이것 정도는 다른 분들도 보시는게 좋을 것 같아서 번역해서 올려봅니다. 나머지는 게임을 사서 확인하세요:D 특히 후반부는 후속작 <식인 독수리 토리코(영제: The Last Guardian, 2012년 예정)>도 확인할 수 있습니다.

이것으로 대충 맛보기는 다 한 것 같습니다. 일단 저야 연재하는 게임 영상들 찍고 해야해서 당장은 못하고 한동안 모셔두겠지만, 정말 제대로 HD화 한 개념찬 명작의 귀환이라고 생각합니다. 아니, 리마스터링이 메타크리틱 90점을 넘는다구요! 다른 분들도 많이 즐겨보셨으면 좋겠네요.

 

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TIG 설아님으로부터 선물을 받았습니다! <마벨 대 캡콤 3>(보통 마대캡3)! 예약판매할 때 사고싶었지만 그전에 다 못한 격투 게임이 너무 많아서(<아르카나 하트 3>라던지, <블레이 블루 CS>라던지) 안샀던 게임이죠. 플레이 영상 보고 서양 코믹스 특유의 짙은 명암 대비를 살려낸 점이나 매력적인 캐릭터들 때문에 늘 아 살껄 그랬나...하는 생각도 했지만, 하여간 이렇게 운좋게 받았습니다.

정말 감사해요 설아님!

덕분에 간만에 스틱도 꺼내봤네요. 그럼 오프닝 영상부터 볼까요.
 

<슈퍼 스트리트파이터 4>때 오프닝 보고서도, 캡콤의 선을 이용한 독특한 화면연출에 놀랐지만 역시 마대캡3에서도 어김없이 나타나는군요. 무려 4분가까이 되는 긴 오프닝.

이번엔 플레이 영상입니다. 오프라인 아케이드 모드에, 일부러 난이도는 다 Easy로! 메뉴얼도 제대로 않읽고 한거니 봐주세요.

30분가량 조금 플레이해봤지만, "쉽고 재밌다"는 느낌입니다. 아니 이지모드라서 그럴수도 있겠지만, 일단 서양을 노린 게임이라고 해야하나, 조작이 편하게 되어있습니다. 기술 쓰는 커맨드도 스파때 처럼 몇바퀴를 돌릴 필요도 없구요. 그리고 동료 3명에 태그이용해서 궁지에 몰려도 반격할 기회도 많구요. 키도 약/중/강/기술/태그1/태그2 이렇게만 쓰고, 하여간 편해서 좋더군요. 위 영상들도 솔직히 그냥 갈겼는데 대충 나가니. 저처럼 격투게임이 힘든 분들도 잘 할 수 있을 거 같습니다. 


가끔 스트레스를 풀만한 게임이 생겨서 기쁘군요. 솔직히 블레이블루나 슈퍼스파4는 저에게 좀 힘들었어요...

다시한번 선물을 주신 설아님께 감사합니다! 



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안녕하세요, Gimmi 입니다. 이번에는 15년이라는 새월을 거쳐 드디어 2011년 6월 10일에 출시된 <듀크 뉴캠 포에버>의 싱글플레이 체험기를 다뤄볼까 합니다. 우선 오프닝부터 보시죠.


전작으로부터 12년이 지난 세계


전작, 즉 게임상으로는 12년 전 외계인들의 침략을 막아낸 듀크는 현재 국민의 영웅으로 대접받고 있습니다. 남자들은 그를 존경하고 부러워하며,

아버지: 죄송합니다, 듀크씨? 제 아들이 왕팬입니다. 가서 말해보렴, 지미.

지미: 듀크씨. 여기에 싸인 해주실 수 있나요?

듀크: 물론이지 꼬마야. 근데 내가 이걸 이베이(인터넷 경매)에서 보지는 않았으면 좋겠군.

여자들은 그를 갈구하죠. 그런 듀크가 Late Show에 출연하는 날 밤, 외계인들이 다시 출연하기 시작합니다.

TV:  특보때문에 잠시 방송을 중단하겠습니다.
시민들이 모선으로부터 몇몇 외계인들이 내려온 것을 보았다고 합니다, 어, 그리고 지금은 Vegas Strip의 Duke Burger에 있다고 보고가 들어왔습니다. 적의는 보이지 않습니다. 시민들께서는 부디 이 방문자들로 부터 안전하게 떨어지셔서 침착하게 대응해주시기 바랍니다.
저희는 또 새로운 정보가 들어오면 알려드리겠습니다. 이상으로 News17 특보였습니다.

남자: 왜 아무도 우리를 보호하지 않는거야? 대체 세금은 어따 쓰는 거야? 


그리고 이 외계인들의 갑작스러운 방문으로, 예정되어 있던 듀크의 Late Show마저 취소되고 맙니다.

조니: 아...미안해 듀크. 아무래도 오늘밤엔 방송하지 않을 거 같아.
최근에, 다들 "조니, 조니, 조니"하고 떠받들더니 고작 외계인이 오니깐 모든 채널에서 그것만 뉴스로 막 내보내고 말이야. 빌어먹을 스탭들의 절반이 Duke Burger에 무슨일이 생길지 보러 갔다고. 그놈들이 자네가 쇼에 올때까지 시간을 맞출지 궁금했는데  끝이구만.

듀크: 대체 어떤 일이 생겼는지 좀 확인해 봐야겠군.

그리고 이때 대통령으로부터 연락이 옵니다.

대통령: 안녕하신가 듀크. 긴말은 좋아하지 않으니, 간략하게 말하지.
난 자네가 외계인 방문자들에게 적대적인 행동을 하지 않기를 명령하네. 지금부터 바로 말일세. 난 우리 미래의 은하간 협정이 무분별한 행동으로 훼손되기를 원치 않네. 우리 국가예산은 여전히 자네가 12년전 로스엔젤레스에서 일으킨 일주일 간의 몰살과 공포의 도가니에서 회복중이네.
난 더이상 이번 평화의 기회가 깨지는 걸 보지 않을거야!

 그레이브 장군: 난 자네가 이런걸 좋아하지 않는다는걸 알고 있네, 듀크. 하지만 우리는 지금 당장 그들에게 총구를 겨눌수는 없어. 각하께서는 이번 일은 다르게 처리하고 싶어해, 그리고 나도 거기에 동의하지. 자네가 지난 번엔 그녀석들에게 너무 심하게 엿먹였다고.
각하께서는 그들이 꼭 여기에 문제를 일으키기 위해 왔다고 짐작할 필요는 없다고 말하고 싶으신거 같군. 아마도 그들은 마지막에 자네가 살아있는 한 미국을 상대로 전쟁에 이길수는 없다는 걸 깨달은 거 같네.

대통령: 듀크, 자넨 구시대의 유물일 뿐이야. 이제는 인권을 생각하는 새로운 시대라네.
우리 예상대라면 그들은 아직 여전히 WMD(대량살상무기)를 가지고 있을 것이기에 우리가 선제 공격할 여유도 없고, 나중에 질문할 뿐이네. 나는 Cycloid 황제와 평화적인 두 종들의 공존을 위해 외교 회의 중에 있네. Cycloid 황제 그 본인과 말이야!
자네는 필요 없어. 끼어들려고 하지도 말게. 이게 명령일세.

그레이브 장군: 듀크 이건 자네에겐 힘든 일이겠지만, 지금은 쿨하게 가자고.
자네의 상사이자 친구로써, 난 자네에게 우리 각하의 말씀을 따르기를 권고하네.

듀크: 뭔가 더러운 기분이 드는구만. 


그리고 듀크의 감대로, 외계인들이 습격을 시작합니다.

간단한 조작과 넘치는 센스


듀크 뉴캠 포에버를 조금만 해보시면, 옛날 생각이 나실 겁니다. 최근 유행하는 FPS인 <콜 오브 듀티>나 <배틀 필드>에서는 분대원들과 함께 긴밀하게 협동하여 엄폐하며 적들을 섬멸하는데 반해, 이 게임에는 부위별 데미지 차이도 따로 없고 총도 그냥 바닥에 버려진 것 위에 지나면 충전되어 당당하게 마구 휩쓸고 다니는, 과거에 많이 해보던 퀘이크 시리즈를 연상시킵니다.   

여기에 맥주를 마시면 방어력이 오른다거나, 스테로이드로 근접전 공격력을 극대화 시킨다거나 하는 방식으로 더 파워풀하게 진행할 수 있죠. 스테로이드를 먹으면 맨주먹 한방에 적들의 뼈와 살을 분리시켜 버립니다.

여기에 B급 성인물다운 폭력성과 약간의 에로티시즘, 엽기적인 센스들이 더해져 있습니다. 그의 애인인 쌍둥이 스쿨룩 자매들의 다소 음탕한 농담,


자매 A: 어머, 자기 너무 작고 귀엽다~. 작은 펫 같아서 내 호주머니에 넣어서 가져가고 싶어.
자매 B: 너의 '뜨거운 주머니'에 말이지? 후후후


생각지도 못한 엽기적인 연출, 곧 죽어도 가운데 손가락은 잊지 않는 등. 게다가 체력에 해당하는 ego 게이지는 듀크가 주변 아이템 등으로 자신의 마쵸스러움을 뽑낼 수록 최대치가 증가하죠.

듀크: 젠장, 나 너무 멋지잖아.
내 엉덩이를 봐봐. 당장 해버리자구.

여기에 제가 가장 마음에 드는 것은 미니어쳐 모드입니다. 평소에는 맨손으로 외계인을 잡던 그가, 작아져서 공격이 불가능해 자신을 향해 달려드는 거대한 외계인들을 피해 탈출하는 스릴은 정말 짜릿했습니다.

이외에도 아직 해보지는 못했지만 사타구니에 수류탄을 끼운다거나, 대두모드라는 머리를 키우는 옵션의 존재 등이 기대되더군요.

그런데 전설적인 게임이라 하기엔...


그런데 15년동안 끌어서, 나오면 지구가 멸망한다던 소리가 나왔던 게임이라기엔 좀 임팩트가 작은 것도 사실입니다. 물론 제작진이 해체되고 저리 넘어가고 저리 넘어간 여러 안좋은 과정을 밟아 왔기에 퀄리티가 엄청 좋을 것이란 기대는 하지않았지만, 제가 촬영한 옵션이 1280X720이라도 최고옵으로 플레이했음에도 낮은 품질의 텍스쳐, 그림자 등을 확인할 수 있었습니다. 

그리고 현세대에 들어와서 게임에서 가장 발전을 이룬 것이 FPS 혹은 TPS 장르라 할 수 있는데, 그정도의 흥분이 느껴지지 않는 구닥다리 게임이라 여겨질 수도 있구요. 보스전 스타일도 약간은 단순하고. 이런 실망감 덕분인지, 외국 웹진에서도 그다지 좋은 평가는 나오지 않습니다. 특히 제가 산 건 PC인데, Xbox360이나 PS3용은 더 평이 안좋은 모양이더군요.

하지만 가볍게 즐기기에는 좋은 게임이 아닌가 싶습니다. 특히 멀티플레이가 난전이라 재밌다고 하더군요. 그외에 핀볼이나 농구, 볼링 등 소소한 미니게임들도 있고 말이죠.

그리고 벌써 유저 한글화 가능하다는 이야기도 있으니, 옛 추억에 잠기고 싶으신 분, 혹은 요즘 FPS는 머리가 복잡하고 마구 갈겨버리고 싶다는 분, 엽기적인 센스를 좋아하시는 분은 꼭 즐겨보시기 바랍니다. 

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Posted by Gimmi
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